看板 NSwitch作者 h10840206 (CHC_Yu-Da可以了是揮下去)標題 Re: [心得] 王國之淚最失望的部份時間 Fri Dec 22 18:04:09 2023
之前有一篇有提到曠野和王淚的主線,玩家感受上的差異。
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1688984846.A.D2A.html
看到這篇關於失望的部分,也想來湊個熱鬧w
這個之前有發過社群,統計許多玩家的想法,
總結過《王國之淚》的問題在於:
「
製作組認為他給了玩家很多內容,
但事實上也給了『你』很多不想要的內容。」
這個『你』就是指各個玩家。
・你就是喜歡解謎,
結果神廟這麼簡單,有的又太雷同。
・你就是喜歡魂系戰鬥,
結果你武器太強,怪變太廢。
・你就是喜歡自己研究飛天遁地,
結果官方直接給你左納烏。
・你就是喜歡瞎晃看看有什麼驚喜,
結果地圖那麼大都是一樣的風景。
正因為選項變多,你能挑的毛病越多。
你努力可以做到的事情,
製作組用左納烏讓所有人無差別就能做到,
(類似無雙遊戲的程度扁平化)
努力成功之後就有成就感、
自己不再是新手的自我認同感,
把Easy Normal Hard Veryhard的遊戲
全部降至Easy Normal,雖然能夠滿足所有新入玩家,
但有時候不是裝備或材料多寡,
就能夠滿足自我認同感的。
———————————
關於王淚熱度掉得稍快的原因,
我自己的看法是:
・
左納烏道具的創意標準太高
雖然在5/12以前,這是一個很好的宣傳,
完全靠創意可以合出你想要的形狀或結構,
但中後期大多數玩家只會合「有幫助的東西」,
譬如MK2或封住人馬的藍圖,
實質CP值高的組合沒有想像的多,
畢竟要材料,就會有消耗,客家玩家很多的。
不是那麼多人想要去合成哥吉拉、爬山工具,
瘋狂轉貼或是上新聞的也就那幾個人而已,
官方可能認為這些都可以激發玩家的創意,
有傳播性、分享性,
但就我所知,你沒有任何獎勵激勵,
單純只是看外觀或搞笑的話,
可能覺得帥之後一兩個禮拜就忘記了,
看到而會想真的去模仿嘗試的,
比起當初天滑或風彈的還少很多。
・
操作(難度)簡易化
沒辦法自己飛高高,官方給你用火箭盾。
射箭射不準,官方給你可以追蹤的蝙蝠眼。
沒有簡易的連鎖偷襲,官方直接給你煙霧香菇。
原地進不了子彈時間,官方給你個操作桿,隨跳隨進。
只要知道簡易的解決方法,
只是個遊戲、懶得努力的玩家就會積極去做,
沒做那件事的玩家反而顯得自己傻傻的,
使用官方方法所獲得的成果,
遠比玩家自己努力做到的還大。
曠野如果要達到一樣的效果,
譬如:
・過場傷害:沒有對的Setup,災厄加儂就很難一擊斃殺。
・風彈:操作或時機沒有正確,林克就飛不出去。
・連續偷襲:不了解敵意機制,就很難連續繞背。
・BTB:沒有盾跳進入子彈時間在冰凍中的怪上,就飛不走。
武器方面,很多YouTuber都有介紹什麼樣的材料,
可以合成一個暴力武器,不用操作也能秒掉怪。
撇除以上一些bug不應歸納為體驗的一部分,
那曠野就沒有這些可以降低難度作法,
唯有不斷嘗試、練習。
打架技巧上大多數的硬直取消也被改掉,
切換介面的切換速度變慢、操作限制也變多,
想要打得帥則要配合材料和左納烏的組合,
轉由激發創意,但卻失去了戰鬥的速度感。
如果沒有要拍Combat Montage的人,
就會懶得去想特殊的帥combo,
這也是創意標準被拉高的例子之一。
重點是少了類似DLC的大師模式、劍之考驗、
一擊之劍、最終考驗等等,
被動增加玩家「避免倚靠裝備輾壓」成分的模式,
更能增加遊戲的壽命。
當初純玩曠野普通模式的玩家也是膩得很快。
・
神廟的難易度
152個神廟只有79個解謎神廟,
這79個神廟真的有難到解不了的,比曠野少很多。
更何況可以直接帶火箭盾和炸彈盾進來的特殊機制,
無論是動不動腦都比曠野簡單不少。
不過一廟多解本來就是製作組希望的,
如果做太難,可能就只有唯一方法,
或許玩法就會被侷限,這個比較難做取捨。
我個人是有跑神廟特解,
射水果倒轉乾坤快速旋轉、
合一堆武器跑到下面通天上去等等,
去想不用那些便利的東西該怎麼玩才有趣,
但那也只是剛好我喜歡玩這種東西而已,
事實上又是一個被抬高創意標準的例子。
雖然不知道前面有一篇提到「太習慣作弊」是什麼意思,
(是說曠野都在亂風彈還是看攻略?)
如果加上裸體(30)和訓練(14)神廟,
還是有29個祝福神廟,
一堆神廟前面都是在搬東西,
運石頭運到後來躁到不行的玩家也不少,
要嘛就跟曠野一樣不同的前置任務,
出現雷同感,9成都會有煩躁感。
劍之考驗換成很多裸體考驗,
地圖大到實際難度也不如劍之考驗來的緊張。
・
未被善用的巨大地圖
空島的探索感還算可以,前中期會一直想要去那裡有什麼,
但數量是真的有種不夠多的感覺。
除了初始空島和風水魂神殿之外,
有趣的空島不多,沒有記一點,探索完就不會再去了。
地底只有前期的未知感很有趣,
知道地底形狀和規則之後,
就會大概知道那裡長怎樣,
感覺應該沒有什麼令人驚喜的東西,
變成就是一個農的地方。
總結來說,就是有點浪費了空島和地底的設計,
就曠野的設計邏輯(內建支線沒什麼劇情),
當時應該用DLC的方式增加支線,
不然就會顯得很突兀。
・
沒有DLC
確實沒有DLC很多玩家會覺得,
「現在沒有拆成DLC多賣就覺得怪了?」
這個就見仁見智了。
可能有先玩家認為突然就有那些劇情會很突兀,
用DLC的方式來補足比較自然。
有的覺得夠會寫腳本夠會設計,
內建就有這些東西也不是問題。
就現在這個時間點而言,
我覺得單出一個大師模式或劍之考驗類的困難挑戰,
至少可以延長一點遊戲熱度就是了。
・
資訊快速、便利Bug太早出現
不是說我也有做影片所以才講這個,
而是這個是事實,不是只有國內提到。
以前曠野之息的資訊沒有那麼流傳的那麼迅速,
而且最早期隔了快一年才有中文版。
當時YouTube頻道也沒有那麼多,
由於王淚的瞬間熱度非常高,
帶著曠野腦玩的玩家也特別多。
一有任何消息或bug就會快速擴散,
所以短時間內玩家就可以判斷什麼想玩、什麼可以忽略。
相較於曠野之息,
很多情報都由特定幾個社群或頻道分享,
所以資訊都是慢慢進來,
這次來的玩法還好而已,
就等下一次,慢慢品味。
而曠野之息真正低努力高回報的東西,
是
發售五年後才出現的「
轉存格」,
只要做一點動作再讀檔,
就複製上一個檔案的東西,
甚至正常流程拿不到的光弓。
這個動作在王國之淚則是
發售五天後就出現這個bug,
直接把不會壞的大師劍繼承到現有檔案。
這裡也有統計,拿到不壞大師劍MNF之後,
會用其他武器的玩家平均低於30%。
https://i.imgur.com/JIS1j4r.jpg
這也順便解釋了曠野為什麼要有耐久度,
如果遊戲沒有耐久度,武器的多元性會降低多少。
還有有名的
YB複製法,
發售10天後就被發現,
讓一堆玩家為了省去蒐集的時間而停留在1.1.1版之前。
Bug用不用見仁見智,但如果不是官方強制的,
就不要太相信玩家的自制力了,
畢竟好遊戲一直在出,不差你一個遊戲。
像曠野無限古代素材雖然在1.2版之前就出現,
但為了玩DLC玩家一定更新到最新版而無法使用。
遊戲越速成,自然壽命越短。
・
王淚在2023年發售
這個是最不公平的比較,
如果當初沒有曠野,你直接玩王淚的話,
(先不考慮劇情接不接的起來,單就遊戲內容)
作業感是否會減少不少?
先不討論像曠野一樣可以靠DLC和glitch延續壽命的機制,
王淚很多東西都是被曠野比較之後才變成劣勢的,
更何況在2023年這種百花齊放的年代發售,
勢必會被放大檢視。
像我一直不覺得如果曠野之息沒有DLC,
沒有風彈和光弓的試驗那些東西,
光玩普通模式我能玩多久,
我記得當初我只玩了3個月就去玩瑪利歐奧德賽了。
當然王國之淚主線給我的震撼,
還是比當初曠野之息來得大,
那個鋪陳真的值得一再回味!
https://reurl.cc/A4qx8d
以上是我的淺見,
還滿多值得討論的。
Yuda
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.168.57 (臺灣)
※ 作者: h10840206 2023-12-22 18:04:09
※ 文章代碼(AID): #1bXLyRAs (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1703239451.A.2B6.html
※ 同主題文章:
Re: [心得] 王國之淚最失望的部份
12-22 18:04 h10840206.
推 ofender: 王淚的主線真的棒到哭1F 12/22 18:07
推 uorol: push2F 12/22 18:09
推 supersusu: 感覺有點急著推出,很多構想都很好,但實際上沒有做那麼精緻4F 12/22 18:33
→ leamaSTC: 魂系戰鬥.自己飛天遁地.都是一樣的風景 這三個在講殺小6F 12/22 18:35
啥?
→ leamaSTC: 這代神廟也沒那麼簡單 單純是能硬解 但設計本身沒啥問題7F 12/22 18:36
→ zaxwu: 實際開發少說也有四年以上什麼叫急著推出...
神廟能帶自己的膠囊進去就注定要給玩家隨便解了8F 12/22 18:40
→ leamaSTC: 薩爾達裡尋找魂系戰鬥 就像你在CRPG裡找打擊感一樣
喜歡自己研究飛天遁地 也有很多不用BUG技的人啊
資訊快速 便利BUG太早出現也算是缺點嗎 我是覺得很奇怪12F 12/22 18:42
推 zaxwu: 抱歉我說錯了,我是指炸彈花那些道具15F 12/22 18:45
推 supersusu: 我倒覺得應該給玩家帶膠囊進去用,不要在旁邊擺好需要用的佐納烏道具,直接破梗又限制16F 12/22 18:47
→ leamaSTC: 正因為選項變多,你能挑的毛病越多。 <-你大概有說這句我是不太懂為啥你講了被別人反駁後要生氣
如果你希望大家都要像前面推文那樣push 先推 可以先說啊既然你最後面講值得討論 那生什麼氣呢
你可以解釋為啥要在薩爾達裡尋找魂系戰鬥 又為啥不能自己研究飛天遁地因為官方給你左納烏是缺點
很簡單啊因為你討論的是作品毛病 就像在回合制戰鬥尋找打擊感也可以是種玩法 但發文說這是可以挑的毛病不覺得滿奇怪的嗎18F 12/22 18:48
那只是舉例啊…又沒人說不能重疊
不知道您在執著什麼
而且這篇也沒在說這是缺點
而是跟曠野比熱度會掉得快的可能原因
推 wulouise: 空島跟地底的探索感真的比較弱27F 12/22 19:18
推 a902392001: 除了地底感覺還能做的更好 其他都讓人玩了很容易忘記時間28F 12/22 19:24
推 wcc960: YuDa大沒說是缺點啊 就對想要什麼的人來說會感到失望的點30F 12/22 19:25
→ leamaSTC: 是啊只說是可以挑的毛病而已 所以我也是在吐槽這舉例
就像對喜歡動作遊戲的人會抱怨回合制太慢 無雙遊戲為啥不能像魂系一樣高難度戰鬥 喜歡線性RPG的玩家抱怨開放世界太自由 這篇的舉例大概就像那樣31F 12/22 19:26
這個建立在「操作(難度)簡易化」那邊提到的
您舉的例子有點極端
上面提到的例子是網路上玩家有提到的例子
→ wcc960: 武器太強/怪太廢這點個人也很有感 因為我逛到破百hr才去解35F 12/22 19:28
這個曠野也是有
全身獸神弓獸神劍
有時候也是會覺得在玩無雙
過一段時間就會膩qq
推 illumi: 不太認同,試風彈的人真的會比左納烏多?36F 12/22 19:31
應該說看到那個20秒片段
當初看到風彈的人
要嘛沒興趣 要嘛試試看 不行就算了
但看到別人做了一個左納烏巨鳥或哥吉拉
真的有去模仿的人看不出來有很多
(論壇討論怎麼組裝的話題較少 實用藍圖較多)
→ wcc960: 主線 王淚餘料真的太猛 導致能力成長從等差變等比級數37F 12/22 19:32
→ leamaSTC: 你那個就像十里坡劍神練好練滿再破關 然後抱怨怪太廢是可以挑的毛病(然後附註不是指缺點)38F 12/22 19:32
→ wcc960: 我也沒說這是缺點 可以不要再自紮草人了嗎?40F 12/22 19:33
→ leamaSTC: 我有幫你附註了啊 你才在紮稻草人吧= =
你們不都堅持是可以挑的毛病 不是指缺點了? 又怪人紮稻草人?41F 12/22 19:34
→ wcc960: 就我認同對追求難度的人來講那會成為失望點 但我不覺得啊44F 12/22 19:35
→ leamaSTC: 所以我才舉那些例跟你說 用"可以挑的毛病"來說本來就不可能有不能挑毛病的遊戲 舉那些例很搞笑45F 12/22 19:36
→ wcc960: zelda的成長機制就這樣
只是曠野時有DLC補強這點/而王淚沒有罷了47F 12/22 19:38
噓 sinfe: 我黑血魂全破法環白金,我應該算很重度的玩家了 你講得風彈我認為不會是正常遊戲體驗會發生的事情,甚至連我這種重度玩家都不會想試 你拿一個接近bug的東西,反過來說通天術左納烏等才是作弊習慣? 我“個人”覺得你太挑骨頭了,純粹曠野玩太久,王淚地圖 一樣才會講這種整體是意正言詞只是不符合你心中的王國之淚的話 這種高階玩家自以為高人一等的思想搞死的遊戲看太多了49F 12/22 19:40
不會 您說得很好
我舉風彈的例子不是很好而造成誤會
我只是想表示
努力學習到的東西
很容易被官方提供的道具給取代
譬如打了好幾次人馬
死了很多次之後
終於知道怎麼打他
但可能官方給你一個神器
沒幾下就可以打死了
這件事很容易降低熱情
或是好不容易找出連續偷襲的方法
結果官方一個煙霧香菇就可以解決連襲問題
那也不用特別去了解轉頭的機制
這就跟學習bug無關
就像您玩魂系遊戲
也是有適應過程
那個適應過程被剝奪的感覺
或你學會那種打法之後
原來一個XX就可以解決啦?
顯得自己好像很傻
但就結果論來講
實際上王淚的人氣確實掉的比曠野快
→ leamaSTC: 啊樓上把我另外想講的話講完了 感謝你
順帶一提 我舉的例子不極端喔 都是網路上找得到的講法只是多半會覺得很搞笑被酸而已56F 12/22 19:40
→ wcc960: 王淚和曠野都鼓勵探索 本來遊戲時數理應就長 自然素材也會累積到能輕鬆殺敵的量 不刻意也自動能成十里坡劍神
老任現著重人人都能破關 但王淚作為續篇個人覺得其實不用太客氣 畢竟農素材融合在探索過程中不會無聊 大可把難度再拉高到有一定強度才能破也無妨
像我現在破600hr 有時也還會意外發現原來某材料在某地很多59F 12/22 19:42
噓 speedingriot: 選項太多導致太簡單這點同意,但不同意把glitch講成遊戲體驗的一部分65F 12/22 19:59
不會 尊重您的想法
文章歸納網路各種玩家的說法
有新手、老手、曠野玩家、glitch hunter等等
對於曠野不玩glitch的玩家
到了王淚一定會覺得這些東西很方便
那自然這個原因就可以撇除
只是我還是認為glitch還是算玩家努力的一部分
也是有一些認識的glitch玩家因為這樣比較少玩的
推 illumi: 其實我有點懷疑你們到底期待薩爾達能玩多久,這是嫌貨才是愛貨人嗎,67F 12/22 20:07
推 wcc960: 個人也不愛bug 有日本ytb下空島不經地面直衝地底殺王超神但看到用bug鑽地底speedrun的就覺得超無趣....69F 12/22 20:16
推 Louis430: 我反而覺得RTA玩any%這些不計代價bug glitch之後很無聊71F 12/22 20:18
Speedrun的心態不一樣
是為了衝名次而玩的
可能沒辦法討論這樣玩好不好玩
不過就本篇主旨來說
他們還在玩w
有些人覺得無聊
有些玩家也會好奇他們怎麼穿的
這都很正常
→ zaxwu: 是說曠野就有古代箭可以用了人馬的例子不太適合
只能說期待困難戰鬥的人不是薩爾達的客群72F 12/22 20:25
我覺得還好
古代箭有限制回報
而且努力的部分不一定是戰鬥
→ zaxwu: 我沒那麼哈扣頂多純普攻全破法環而已,王淚加農戰還是打得很開心啊74F 12/22 20:26
推 thund: 熱度掉的快的原因只有一個:他是曠野續作76F 12/22 20:30
→ leamaSTC: 我是覺得討論熱度之前要有個對照物啦 今年GOTY如何
美國那邊辜狗熱度 發售兩個月掉到9 TOTK四個月掉到10
那是不是也該發一支影片檢討一下了?77F 12/22 20:36
您諷刺性的文字頗多
口氣從第六樓開始就不是很好
既然如此
您就當您說的是對的即可
感謝討論
推 isaka: 這篇是在說為啥熱度掉的快 又不是說哪裡爛
事實上那些glitch玩法的確讓曠野的討論熱度延續不少80F 12/22 20:38
→ bbq2005: 王淚主線超優,不過真的探索作業感很重82F 12/22 20:40
→ isaka: 但主要就是像上面說的,他是曠野續作,還有就是曠野是NS首發作,第一年甚至還賣不到一千萬,後來入手NS的人陸陸續續入坑回頭補討論,熱度自然長,王淚則是一波爆發不到兩個月就快兩千萬
NS也到末期銷量開始降了,自然就比較少那種後來入坑的人想討論,老玩家一起加入幹古的討論83F 12/22 20:41
合理
最後一點可能要追加首發加成w
→ leamaSTC: 這跟諷刺性文字無關 而是你拿不出熱度的具體證明
就像i大講的那樣 像曠野那樣反而特例 更別說我不認為是靠glitch維持熱度 多數人都是看大神在那邊開發然後推一句災厄跟我玩的不一樣
所以我拿今年的例子跟你做討論 然後你覺得別人在諷刺你也行 您就當您說的是對的即可 感謝討論89F 12/22 20:45
→ oruson: 左那烏跟神廟難度那兩點,其實我覺得跟目前網路資訊流通量大又快速有關係,他本身設計沒那麼不堪。左那烏科技如果網路沒一直強力放送「最優」「最棒」組法,自己組想的話其實是跟15個房屋組件一樣的組合創意遊戲。神廟跟神殿也是,而且複製發現太早又強力推廣普及也讓本來的難度又降低更快
至少我這兩個都不看攻略玩的話......都有不少地方卡關花不少時間 XD (然後找攻略到底是卡在哪裡......)95F 12/22 21:00
理解
推 jeff666: 真的那麼多人用BUG或複製玩喔 我兩作都從來沒用過103F 12/22 21:09
每個人都有各自的玩法 自己開心就好
不過太速成的bug確實也會膩得快一點
推 wcc960: 地底還有一點是個人覺得探索獎勵有點弱 都是賣情懷的衣服特殊功能卻很雞肋104F 12/22 21:11
如果單純探索獲得可能還好
看了攻略才去搜集
那就真的有點懶了w
→ oruson: 地底如果不靠飛天摩托車,前中期靠用走的爬的用滑翔的探索其實還滿刺激的(氣氛我其實是覺得有做出來),但地底內容偏空洞和微妙確實也是事實107F 12/22 21:26
推 ljuber: 我王淚玩大概2/3跑去玩曠野玩到曠野破關 又回去重新玩王淚因為之前王淚用bug 這次決定不用任何bug玩 其實也ok110F 12/22 21:38
推 rgbff: 推一個,我覺得王淚類似的東西有點太多了,玩到後來作業感很強,例如一直重複搬石頭解神廟之類的,如果都用同一套載具去載的話真的就是從點A-點B這樣一直解而已
地底開圖也是一樣,就是開載具一直飛飛飛
神廟我都盡量試著用裡面的道具解,但可能有曠野經驗的關係會覺得其實沒有很需要花腦筋的感覺
另外克洛格也是要搬,變成遊戲大部分時間都在跑腿112F 12/22 21:40
推 ljuber: 有幾個水晶神廟是用彈射的 我覺得這個有點難射到想要位置119F 12/22 21:48
→ rgbff: 另外有一點很奇怪的是既然不出DLC,那為什麼不給黃金人馬大劍人馬也沒有120F 12/22 21:49
推 ljuber: 應該說王淚再多一個大師模式可能熱度又上來122F 12/22 21:53
→ pcs80806: 大師還是曠野那套沒興趣 我倒覺得可以學B社生存模式123F 12/22 21:56
推 wcc960: 雖然說礦場本來就會去 但後期看到寶箱就變成 啊 又是衣服這麼多套功能還完全一樣 講難聽點像在充數量124F 12/22 21:59
→ kiedveian: 我從曠野就討厭武器耐久度,搞到最後討論只會說打人馬從曠野到王國之淚都是想辦法用技能和大師之劍打
技術不好的玩家可以靠好武器補技術不足的部分
但變成記哪邊會出適合自己的武器,重覆的去拿
另外我覺得只統計用bug的人會有誤差126F 12/22 22:13
推 yudofu: 這種就是覺得不夠壓摳不好玩的人的結論。像以前GT的執照沒考到不能解鎖某些車、開某些賽道,強迫你"享受"所有的"131F 12/22 22:43
→ yudofu: 精髓",如果有別的方式可以過就不想試,那就是他不想試,134F 12/22 22:44
→ yudofu: 就這麼簡單,總是要指示別人如何"正確地玩戲"136F 12/22 22:46
推 sylviehsiang: 騎MK2跟使用BUG沒什麼兩樣,我將近四分之三都是摸黑靠火箭盾跟熱氣球開的樹根,最後懶了用MK2,根本是五六分鐘開一個樹根的速度,最佳解最優解破壞遊戲體驗的最佳範例137F 12/22 22:49
推 wcc960: 我連佐那烏都沒什麼用 就爬高-丟光亮花-滑翔的無限loop XD142F 12/22 22:54
→ sylviehsiang: 然後我很討厭老任當保姆在你需要某個道具的時候已經在當下幫你準備好了,敲石頭給雙手劍就算了,到處明示暗示你可以用我準備的這個道具來進行下一步探索簡直是把遊戲難度降到超級霹靂無敵友善新手的境界,不是要你HELL MODE,但你總不能調成VERY EASY MODE吧143F 12/22 22:55
推 kiedveian: 我覺得沒有難度設定也是大問題
我有認識王淚連風王都打不過的請我幫忙打148F 12/22 23:00
推 aegius1r: 我不是什麼追高難度的玩家 但曠野那時候打雷加儂跟守護者 抓盾反跟子彈時間花了好一段時間 有實際戰鬥的感覺玩王淚是真的沒有相同的體驗 我不覺得王淚很差 但這兩個會讓我有"實際上不是相同類型的遊戲"的體驗感
啊有啦 想起來王淚加儂最終戰p2那邊有一點..150F 12/22 23:13
推 pipipa: 還是希望至少出個大師模式啊…(淚155F 12/22 23:20
推 GenShoku: 沒大師模式真的超級失敗 難度太低就很難驅動人研究(or做功課)學習新技巧 現在回頭玩曠野大師還是很有回饋(成就)感 王淚完全沒有這種感覺156F 12/22 23:52
→ sswwer: 喜歡王淚大於曠野,王淚各取所需,武器變化多,光一個箭矢曠野還要等到開寶箱還是走到商店才有屬性箭,還要花錢,還沒弄完一始村或走到格魯德小鎮就沒辦法一次購足,更討厭庫存一多商店就停賣,小氣巴拉159F 12/22 23:56
→ twic: 曠野真的小氣巴拉163F 12/23 00:47
推 sugoichai: 這一篇完全就是我的感受,很認同。164F 12/23 00:52
推 isaza: 同意神廟 好幾個簡單到傻眼查攻略懷疑我是不是漏了什麼藏很深的東西 曠野是難到不得不查攻略 脫光/搬運重複性太高166F 12/23 03:29
推 zoojeff123: 同意解謎太簡單跟究極手上限太高的問題,但會用bug去投機的玩家我想應該不到5%吧?我想不至於拿來提168F 12/23 06:33
這篇提到的是bug的出現時機
使不使用是其次
事實上也是有因此不去探索而熱情銳減的玩家
→ zoojeff123: 王國之淚的神廟簡單大概是基於各種能力,尤其究極手+乾坤幾乎能硬解絕大多數神廟,但在設計上又不會有神廟去禁用這些能力,我覺得如果多一些像裸體試煉一樣一進去先把能力拔光,逐步找回能力的神廟比較能強化解謎的要素170F 12/23 06:37
推 natsu123: 怎麼看下來問題還是玩家自己沒搞懂自己想要什麼==175F 12/23 07:14
推 ljuber: 王淚有個水流裸體解神廟 這個我覺得很棒 剛開始一直死
發現自己是創意不夠...看了網路解法才恍然大悟176F 12/23 07:20
推 ocarina2022: 脫光、搬運太多我不認為是製作組做不出好的解謎 反而有可能是有玩家反應覺得曠野解謎太難、體感太難才變178F 12/23 08:16
有一個說法是降低難度可以讓方法變多
這也是製作訪問時希望的一廟多解
→ ocarina2022: 這樣 王淚這次幾乎不用JC體感解神廟 用神廟內建的佐納烏科技也不需要多想就能順解的程度180F 12/23 08:19
推 ljuber: 曠野體感解神廟真的有點煩倒是真的
曠野很多神廟都在考驗操作技巧 要抓時間跳 難度較高182F 12/23 08:22
推 djboy: 推一下。不過,我認為,DLC 是沒有任何影響的。曠野一開始也沒有DLC,就己經讓全球玩家為之瘋狂了,DLC只是多點延續184F 12/23 08:31
推 oo2830oo: 確實 但是武器好取得對我來說是優點 反正會不會壞 最後還不是都用那幾種 有人馬用人馬 平常王族 也懶得特地去地下刷沒壞的 基本上不用bug 曠野風彈也只有試用出來
平時不用 唯一有用到就是洗弓箭 佐納烏對創意不高的我也只是以簡單實用為主 沒DLC真的可惜 還有人馬等級的怪太少了 只有多一個龍王 其他怪還是材料/武器大禮包187F 12/23 08:41
推 weijay21: 會想利用bug的人就已經沒有打算正常玩了,使用bug結果造成遊戲變簡單完全是人的問題啊
就像有些遊戲有官方的秘笈可以用,結果用了之後嫌遊戲太簡單,這不就很莫名其妙?194F 12/23 09:40
雖然值得討論
不過這樣可能會戰到使不使用bug這件事
這邊單純客觀說明有這個問題所以退燒
沒有官方強制的更新
就真的是各玩各的版本
就是文中所提到的「不用太相信玩家的自制力」
(無法避免會有很多頻繁使用的人)
曠野之息因為有DLC
你如果要玩就必須更新到最新版
推 kashiwa27: 用bug玩就跟支那人不開掛不會玩遊戲一樣198F 12/23 09:50
噓 adam4252001: 簡單一句,今天王淚的遊戲整體框架一樣沒有劇情銜接不上的話,他跟曠野換發售時間,就是王淚熱度可以延後很久,而曠野很短了199F 12/23 10:07
其實不一定是深的東西
移動方式、打怪打王都會有適應過程
曠野總不會一開始就給你機車
王淚則是很容易早期讓你組成較為方便的東西
→ sendicmimic: 主要是沒DLC延續話題,也沒有什麼售後官方製作訪談作為定價不到兩千遊戲的內容已經很足夠了
曠野有季票兩個還三個忘了,訪談一堆話題延續很久
只能認為老任是忙著要讓新作趕上主機發售才放棄不賺203F 12/23 10:37
推 sinfe: 其實前面嫌棄用MKII開樹根太簡單,就跟機戰老粉整天嫌機體改滿刷滿遊戲太簡單一樣令人無言,遊戲本身有強制你這樣做嗎? 選擇在你自己,你真有心可以不要抄 什麼都慢慢玩,等你自己發現MKII一定是覺得這他媽真神207F 12/23 11:40
噓 funkD: 玩個單機遊戲還要玩家自制力 想用bug就去用 想怎麼玩就怎玩 自己開心就好 還輪的到別人來指指點點喔211F 12/23 12:35
這篇應該沒在說什麼對什麼錯
推 raye68od: 我只覺得神廟變成大型佐納烏教學真的很無聊…
就不能所有零件都給,讓玩家自己去組嗎?213F 12/23 12:49
推 lolicat: 多數玩家都是輕度玩家 這很正常好嗎
又不是聯網PVP 用個複製bug也有道德魔人來嘴才好笑 就算破壞遊戲體制那也是玩家自己的事
王淚神廟明明就很棒 難度也適中215F 12/23 12:56
本篇不是在戰使不使用Bug
出現的時機點本來就會影響使用習慣
不能保證有非常高報酬的Bug
100%玩家都不會碰
另外難度低不一定是Bug的問題
打怪打王、移動方式(如曠野的機車)
Bug只是其中之一而已
有些玩家對遊戲的興致持續度多少受這個影響
推 jarvis652: 推 熱度的確掉得快 有條不紊的分析219F 12/23 14:18
噓 roea68roea68: 前提就錯了 TOTK平均遊玩時間比較高
至於你自己在BOTW鑽研 發片 被吹捧災厄但又紅不起來那是你的事情221F 12/23 15:02
我如果在乎頻道流量為什麼不做個影片呢?
我一直都只是因為喜歡而做、討論、分享
不過猜你應該只想等我跟你吵起來
或是只是想放話就走的那種而已吧
還是省省吧
噓 MonicaLS: 大部分都同意,畢竟每個人都有自己的想法,但是唯獨bug這點不能接受,本來這些bug在正常遊玩下都不會發生,結果你現在主動去利用這些遊戲漏洞,再跑來說遊戲不好玩,簡直就是在污辱遊戲製作者224F 12/23 15:27
這篇沒有在戰bug
我對使不使用bug沒意見
是各取所需
但你不可否認有人因為bug而速成導致快速失去興趣
這是不同的主題(客觀退燒快≠使不使用bug對或錯)
推 supersusu: 樓上那個在說啥?怎麼突然講去人家紅不紅,是不是你自己眼紅人家228F 12/23 15:38
※ 編輯: h10840206 (42.72.17.162 臺灣), 12/23/2023 15:39:22
→ MonicaLS: 我知道你想表達的意思,但是在這個議題上提到bug,不久會給人一種:「這些bug打從一開始就不該存在」,又或是「遊戲越多bug越好玩、越能留住玩家」的想法嗎
如果有人因為使用了bug而感覺遊戲無聊,然後在網路上抱怨,我認為這些人根本不配稱作玩家,bug根本不能當作遊戲退燒快的原因
就像玩線上遊戲開掛,把其他玩家打爆,然後說:「這個遊戲怎麼這麼無聊啊,平衡做的好差喔,不玩了」,這類意見需要被列入參考嗎?根本不需要,因為他們就只是想要爽,不是想要玩遊戲230F 12/23 15:42
推 aegius1r: 不 你完全可以很不爽用bug的人 但他們還是玩家
假設玩家用bug 打王打超快 看完劇情就退坑 就是加速退燒王淚的例子不完全一樣 可能也沒有那麼誇張就是了240F 12/23 16:23
推 Syu: 要戰bug另外一開一篇 好嗎243F 12/23 16:51
推 e04su3no: 不是很贊同,曠野發售多年後不斷發現的BUG確實是會帶來討論度,但真的會用這些bug的有多少,類似的佐納烏哥吉拉,也是討論度高會用的人少你卻評為弱點
而且有多少人是真的想在薩爾達體驗魂系戰鬥,真覺得太簡單也能自己壓摳裸裝
這篇讓我感覺像是法環用淚滴抱怨遊戲太簡單沒有成就感,但無論是淚滴還是煙霧香菇都是選擇性的,其實就跟魂系老害一樣覺得遊戲變簡單人人都能破優越感沒了245F 12/23 18:26
那可能對於本篇的立場理解錯誤了
敘述不周不好意思
只要「明顯難度」的遊戲
都很難避免一定會發生技術差異、甚至優越感
大多數的無雙遊戲就是一個典型「程度扁平化」的遊戲
應該很少玩家得意自己無雙多強吧?
反而魂系遊戲或是整天喊風彈啊!打人馬呀!
的遊戲比較多人會有技術差異的優越感
你講的優越感因人而異
主要看玩家自己的心態
我自己是覺得自己是什麼都喜歡碰
但什麼都不精通的玩家而已
畢竟人外有人
(這種文章如果沒體驗過那些
反而看起來才像一個新手在抱怨吧?)
舉個例子 我自己覺得
魂系遊戲的難度屬於「難~」
大亂鬥是「易~難」都可以 看玩家的玩法
曠野之息則為「易~中上」
王國之淚感覺比較像是「易~中下」
把難度降低會有程度扁平化的現象
我覺得這也是無雙遊戲壽命比較短的原因
(當然也有劇情、遊戲類型影響)
像魂系遊戲
還是有了解魔王出招的過程
只差在玩家理解快或慢
不會突然來一個官方提示
用什麼道具就可以無限閃避或一擊必殺
這篇的例子比較像是
曠野玩家想要過大師模式劍之考驗
想辦法摸熟了偷襲的機制
努力過了劍之考驗得到報酬
而王國之淚用遇到的情形
搞了半天知道機制之後
反而用一個香菇解決所有偷襲問題
推 sswwer: 近幾年陸續在曠野被挖出來的BUG,跟王淚半年來陸續試出來但存活不久的BUG,兩者不能相提並論,曠野時官方不會再更新的舊作耶,王淚身為新作,好用的BUG陸續在更新板被官方改掉不是很正常嗎?被用來貶低王淚捧曠野,很不公平吧。但王淚影片跟留言我也看了不少,YB大法跟打人馬神器之類被修掉後,氣噗噗的玩家大有人在253F 12/23 18:42
※ 編輯: h10840206 (42.73.102.123 臺灣), 12/23/2023 19:44:36
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