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作者 filmwalker (外面的世界)
標題 [新聞] 全球10個「億量級遊戲」,為何日本出品掛蛋
時間 Wed Feb 16 14:45:13 2022


日經中文網》遊戲大國「卡關中」!全球10個「億量級遊戲」,為何日本出品掛蛋?
https://www.businessweekly.com.tw/international/blog/3009084
日經中文網》遊戲大國「卡關中」!全球10個「億量級遊戲」,為何日本出品掛蛋?-日經中文|商周
[圖]
1.由於日本網路遊戲發展遲緩及法律壁壘阻礙行業轉型等原因,日本正自己一步步將遊戲大國的寶座拱手讓人。2.日本有任天堂及索尼集團等很多實力企業。但是達到億量級的遊戲中,找不到日本企業的遊戲,而都是美國、 ...

 

美國微軟將投資近8萬億日元收購美國大型遊戲企業。這是該公司歷史上最大規模的一筆
併購(M&A)。美國奈飛(Netflix)將涉足遊戲發行等,重構增長市場行業版圖的動向越
來越活躍。不過,日本企業卻有些置身事外。由於日本網路遊戲發展遲緩及法律法規等壁
壘,主導重構勢力版圖的大任對於日本來説已經是一場無法過關的「遊戲」。日本正自己
一步步將遊戲大國的寶座拱手相讓。


微軟將收購的動視暴雪(Activision Blizzard)的代表作品是《使命召喚》。這是一款
在戰場展開槍戰的網路遊戲,月活躍用戶據稱達到1億人。全球用戶達到1億人的「億量級
」遊戲如今被認為也只有10款左右。



      微軟瞄準的是「元宇宙」

      微軟的目標並不是單純的多元化和擴大銷售額。大多網路遊戲由用戶的虛擬形象(
分身)在虛擬空間內活動,通過對話來購買道具。這可以説是今後有望增長的元宇宙(虛
擬空間)業務的雛形。微軟首席執行官(CEO)薩蒂亞· 納德拉 (Satya Nadella)表示「
遊戲是現在最驚心動魄的娛樂。對於元宇宙平臺的開發具有重要作用」,從他的話裏也可
以看出要將遊戲作為基礎涉足新市場的意向。


      近年,微軟在遊戲業務上已將重心由「出售單個遊戲」轉向訂閱(包月型)服務
可見該公司的未來藍圖是圈佔會員,讓他們一直呆在自己的虛擬空間。吸引力強的遊戲將
起到很重要的作用。


      娛樂行業的訂閱服務的成功範例是從事視頻發佈的奈飛。而該公司也從2021年起將
幾年前明確表示「尚未考慮」的遊戲列入了自身服務的「菜單」。由於視頻發佈在美國華
特· 迪士尼等競爭對手的攻勢下增長速度放緩,奈飛將觸角伸向了遊戲這一相鄰領域。



      「億量級」遊戲主要來自美國企業

      一説到遊戲,大家都會想到這是日本的拿手絕活兒。自1983年任天堂推出家用電視
遊戲機以來,一直引領世界市場。那麼,在今後的遊戲勢力版圖重構中,日本也將成為有
力的玩家嗎?筆者聽到的回答是「應該不會這樣」。



全球主要的「億量級」遊戲
https://zh.cn.nikkei.com/images/2022/01/0128/0128-15-2-M.jpg
[圖]

原因何在呢?從各企業的遊戲業務銷售額來看,日本有任天堂及索尼集團等很多實力企業
。但是達到億量級的遊戲中,找不到日本企業的遊戲,而都是美國、中國及新加坡等的遊
戲。在新冠疫情下熱銷的任天堂《集合啦!動物森友會》的銷量超過3000萬,顯示出一定
的影響力,但這僅僅是過去的銷量,並不是現在的活躍用戶(實際用戶)數。



      日本企業難以顯示影響力的三個原因

      在財務及企業業績等領域和在消費市場上的影響力上,日本企業也存在很大差距。
主要有以下三個原因。

一是日本企業執著於過去的成功商業模式。日本遊戲企業通過開發和銷售家用專用遊戲機
及其軟體,開創了1個時代。而現在實現增長的都是將軟體下載到手頭的電腦和智慧手機
上在線玩的遊戲。也有很多採取一開始免費玩的「Free to Play」方式的遊戲,後期會少
量大範圍收費。尤其在亞洲等新興市場國家,開始的門檻越低,越受歡迎。與現有的日本
模式正好相反。


二是日本企業對「(遊戲的)觀賞化」潮流不夠敏感。在日本以外的影片分享網站上,很
多人觀看其他人玩遊戲的「直播」文化非常發達。用戶達到5億人的美國遊戲《Among Us
》在2018年上市後一鳴驚人,著名的主播爆紅。這種文化有助於舉辦大規模的比賽和帶動
「電子競技」熱潮,從而培育網路遊戲。很多億量級遊戲都舉辦大規模的世界大賽。


日本的遊戲受動畫和漫畫的影響,作為故事的色彩濃厚,製作方不喜歡在影片網站上「劇
透」。這與網路時代擴大粉絲的機制格格不入。宣傳創作者製作的故事和人物的方法也跟
以用戶為主體的21世紀遊戲文化相悖。


法律壁壘阻礙行業轉型

三是法律制度問題。為了參加比賽,包括職業選手在內的遊戲玩家每天都要刻苦訓練。新
冠疫情發生前,電競比賽等吸引了很多人參加。大型比賽的冠軍獎金也很高。在全球用戶
超過3億5000萬人的美國遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)的2019年大賽中,當時16歲的少
年奪冠並獲得了300萬美元獎金。因為能夠向年輕群體進行廣告宣傳,也有不少企業積極
贊助。


另一方面,日本通過《風俗營業法》對開設遊戲廳進行監管。如果用於訓練、比賽和觀看
比賽的設施或會場被認定為「遊戲廳」,就要受到《風俗營業法》的制約

而且,據說如果用選手交納的參賽費用充當獎金而不是運營費的話,就會違反日本《刑法
》中的賭博罪。據主辦團體介紹,如果參賽費收入增加過多,就會觸犯該法,因此有時會
減少參賽人數。


另外,根據獎金數額的大小,以及承擔獎金的是企業還是第三方,還可能出現違反日本《
贈品表示法》的情況。據說甚至發生過未成年參賽者被剝奪獎金的事情。

一般社團法人日本電子競技聯盟(JeSU)也指出,由於存在這3個法規,「一直感覺電競
領域很難擴大」。雖然JeSU開始對避免觸犯法律的舉辦方式進行確認,並製作相關指南,
終於開始正式追趕歐美和中國等,但不可否認日本仍落後於人,而且處理問題過於死板。


「酷日本」計劃的核心內容面臨危機


對各種比賽制約過多也阻礙了日本遊戲行業向網路遊戲的轉型。日本國內的遊戲愛好者將
目光轉向海外遊戲,通過在線方式參加世界比賽。本應為日本遊戲產業奠定基礎的國內市
場日益萎縮,越來越孤島化。


日本對外宣傳自身文化的酷日本(Cool Japan)計劃的核心內容是MAG(漫畫、動畫、遊
戲)。但在漫畫方面,由於自由進行畫面分割的日本方式閱讀起來不方便,因此韓國為便
於用智慧手機閱讀而開發的豎向滾動軟體「Webtoon」正逐漸成為世界標準。動畫方面,
中國正在緊追猛趕。而在市場正迅速增長的遊戲方面,對於中美等國掀起的主導權爭奪,
日本企業被埋沒的危險也在迫近。





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