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※ 本文為 Knuckles 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-07-05 16:04:26
看板 C_Chat
作者 cozywolf (cozywolf)
標題 [閒聊] 淺談Xbox One,PS4與NS Pro的手把設計
時間 Sun Jul  5 14:51:09 2020


哈囉,大家好

到底XBox One, PS4, 與NS Pro手把哪一隻比較好,每當有人問起這個問題時都會引發一
番論戰,眾玩家們對於他們的心目中手把的設計都有一把尺,但對於誰比較順手,誰比較
舒適,大部分人卻難以具體的形容這些手把在手中的感受與差異。由於我剛好有PS4,

Nintendo Switch,和Xbox One X,這次便想試著以一名玩家暨人因工程師的經驗來分析
一下,希望可以稍微科學化具體的描述使用這些手把的的感受。

此文章發表於Medium上
本來是分為上下篇,為了方便板友閱讀所以整合成一篇貼上來
但因為圖片有點多所以這裡我只貼了幾個文中有直接提到的圖以增加完整性
歡迎大家直接看Medium的文章,圖文並茂較好讀
也歡迎大家分享看法與指證內文錯誤

Xbox One, PS4, 與Nintendo Switch的手把設計(上): 整體設計
https://t.co/nrJIfKMGZA?amp=1

Xbox One, PS4, 與Nintendo Switch的手把設計(下): 按鍵配置
https://t.co/kFRIrCk2hh?amp=1

Disclosure: 我在微軟工作,但此篇文章沒有援引任何微軟的內部的行銷、設計、或研究
內容,這純粹是我以一名玩家的身分來分享自己在長時間使用主三款手把的感受。

正文開始
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寫在前面:淺談手把的意義與發展

在開始討論設計之前,針對平常比較少玩遊戲的讀者或者是鍵盤滑鼠玩家,我想先聊聊搖
桿的意義與發展。

遊戲控制器or手把(Game Controller)是必須的嗎? 如果你問遊戲玩家,特別是PC玩家們
這個問題,所得到的答案很可能是”非必須,但是可以大幅的提升遊戲體驗”
誠然,目前的遊戲在設計上,基本上都可以用鍵盤與滑鼠滿足大部分的操作需求,鍵盤與
滑鼠做為當代最普及的輸入裝置,包含了各式各樣的功能,玩遊戲不過是其中的一小部分
。但是,對大部分玩遊戲來說,使用鍵盤與滑鼠卻不一定有著最好的體驗,最大的原因是
鍵盤按鍵過於複雜,一個鍵盤最少有約88個按鍵,但大部分的遊戲卻用不到那麼多的按鍵
,沒有用到的按鍵容易成為阻礙,在遊戲時不小心按錯。除此之外,因為按鍵大小的關係
,每一根手指基本只能對應一個按鍵,這不一定會對遊戲造成阻礙,但玩家必須採用與使
用手把遊玩時不同的(手指)操作方式。最後就是鍵盤沒有類比按鍵,所有的按鍵都是0或1
,唯一的類比輸入來自滑鼠的移動,這在玩一些需要精密控制的遊戲,比方說賽車的油門
,便會造成障礙。最重要的是鍵盤與滑鼠的設計強迫玩家要有一個平面,所以很難坐在客
廳沙發上遊玩。而遊戲專用的手把便是為了解決上面這些諸多限制而誕生的。


單純的鍵鼠有時不適合玩遊戲,因此便有了減少按鍵的鍵盤,以及增加按鍵的滑鼠出現
由於遊戲手把的存在是為了提供更好的遊戲體驗,因此在討論之時不能夠僅以舒適度來考
量,而是必須要考慮到該手把是否有效的改善遊戲體驗,也因此遊戲手把的設計和開發當
時主流遊戲的類型有著很大的關聯性。在1970年代,所謂的遊戲不過是幾個在螢幕上移動
的光點,所以最早的Magnavox Odyssey和Atari 2600遊戲手把在設計上非常簡單,1972年
的Magnavox Odyssey使用了兩個旋鈕加一個reset按鈕,而1977年的Atari 2600則只有一
根搖桿和一個按鈕。隨後隨著畫面的進步,2D遊戲開始普及之後,廠商開始加入了十字鍵
,1983年任天堂的第一代主機,俗稱紅白機(日:Famicom, 美:NES)的手把便是一例,其左
十字鍵(Directional/Digital Pad, D-pad)加上右方功能鍵的經典設計影響了之後十餘年
的手把設計。在1990年代中期,隨著3D影像技術的演進,3D遊戲開始出現,在SNK Neo

Geo CD於1994年第一次引入了俗稱香菇頭的類比搖桿(joystick)以因應在3D環境中的操作
。最後到了1997年,因為3D遊戲的大量出現,為了更精確的控制,Sony進一步的在其第一
代PlayStation DualShock手把中加入了第二個香菇頭,自此雙香菇頭+十字鍵+數量不等
的按鈕便成了遊戲手把的標準配備,一直到今天。


目前三大遊戲主機廠商的搖桿,Sony PlayStation DualShock 4, Microsoft Xbox One
Controller, 和 Nintendo Switch Pro Controller,在按鍵的種類與設計上基本一致,
包含了一左一右可以按下去的兩個香菇頭,位於左方的十字鍵,位於右方的四個功能鍵,
位於前方的四個肩部按鍵,以及位於中央約3–5個的功能鍵。PS4搖桿另外有一塊位於中
央可按壓的觸控板。


自然的手型

https://i.imgur.com/nZDhExK.png
[圖]

現在把你的整支手自然下垂,之後只對下手臂施力把手舉起,手腕和手指都不要施力,你
會注意到大拇指以外的四根手指並非完全伸直而是有些微的彎曲,大拇指的部分則是比較
直並大概與上臂在一條線上,這個就是手指最自然的姿勢。在這個姿勢之下,你的手指肌
肉不需要施力,所以你的手部可以長時間的保持這著姿勢而不會感受到任何的不適或是疲
勞。在大拇指與四隻手指之間此時會自然出現一個D字型的空間,這個空間上方比較寬而
下方比較窄,並有一個傾斜的角度,由於這個空間並非刻意擺出來的,所以如果今天我們
在這個空間中放入某個物件抓握,只要其形狀和這個空間相符,便不會對手部肌肉造成過
多的負擔,反之如果物件太大或太小,手指就必須要為了抓握而施力改變手型,也就會對
肌肉造成負擔。


除此之外,如果你進一步把手舉像你的前方,便會發現手背與拇指會幾乎與下臂呈現一條
直線,指向斜前方,如果妳刻意的要把手腕轉向,比方說向打字一樣讓四根手指指向前,
那就必須要腕部施力,如果要抓握滑鼠,那就必須要更進一步的將整個手掌上抬。由於這
些姿勢都需要用到肌肉,所以時間久了很容易造成腕部肌肉和手指的負擔,這也是為什麼
有不少廠商會設計出所謂的人體工學鍵盤滑鼠,透過將鍵盤變為曲線,便不需要將手腕轉
向前,而增加一隻滑鼠的高度與改變抓握角度,則可以避免轉動手腕,減少腕隧道症候群


抓握的手感

現在讓我們看回手把的設計,手把握把的設計實際上就是反映了這個自然的手部空間的構
造,接近握把根部的地方較大,而尾部則較小,同時減少手腕的轉動,左右兩個握把也被
非互相平行,而是有約一個傾斜的角度,這都是為了讓玩家可以很自然,不需要額外施力
的抓住手把。而從這裡開始,我們便可以開始感受到三種手把因握把所帶來的不同抓握體
驗。


https://imgur.com/folaT0e.png
[圖]

從上面這張圖我們可以看到,如果我們以大拇指所擺放的位置作為中心,並以握把尾部的
中央畫線,可以發現XBox手把的握把部分與本體的夾角最大的,而PS4則是夾角最小的,
內側夾角的部分也是相同排序。如果以握把的粗細變化來看,XBox手把從根部縮小的幅度
最大,而PS4最小。而握把長度雖然乍看之下是PS4最長(藍線),但是由於實際抓握時手勢
貼合在握把上所以加上角度後,PS4和XBox手把的握把長度差不多,而NS Pro最短。不過
,因為手把是立體的,所以我們必須還要看看不同角度的構造。所以接下來讓我們來看看
手把的高度與底部部分。


https://imgur.com/7pZ8Qem.png
https://i.imgur.com/yJZvEAY.png
[圖]
 
[圖]

從前面的角度我們可以看到,XBox整體的高度稍高,手把的底部空間較大,面積也較大,
而PS4則稍低,手把下方的空間較小,NS Pro手把則介於兩者之間。不過有趣的是如果從
側面來看,會發現XBox手把的在放置於平面上時,手把的下方空間似乎是最小的,不過如
果翻過來看就會發現這裡在設計上的一個巧思。


https://i.imgur.com/mWY65nN.png
https://i.imgur.com/dy4xhoW.png
[圖]
 
[圖]

把手把翻轉過來,可以注意到XBox手把和另外兩隻不一樣的是,其兩隻握把是與背板合為
一體的,一路從手把上端延伸到下端,而另外兩隻手把的握把設計上則比較明顯的是從背
版快到底端之後再向外突出。XBox手把的這個設計實際上對於抓握有很明顯的影響,其一
是由於背版是大片的平面加上握把突出從頂端開始,使得抓握時手可以稍微向上握,增加
了手掌的包覆感,下面這張圖片可以看出以我的手的大小,可以抓得更加深入。也使得抓
握起來(感覺)更加的穩定。其二是這個平面的空間可以很好的放置我的中指,由於我的手
掌大小算是比較大,所以抓握另外兩隻搖桿時終止的指關節容易卡到握把與底部的交界處
,而XBox手把地平面剛好可以讓中指完全平放在上。


不過對於手小一點的人,可XBox手把因為較深的抓握可能會讓人覺得有點大,所以這個設
計也不能說是一定最好,還是要看每個人的手型和手掌大小而定。另外關於重量的部分,
理論上重量越輕,對於手腕的負擔就越小,越能夠長久持握。PS4手把的重量是210g,NS
Pro是246g, 而XBox One手把是280g。所以理論上來說PS4手把對於手腕的負擔是最小的,
不過由於抓握深度的差別,重量的感覺不會有很大的差異。


https://i.imgur.com/Iym4SHJ.png
[圖]
左:NS Pro , 中: PS4, 右: XBox One; 可以看到Xbox One手把和我的手掌接觸面積最大


肩部按鍵的設計

說完了手把的抓握設計之後,接下來來談談肩部按鍵的設計。從下面這張圖片來看,可以
看到三者在肩部的設計上有著不小的區別。

https://i.imgur.com/wpjy7s9.png
[圖]
左:NS Pro , 中: PS4, 右: XBox One;可以看見XBox One手把按鍵的大弧度

XBox One手把設計為上下兩個按鍵之間沒有空隙,下方按鍵弧度較大向外突出,另外可以
看到上方按鍵的下緣有一個凹槽,由於按鍵之間沒有空隙,加上這個凹槽的設計可以很自
然地放置食指,上方按鍵鍵程短,按起來清脆,下方按鍵彈簧的阻尼感較小,可以實現在
不移動手指,只要輕轉上下轉動就可以觸發按鍵,如果要深壓下方按鍵,由於下方按鍵的
大弧度可以很好的抓到手指,所以只要把整隻手指稍微下滑就可以按到底而不用擔心滑掉
,因為弧度的存在可以使用指側而不需依定要用指腹,對於按壓來說會覺得自然且省力的
多,自己長時間使用的感覺是比較不會累。然而了個按鍵中沒有空隙的代價就是手指沒有
休息的地方,由於在抓握實為了穩定兩隻食指基本上必須要放在肩部支撐,因此這個設計
有較有可能誤觸。不過以我手的大小來說因為在握把部分可以握得很深很穩,所以目前還
沒有發生誤觸的狀況。


PS4手把的肩部則是走不同的路線,上下按鍵之間有著空隙,下方按鍵雖然有些內凹但整
體來說和上方按鍵是在同一個弧度上,上方按鍵鍵程要深且軟,下方按鍵則較硬,要順利
地按壓必須要把手指稍微上下移動,到按鍵上才方便按壓。上下鍵分離的好處是平常不需
要按鍵時可以傷手停靠在兩者之間休息而不用擔心誤觸,由於下方按鍵長度較短弧度較小
,在移動手指按壓時偶爾可能會滑掉。不過由於握把較短的關係,所以如果要用上中指來
按壓下方按鍵,握起來會比較順手,XBox One手把由於重量要重一些,加上握把較長抓的
較深,所以把中指離開握把放上下方按鍵這個動作會需要用上一點力氣把中指向外延伸,
同時也會讓整體的抓握重心比較不穩,用久了會比較不舒服。


NS Pro的手感類似PS4,但那個空隙的設計比較微妙,空隙雖然有但是由於上下按鍵都向
外突出,所以手指實際上是不會碰到那個空隙的。下方按鍵乍看之下設計和PS4類似會需
要移動手指,但因為是按鈕而非像另外兩隻搖桿一樣是類比扳機,加上按鍵向外突出,所
以實際上可以和XBox One手把一樣透過至轉動手指來按壓。下方按鍵是按鈕而非類比板機
這個設計在目前的手把市場中算是比較罕見的,但由於真的會需要用上類比板機的遊戲數
量不多所以也不能說是不好的設計,一般大多是賽車遊戲控制油門才會用到,NS平台的遊
戲自然也會針對這一點做設計,不過如果有要把NS Pro搖桿拿來接電腦的話,就需要考慮
一下這個差異會不會對遊戲造成影響,畢竟現今電腦遊戲的手把操作大多是以XBox One手
把為主。


https://i.imgur.com/GNhmggj.png
[圖]

另外一個值得一提的是肩部按鍵作為腳的設計,上圖可以看出 XBox One手把的按鍵下圍
有一層外殼,所以實際上並不上用按鍵本體來支撐,這種設計的好處是減少了誤觸的機會
,特別是在軟平面比方說沙發上。我自己的經驗是在用PS4看電影時常常因為手把放在沙
發上而不小心快轉。然後NS Pro雖然圖片上看不太出來,但實際上他的支撐點是在手把的
中央突起,肩部按鍵本身是沒有碰到平面的,同時因為按鍵下原有稍微多一點的弧度,所
以誤觸的機會要小一些。


主要按鍵配置按鍵設計的背後邏輯

在進入討論之前,我想先來討論一下這些手把按鍵背後的設計邏輯。在上篇文章有提到,
由於手把的設計目的是為提升遊戲體驗,讓遊玩變得更為順手,所以按鍵的設計一般都和
當時所盛行的遊戲有關。在遊戲操作上,左手和右手的職責一般是不同的,我不清楚一開
始是怎麼決定,只知道第一個設計出這種不對稱手把的應該是任天堂的紅白機(FamiCom)
,自此之後就確了由左手來操作方向或移動,由右手來操作方向與移動外的指令這個設計
。所以我們可以先把手把切割為兩個部分,左側與右側。


手把的右側按鍵主要是進行非移動與方向的指令輸入,正面的按鍵從早期只有一個按鍵的
Atari 2600,紅白機的兩個按鍵,到了超任(Super FamiCom)變成了四個後,四個按鍵基
本已經成為了標準配備,雖然很多之後像是Sega Mega Drive有推出了六個按鍵的版本,
但成效不彰,最大的原因在於用於按壓按鍵的只有一隻大拇指,換句話說理論上同時只能
夠按壓一個按鍵,繼續增加按鍵雖然代表可以進一步的提升操作的複雜性,但過多的案件
也增加了誤觸的可能性,以及增加的拇指的負擔。而超任為了解決這個問題,便第一次引
入了L與R這兩個堅部按鍵,讓平常不會用到的左右手食指有了用途,之後的Play Station
更進一步的再追了兩個肩部按鍵,大大擴大了遊戲操作的可能性,不過缺點是讓手把的上
難易度變得更高了。而由於PlayStation的時代開始出現了不少3D或是假3D的遊戲,使得
遊戲操作上不只是控制玩家的移動,還需要進一步的控制角度,也因此在右側也加入了一
個類比搖桿,右手也變得更為繁忙。


這裡要特別提的一點是,一開的按鍵在排列上多半是一字排開,設計上是讓人一次按一個
,不過由於兩個按鍵距離很近,因此有些遊戲操作也會要求要同事按壓兩個按鍵,其中一
個按鍵使用拇指指腹,而另一個按鍵則使用指尖,比方說遊戲洛克人(Megaman)中便需要
用指尖按住按鍵來擊氣攻擊,並同時用指腹按壓另一個按鍵來跳躍。從超任開始,任天堂
將按鍵以菱形排列,從人體工學來說,這算是相對之下較於自然的角度,因而使得用拇指
一次按壓兩個按鍵變的更加簡單,自此這個設計便一直被沿用至今。現在幾乎所有廠牌的
手把按鍵設計都是以菱形排列。


相較於右側,手把左側的部分就單純的多了,手把左側的按鍵主要是操作角色或是游標的
移動,同樣在設計也是使用一根大拇指。雖然最早在設計上是採用搖桿,但由於當時的遊
戲多半都是2D,相較於搖桿,十字鍵在操作2D移動時的精確度較高,對於手腕來說負擔也
較小(只需要用一個拇指),所以之後便全面轉換成了十字鍵,但與此同時也誕生了新的限
制,十字鍵透過組合最多只可以操作八個方向,而且非上下左右在按壓上也較為不便。因
此在3D遊戲開始普及的Play Station時代,便又再次引入了可以自由轉動的類比搖桿,由
於類比搖桿和十字按鍵分別對應不同種類的遊戲,所以兩者都受到了保留,變成了現今搖
桿的基礎配置。


誰上誰下

上面說到了,十字鍵與類比搖桿兩者在設計上一般是對應了不同的遊戲,一般2D遊戲使用
十字鍵居多,而3D遊戲則是以搖桿為主,所以"哪種設計比較好"這個問題必須要視遊玩的
遊戲而定。從下面這張圖可以看到,手指在不特別施力的情況下,右手大致上會落在四個
按鍵上方,而左手在XBox和NS Pro手把上會落在搖桿上,PS4手把則落在十字鍵上。某種
程度來說,這似乎是暗示了XBox和NS Pro手把比較適合玩3D遊戲,而PS4則是玩2D遊戲.
....嗎?


經典的C手

說到這裡,可能很多人會問那這樣為什麼不乾脆和XBox手把一樣改成搖桿在上就好了? 這
背後或許有很多商業與品牌上的考量,不過如果要做猜測,那自然當屬經典的C手莫屬。C
手是一個非常經典的手把抓握方式,雖然你會在網路上看到人們總是可以用很有創意的方
式來抓手把,但是只有C手算是一個較為人知的普及抓握方案。


C手的出現時間我不清楚,但真的讓之一戰成名的當屬魔物獵人。C手的出現主要是為了應
付一個操作上的難題: 如何在使用搖桿的情況下同時使用十字鍵。前面有提到對個別的手
來說由於只有一隻姆指在操作,如果要移動到手把正面不同的按鍵或搖桿勢必會出現短暫
的操作中斷,而由於左類比搖桿一般來說是控制人物的行進,相比於右側按鍵的動作與攝
影機角度在高強度的遊戲中基本上是完全不可以中斷的,但又有部分的遊戲將一部分的指
令設計在了十字鍵上(說實話這算是遊戲的設計不良),這使得玩家必須要想出一個可以同
時使用搖桿與十字鍵的方法,最後出現的就是C手。由姆指來持續控制類比搖桿,並用轉
到正面的食指來按壓十字鍵,便可以做到更多樣化的控制,但整體來說這並不是一個舒服
的姿勢,從上面的圖也可以看的出來,這個姿勢不但需要把食指向上拐,由於只能用指側
按壓,比較不舒服先不說,由於力量相對較小,所以抓握手把的力量要更強,所以對於手
部的整體負擔非常的大。可以左手當然右手也可以,透過同樣的方式可以使用雙C手,至
於感受的話大家可以自己體驗看看。


當然,這並不表示你不能夠在XBox和NS Pro手把上這樣做。具體來說就是用食指來操作搖
桿並用拇指來按十字鍵,但由於人體結構上,拇指的靈活度遠比其他手指來的高,所以硬
是要用食指去操作類比搖桿的難度就要高上很多,也更加不舒服,更何況左類比一般是操
作角色的移動,難度更是三級跳。不過對稱式設計確實並不是唯一解,XBox菁英(Elite)
手把就針對這個問題提供了另外一個方案,那就是在手把的背部加上了可以拆卸的四個可
以用中指與無名指按壓的版機鍵,由於一般中指與無名指只用在抓握手把而沒有實際上被
使用,所以這種設計可以讓玩家每隻手的四支指頭都可以被運用,大幅增加操作的效率,
但缺點是這種非典型設計導致了手把價格高昂,價格是一般手把的3倍以上。


PS4手把的設計巧思

雖然說PS4這樣的手把設計提升了抓握的自由度,但這種設計勢必會影響到長時間的使用
感受,所以如果只是單純的讓手把左右對稱並不是個理想的方法,所想Sony自己可能也知
道,所以我們可以看到PS4手把在設計上的一些巧思。


https://i.imgur.com/KuWItSV.png
[圖]

首先,Sony增加了兩顆類比搖桿之間的距離,換言之把手把往橫向拉長了一些,類比搖桿
後一般按鍵的不同之處在於它是可以移動的,所以在其之上的手指也會移動位置,而如果
兩者剛好都往內側堆動,那拇指就很有可能互相碰撞,這是非對稱設計不會遇到的問題。
透過增加了兩隻搖桿之間的距離便可以一定程度的解決拇指相碰的問題。不過這樣做的缺
點就是對於位處中央的按鍵變得更難按到,沒錯,就是那塊觸控板。也不知道是不是因為
這個原因,真的會去使用那塊觸控版的遊戲不多......


除此之外,PS4的握把設計也一定程度解決了前面提到的大拇指自然角度的問題。PS4手把
整體較短,握把的長度也較短,以我的手的大小來說,這使得抓握的時候大拇指並非直接
地落在十字鍵之上,而是介於十字鍵與類比搖桿之間。由於抓握的深度較淺,增加了手指
的靈活度,使得在兩者之間移動變得更加簡單,在需要頻繁在十字鍵與搖桿之間切換的情
況下會比XBox和NS Pro手把來的輕鬆一些。不過缺點當然也是如果只需要用到類比搖桿,
那舒適度就會小輸手指可以自然放置的XBox和NS Pro手把。


Xbox手把的弧面設計

https://i.imgur.com/2y3OIkH.png
[圖]
左:NS Pro , 中: PS4, 右: XBox One; 可以看到Xbox One手把的按鍵有弧度

最後要稍微提一下,由於搖桿左側的四個功能鍵是最常用的按鍵,所以按鍵舒適度自然是
一個很大考量,從上面的這張圖可以看到在構造上,PS4手把是採用全平面的設計,NS
Pro則手把部分有些許弧面,但是按鈕部分仍在同一個平面上,而XBox One手把則最為特
別,其按鍵跟隨著手把在一個弧線上。這個乍看之下的小設計實際上讓手把更符合人體工
學,大拇指在左右移動並不是水平移動,而是以指根為圓心在弧面上滑動,也因此將這個
按鍵放置在這個弧面上實際上可以稍微讓大拇指在按鍵上的移動變得簡單一些,雖然因為
角度很小所以感受上不會有太大的差異,但我覺得這值得特別拉出來說一下。


結語:手把的未來

遊戲主機發展至今已經快要進入了第九世代,Sony、Nintendo和Microsoft也基本各自開
發了至少5個世代的主機,其手把也雖著每一次新主機的推出而有著或大或小的變化
(Xbox One X除外),每一次手把的改變不僅僅是人體工學上的進步,也會依照當時代的核
心遊戲玩法而發生改變。所以我們會看到像是Valve所設計的Steam Controller這種特殊
的手把,它顛覆了我們對於手把的想像,在手把上加入了語按鍵整合的觸控板,並採用了
內凹的設計,雖然差強人意,但可以用在需要滑鼠操作的遊戲上,是一支可塑性非常高的
手把。又比方說隨著VR的崛起,各大廠商也開始探討了如何設計可以真正的符合我們心智
模型(Mental model)的手把,手把不再只是一個輸入裝置,而是我們手的衍伸。比方說同
樣由Valve所設計的Index Controller可以圖取玩家每一根手指的抓握和力度,達到在VR
裡面控制自己每一根手指的體驗。


隨著年底第九世代主機PlayStation 5和XBox Seris X的到來,從目前的情報可以看出手
把又有了不小的改動,雖然不知道最終體驗如何,但唯一知道的是各大廠商必定在努力設
計出更好更完善的手把,但或許有一天我們可以更進一步,完全拋開手把的束縛,實現真
正的NUI (Natural User Interface,使用聲音、手勢、眼動等方式的介面),到時候或許
整個遊戲產業便會進入到目前難以想像的新世代吧。


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dolphintail: 不是說好淺談的嗎TT1F 07/05 14:55
winda6627: XONE光是左類比換過來先贏一半,M家最新型更是完全輾壓2F 07/05 14:55
winda6627: ,手把商不是叫假的。
wzmildf: To;dr4F 07/05 14:57
NanaMizuki: 真手把大廠5F 07/05 14:57
Luciferspear: 請問該怎麼同時操作左類比和方向鍵6F 07/05 14:58
Luciferspear: 我想正常持握,但很多遊戲設計得有這需求
PAPABEAR: 喜歡用十字 討厭類比在上的設計8F 07/05 15:00
winda6627: 就C字手,你就祈禱手夠強壯。9F 07/05 15:00
Lex4193: C字手才是不正常的持握法,正常手法根本不該考慮這個10F 07/05 15:01
LIONDOGs: C字手11F 07/05 15:01
Lex4193: 正常手把要考慮的是多數人的使用習慣和舒適度12F 07/05 15:01
Luciferspear: XBOX玩到一半要C手要放開類比耶......就不想C手13F 07/05 15:02
LANJAY: C字手 玩魔物必備技能14F 07/05 15:02
Luciferspear: 除了買菁英我暫時想不到方法 希望有解15F 07/05 15:02
jim352261: 找時間去買隻XBOX手把好了16F 07/05 15:05
Lex4193: 先說清楚,買了精英手把不代表你會立刻覺得舒服或是變超強17F 07/05 15:06
Lex4193: 任何手把都要花時間適應,你至少玩一周或五十小時再來談
Lex4193: 好或不好
Playonenight: 菁英手把就是神 手感碾壓 價格跟良率也碾壓20F 07/05 15:07
shifa: 夭壽你是在寫論文喔 XD21F 07/05 15:12
zzz54666: 給我懶人包22F 07/05 15:15
YenOrange: 專業文 推 Xd23F 07/05 15:15
EloC: ps5手把也跟xbox靠攏了 手把大廠不是開玩笑24F 07/05 15:18
sopdet: C手就是遊戲設計違反手把設計理念的產物25F 07/05 15:21
song: 專業文! 推26F 07/05 15:23
forsakesheep: XBOX手把就是神27F 07/05 15:23
roger840410: 菁英手把二代小問題好像不少 害我還不太敢買28F 07/05 15:33
winda6627: 有聽說按鍵跟感應災情,就祈禱你自己平常人品OK沒發廢29F 07/05 15:36
winda6627: 文反串有積陰德之類的。
spfy: 不是 這篇太長了吧 以為是 https://i.imgur.com/GHHjhq6.jpg31F 07/05 15:42
[圖]
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s32244153: 用來玩他們家的街機和格鬥嗎
Shower360: 目前最頂配的只剩菁英手把了34F 07/05 15:49
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leamaSTC: 不過喔人種還是有差啦 一直覺得XB手把好用但不適合久用
wingflys: 淺談個P,給我20字以內講完!37F 07/05 15:53
vsepr55: 盒子手把對我來說蘑菇頭有點太高38F 07/05 15:54
vsepr55: 還有右邊按鈕有點硬==

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