看板 MobileComm
作者 Angrierb (小鳥)
標題 Re: [問題] 目前玩遊戲最強的是哪隻手機呢?
時間 Sun Oct 18 11:31:19 2015


原文吃光光
既然下面已經提到遊戲開發問題了
那這個有稍稍稍微涉獵的小弟就可以稍微地說幾句
以下是某音樂遊戲開發者所說的,想想他所說的,好像也很合理。
───
這裡是一個遊戲開發者,在做手機遊戲。
聽說iOS機種少,開發比Android易。
看似很有道理,我亦對此深信很長時間。
但實戰上,我做Mobile遇到的大問題都是來自iOS。
早前Apple禁止32bit App上架,強制所有新binary都要64bit。
32bit轉64bit,一開始有問題是一定的,引擎和很多第三方軟件都未有充分準備,
但不少bug到現在還是未解決。
嚴重到連Project都可以Build不到。
轉64bit,是很大轉變,出問題我接受。
但每次Apple推出iOS新版本升級,總是有某些機種玩遊戲出問題。
版本更新,在Android問題很少,就算有問題亦很容易更新。
Google Play上submit app要兩小時,App Store就一星期
 ( 已經沒算上被Apple reject的時間 )
就算當日已立即解決了Bug,各位用家都要硬食一星期。
最後才說回機種,iOS機種少的傳說已經不存在。
現在出到iPhone6S,現時也有不少人在用iPhone4S,4S到6S有多少台iOS機呢?
我相信各位都要數一數。
就算同一個機種也不是表現一樣,就算同一個iOS Version都會不同的。
不少時候Android更易處理 ( 山寨機+ROM就不要說了 )。
奇妙的XCode我不想說了,最後付圖。
http://i.imgur.com/hCagGqp.jpg
 
──
原文連結:https://www.facebook.com/878733358870051
(原文權限公開,所以應該也沒有詢問問題了)

其實從一開始,iOS裝置少,開發條件低,相對Android的多裝置,多解析度等等,相對簡單
可是當Google意識到這問題之後,開始整合所有手機的差異,讓開發變簡單
然而,現在的蘋果正卡在這裡
當iPhone越出越多,螢幕越做越大的的同時
相對改變的不只是使用者對於手機的體驗
還有開發者對於遊戲的優化考驗
尤其現在Android的開發條件更低,連我手邊測試的遊戲,第一手檔案也是apk而不是ipa
才會有在下面推文說偶像大師在Android比較順的說法

這邊給原PO一個參考
如果要玩的是2014年下半年以後的遊戲,請用Android
要玩的是2014下半年之前的遊戲,請選iOS
Android的話,就M9或是S6
iOS就看你的需求了

以上。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.19.1.34
※ 文章代碼(AID): #1M8nACvu (MobileComm)
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※ 同主題文章:
Re: [問題] 目前玩遊戲最強的是哪隻手機呢?
10-18 11:31 Angrierb.
BIGETC: 拍照音質速度遊戲底下都狂推文哀鳳的榮景 別破壞啦1F 10/18 11:41
gacktyori: 感謝資訊2F 10/18 11:41
iy072000: 原來現實層面是這樣的,受教了3F 10/18 11:43
handsboy: 中肯推4F 10/18 11:44
storyo11413: 容易更新 常更新  這是一個很重要的事情5F 10/18 11:49
sokayha: 推  情勢在變了6F 10/18 11:52
alien818: 漲姿勢了!7F 10/18 12:00
※ 編輯: Angrierb (117.19.1.34), 10/18/2015 12:04:17
AirLee: 其實就等新遊戲都用64bit 來開發時 ,ios應該就沒這樣的問題了
解析度的問題不大 ,4.7跟5.5之後就成熟了 ,會拿iPad pro 打電動的人應該不多了8F 10/18 12:04
darren9420: 有在玩遊戲的人應該會發現跨平台遊戲出問題時,率先更新的都是android,我玩的遊戲不多,但印象中神魔就是這樣。12F 10/18 12:06
gp03dan: 那張圖好好笑15F 10/18 12:09
dejiko: apple審核太久了,更慘的話會因為奇怪的原因退件16F 10/18 12:10
hahaha81: 想到之前玩神魔的時候,ios有bug常常拖到下個版本才一起修好17F 10/18 12:12
神魔啊…最經典的事情是木妹罷工
現在也想到一個事情
Deemo 2.1 Android已經更新了
iOS還遙遙無期…
「能夠即時更新」也是對於開發者一個重要因素
從上面我舉兩個例子就看得出來了
※ 編輯: Angrierb (39.13.209.141), 10/18/2015 12:20:28
iamxup6: 可以問一下 GOOGLE整合手機差異的例子?19F 10/18 12:34
這部分我比較不會說明,所以我提供我問到的結果(就開發面)
http://i.imgur.com/GGklAvN.jpg
 
使用者的遊玩體驗…下面那張LL名圖可以解答你
azuel: 安卓的碎片化惡夢正悄悄地造訪iOS20F 10/18 12:37
leondo: 嗯,審核機制至少讓app store少了些垃圾21F 10/18 12:41
這的確不可否認,但我記得 Google也有人工審核,而且速度更快(填分類問卷)
品質的話,那應該是各遊戲公司要把關了…
ADCarry: 推 專業22F 10/18 12:47
 
sokayha: 當初iphone 6 plus剛出的名圖XD24F 10/18 12:50
※ 編輯: Angrierb (117.19.1.34), 10/18/2015 12:55:56
YYOO: 你說再多有人還是只會跳針白貓25F 10/18 12:54
abcdef56: iPad 4在白貓的表現也不怎樣,閃退、lag一樣都有26F 10/18 13:09
sokayha: 整合手機差異的例子我來提吧  安卓因為定位上一開始就要跨各解析各種硬體大小尺寸,所以本身就有定義好dpi分級、高階低階硬體配備判斷api等,所以寫app的人有各種預先定義好的判斷條件可以用,願意多花心思下去的話,各階層的安卓手機都能有符合配備能力的良好體驗;就算開發者懶,預設的相容方式也能保有堪用的基礎,頂多畫面糊了點。ios這部份一開始沒被列入考量,所以我知道的例子是,iphone之前要加大尺寸一直都要固守解析度的等比例,例如加長也要剛好只能多放一排桌面圖示,app沒跟上就是黑邊,這在安卓上是看不到的,而第一個破壞解析度定律的iPhone 6 plus也才會有如上圖的畫面惡夢27F 10/18 13:15
ifooleru: s810的無誤 只是燙了點XD39F 10/18 13:48
jademesses: 那可以請問一下為什麼卓機跑白貓這麼頓嗎 我試過M9和SHIELD跑白貓真的沒有5S順40F 10/18 13:57
azuel: 可能白貓的工程師裡面缺乏安卓專業人才吧42F 10/18 13:58
jademesses: 也不是說頓 流暢度是OK的 但沒有5S絲滑的感覺43F 10/18 13:58
sokayha: 有可能本身就配備cover不了啊。安卓在系統架構上是有劣勢的(為了跨設備所以用虛擬機器),所以現在堪用都是歸功於硬體的進步,如果本身白貓的運算要求就真的很高的話,反應速度上安卓劣勢就會變明顯44F 10/18 14:03
chyi1004: 我用ipad2跑白貓也不太順啊 反而z3好多了48F 10/18 14:26
david7112123: 推推專業文49F 10/18 14:28
silence5105: 這不就之前我提的 apple 裝置越來越多會接觸到 android 的痛 像尺寸問題就推 fargment 處理
至於通知問題 目前 ios 比較麻煩 等 google 新 gcm 出來 ios 可以使用50F 10/18 14:46
Ricrollp: 這篇太專業 戰不起來54F 10/18 15:09
jeff101234: 平常在戰的來酸會褲子瞬間炸裂55F 10/18 15:21
ian90911: LLSIF在安卓上也有黑邊啊56F 10/18 15:28
先謝謝sokayha大替我說明那麼多OTZ
我想樓上提的黑邊應該不是跟上面那圖一樣吧
如同Dynamix在iPad上面玩有上下兩條黑邊是遊玩體驗問題
玩著三邊都要控制的音樂遊戲,當然是16:9比較方便
我想LL原因應該也是一樣
不然不妨拍個照或是截圖,來看看到底是Bug還是遊玩體驗問題
※ 編輯: Angrierb (117.19.1.34), 10/18/2015 15:40:32
 
sokayha: 我指的是這個啦,當年iphone5拉長,一般app沒跟上就會有黑邊  不是那種遊戲、影片故意維持16:9的case58F 10/18 15:57
hoos891405: 做遊戲做到要常常更新根本是你自己廢60F 10/18 16:16
azuel: 那很多不斷追加新內容的遊戲可能都很廢(?61F 10/18 17:01
thebz1: 日本那邊很多大作也都是安卓比IOS先出了,像艦娘,很明顯不再是IOS佔開發優勢62F 10/18 17:36
GjayChang: IOS強在framework, 但很多遊戲開發商為了跨平台
都直接建自己的framework, 所以就會有優勢了64F 10/18 17:38

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