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※ 本文為 kuninaka 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-03-19 02:47:33
看板 StarCraft
作者 franknine (f*******e)
標題 Re: [新聞] StarCraft 的開發歷史
時間 Tue Dec 11 17:13:11 2012



感謝 zabiak 板友願意讓我轉載先前的翻譯.
最近我完成了 Patrick Wyatt 寫的開發故事系列的第三篇的翻譯,
主要講的是星海爭霸一代砍掉重練完整的前因後果, 連結在此:
http://blog.chunfuchao.com/?p=52
星海爭霸︰熊熊燃燒的“太空魔獸” | Northern Wind
[圖]
[圖]
September 27, 2012 by Patrick Wyatt 原文網址︰ 在先前的文章,我談到了我們把星海爭霸砍掉重練的原因。在兩年的艱苦奮鬥之後,我們終於把 1996 年那個被謔稱為 “太空魔獸” 的山寨魔獸爭霸,練成後來獲獎無數的版... ...
 


這系列目前有三篇文章, 第一集是 zabiak 翻譯的那篇,
第二集其實是純粹 C++ 教學, 沒有甚麼開發故事, 所以我先翻上面的第三集.
第二集我已經翻譯了大半, 不過連結裡的真正程式碼不是普通人會用的寫法.
我可能還要更多時間想怎麼解釋...



星海爭霸︰熊熊燃燒的“太空魔獸”

September 27, 2012 by Patrick Wyatt
原文網址︰
http://www.codeofhonor.com/blog/starcraft-orcs-in-space-go-down-in-flames

在先前的文章,我談到了我們把星海爭霸砍掉重練的原因。在兩年的艱苦奮鬥之後,
我們終於把 1996 年那個被謔稱為 “太空魔獸” 的山寨魔獸爭霸,
練成後來獲獎無數的版本。但是這故事還有許多值得一提的啟示我在上一篇文章
沒有辦法涵蓋到,這也就是我今天寫這篇文章的目的。

暴雪在 1996 年的六月的 E3 ( Electronic Entertainment Expo ) 展上
把星海爭霸介紹給玩家社群。因為遊戲才開發了不過幾個月,
所以不出暴雪的開發人員與其他員工的預料,
這個遊戲跟它的血親︰魔獸爭霸二 看起來非常相似。

隨著先前的魔獸爭霸還有 Westwood 工作室的 “終極動員令” 系列的成功,
即時戰略遊戲吸引了大量的競爭者投入。打造下一個頂尖即時戰略遊戲的競賽已經開始。
而當時的暴雪馬上就會因為它決定在 E3 展出星海爭霸初期版本蒙羞。
你只要從暴雪的攤位往前走幾步,你就會看到 “Dominion: Storm over Gift 3” ,
一款在當時各方面都遠勝過星海爭霸的作品。



「你可能不了解最新的情況,但我可以告訴你我們的屁股被狠踹了一腳」
─ 大兵韓德森,異形2

時光回到 1996 年,你想要買一套即時戰略遊戲回家玩,你會想買這個嗎?
Dominion Storm
http://blog.chunfuchao.com/wp-content/uploads/2012/11/Dominion-Storm.jpg
[圖]
 

還是這個?
1996 年 E3 展出的星海爭霸
http://blog.chunfuchao.com/wp-content/uploads/2012/11/Starcraft-orcs-in-space.png
[圖]
 



商展諜對諜

在暴雪的早些年,早到它還不叫做暴雪的年代,開發團隊全員會定期參加美國消費電子展
(Consumer Electronics Show)或是 E3 。我們會在展場分頭研究(實際上就是-玩)
我們競爭對手展出的成果,藉此對接下來的一年會有哪些遊戲要上市取得一些概念。

這是研究遊戲業界趨勢的大好機會,同時學習新出現的技術,
評估新的人機互動介面的價值,還有對遊戲玩法設計的檢討的機會。更棒的是,
我們的競爭對手在展示遊戲的同時也會回答我們問的問題,讓我們的學習過程更加流暢。
當然他們來到我們攤位的時候我們也會投桃報李。縱使有種種好處,
但公司同時也要為那幾呎寬的攤位支付數萬美金的租金,
開發人員經常被過量的資訊干擾,然後你的競爭對手也會像雪中的餓狼觀察著你。
這也就是遊戲發行商對商展又愛又恨的原因。

早年我們主要是為 16 位元家用主機開發遊戲,我們的開發者會研究即將上市的
超級任天堂遊戲,他們會擠在遊戲機旁試圖理解別人到底是怎麼做到魔法般的效果。
超級任天堂有著跟烏龜一樣慢的 2.58 MHz (不是 GHz)的處理器跟
 64K (不是 64M 或是 64G)的記憶體。
兩者跟一顆被設計用來快速把圖打上螢幕的詭異晶片綁在一起。
不過前提是你要先搞懂任天堂搞的巫術才能使喚它。

我們盯著遊戲,用著全世界不過上千人懂的術語交談,
而理解這些行話的人其中絕大多數都是任天堂的員工。

有人會丟出像是「也許他們使用了 hblank 中斷的空檔調整了卷軸暫存器,

把可見距離改成 7 吋模式」這樣的意見。我們會竭盡所能去補完這個想法,
在這個程中我們學到很多。
同樣地,我們的設計師跟美術也常被他們在展場的發現所震驚。

在短短的幾天之內學到這麼多新東西是個令人興奮的經驗。
回到公司後我們會因為學到新東西而感到振奮,
但也同時也因為發現到我們要追趕的競爭對手是那麼聰明又果敢而感到筋疲力竭。

更棒的是,這些商展通常都在一些富有異國情調的地方舉辦,例如拉斯維加斯。
我們會在外面飲酒作樂或是賭博直到深夜,導致排早班的顧攤變得異常地困難。
我們得審慎評估在一晚狂歡之後,隔天早上還有誰能勝任我們的遊戲發言人。

是該選玩得很瘋但也很能喝的人,還是有所節制的人。
雖然節制的人(包括我)看起來比較像是安全牌,但是只要前一晚不小心多喝一點點,
隔天我們就會徹底掛掉。

為了要得到參加展覽大飽眼福的機會,我們必須像是戶外的柴堆一樣疊在離展場
十萬八千里的廉價汽車旅館裡好幫公司省錢。我們曾經住到芝加哥的萬惡淵藪,
環境亂到我們團隊裡的好幾個人覺得我們應該隨身攜帶牛排刀以免被搶。

然後我們還遇到難忘的電梯失火,迫使我們接下來的幾天都要用腳上下十四層樓。

回到展場,暴雪的員工們會在展場裡尋找好遊戲,然後像工蜂一樣回到蜂巢,
跟其他開發人員分享他們的發現,好讓其他開發人員也能前去採收。

因為 Ion Storm 的攤位跟我們就只隔了一攤位,所以毫不意外地我們馬上就發現了
 Dominion Storm 這款即時戰略傑作,它遠好過我們不足取的半成品,更別說星海爭霸已
經是我們的第三款即時戰略遊戲,這個事實讓我們感到更加的難堪。



它看起來就像霍斯大戰,只是它是可以玩的

我們沒有機會試玩 Dominion Storm ,因為開發商 Ion Storm 沒有提供實機試玩,
不過其實也沒有這個必要。Ion Storm 的員工展示了一個非凡的場景還有可各式大小

的可操作單位,其中包括了長得像出現在「星際大戰五部曲:帝國大反擊」的 AT-AT 、

可以被組合成無法穿越的障礙的電網。它的斜四十五度角美工比我們接近鳥瞰的角度
更能詮釋遊戲裡的單位。簡單來說 Ion Storm 在各方面都徹底將我們擊倒。

我們就像一車洩了氣的皮球回到了橘郡,互相舔著傷口,然後開始做下一步的打算。
最根本的問題在於星海爭霸並不是被規劃為 AAA 級的遊戲,它本來只是個暴雪用來在
1996 年墊檔、賺點錢的東西。

事後回想,這個決策從最一開始就有問題。身為當時決策小組的成員,我覺得我有責任
解釋為什麼我們會讓這種事情發生。不過我要先做個警告聲明︰
這些事情都發生在 1996 ,所以各種的解讀都可能被時間所影響。
我從 2000 年之前和幾個好友離開暴雪成立 ArenaNet 後就沒有再跟暴雪的成員談論過
這件事情。再者,我不認為如果我提問的話那些還在暴雪的朋友們會回答我。
這些年來我們成為了競爭對手,而他們是出了名的口風緊。
他們避談過去的錯誤,專注在當下更正面的新聞上。
但我不想這樣憋下去,我想分享這些經過做為慰藉。

所以你將從我這聽到我的一己之見,或許之後會有其他參與其中的人也想要分享

他們對這些陳年往事的看法。



為什麼獸人要上太空?

暴雪的商業策略由董事長 Allen Adham 所主導。 Allen 有遊戲跟商學院的雙學位,
在當時他受到 Bob Davidson 的監督 ( Davidson & Associates 的 CEO,Davidson &
Associates 是第一個收購暴雪的教育軟體公司 )。
就像其他企業的領導人一樣,他們計畫了公司的生產流程,試圖最大化公司的收益。
開發人員們總是被創造好遊戲的渴望所驅使,然而 Allen 則是致力於建構可預測的
遊戲生產流程,其中包括了許多讓開發人員興趣缺缺的案子。


這些案子被硬塞給心不甘情不願的開發人員,像是一個叫做 “Games People Play”
的東西 ( 一個最後因為專案領導人太沒有動力而被腰斬的填字遊戲 ),
“Warcraft Adventures” ( Sierra 風格的冒險遊戲,不管做為一個冒險遊戲
它有多好的表現,它始終沒能成為暴雪的作品 ),暗黑破壞神:地獄火
 ( 一款由外包團隊製做的暗黑破壞神的資料片,這個外包團隊被選上的原因是
因為他們的配合程度而非他們的專業能力 ),還有 Crixa ( 一款山寨 Virgin Games
的 SubSpace 遊戲,太像街機遊戲又深度不足,難以被暴雪的粉絲所接受 )
當公司裡的共識是反對製做開發人員所提出的構想時,Allen 會毫不留情地中止
這些計畫。在開發團隊成員抗命,拒絕製作迷你高爾夫之類的遊戲時亦是如此激烈。

緊接在魔獸爭霸二發行之後, Allen 的首要目標是確保能有一款遊戲能在 1996 年上市
。因為 Shattered Nations ( 一款類似 X-COM 的回合制遊戲 ) 的失敗,在公司的時程
上出現了一個缺口,而填補那個缺口即為當時的首要任務。

就當時的狀況,Allen 決定製作一款規模中等的遊戲。在事前看起來是個合理的決定,
但不久後接踵而來的變化很快地推翻了當初的假設。

在當時,遊戲業正面臨劇變,光碟的到來取代了磁碟片與卡夾,而遊戲製作商無不試圖創
造巨型遊戲以填滿多出來的光碟空間。開發團隊的規模不斷擴張以因應遊戲內容的需求,
隨之而來的就是製作成本的飆升。


公司最尖端的專案,如果因為進度延遲而落後於技術更先進的競爭對手,那專案的時程可
能會一口氣往後推遲數年之久。為了要趕上競爭對手,範疇蔓延、重新設計、重啟專案,
還有更大規模的資金投注都是必需的。星海爭霸就是暴雪在這方面的典型代表。


對團隊成員還有我自己來說,馬不停蹄地在兩年內開發兩款即時戰略是個讓人筋疲力竭的
經歷。衝刺 ( crunch ) 的過程對每個人的身體都造成很大的負擔,
在遊戲上市之後,許多人都因為過勞而病倒了。

後來我了解到睡眠不足除了致病之外,還會引起失憶之類的問題。
因為睡眠是大腦鞏固記憶所必須的過程。而長期的睡眠缺乏會引發抑鬱。這
和我年輕的時候天真的以為這只是短暫的「不開心」不同,
這是腦內化學物質失調所導致的認知錯亂。

雖然我不認為我們團隊成員之中有誰真的成為憂鬱症患者,
但在衝刺期後所有團隊成員都有數週甚至到數個月的時間提不起勁,
這段時間的長度跟衝刺期的長短成比例。工作效率嚴重地受到影響,
但我覺得跟這篇文章比較相關的變化是疲勞所導致的態度改變。

開發方向的歧見在專案初期可能會引發激烈的爭辯。
但是在專案剛結束的疲憊時期丟出相同問題,沒有人有那力氣認真回應。

我個人是反對讓星海爭霸在一年之間草草完工上市。
我對魔獸爭霸二也抱持著相同的態度。
它也是一個緊接著遊戲發行後的一年開發週期專案。
事後回想,讓魔獸爭霸二在一年之內完成,我個人跟其他團隊成員付出了很大的代價,
但也同時讓暴雪保住了領先地位,從這角度想或許這犧牲還算是値得的。

我雖然不同意星海爭霸的時程規畫,
但我不再像魔獸爭霸二那時候那麼激烈地表達自己的意見。
我當時正轉移到其他職務上,因為我太過疲憊且又沒有分發到星海爭霸相關的部門上,
所以我推掉了跟這個專案有關的責任。
事實上,我在魔獸爭霸二完成後長達數個月的時間沒有辦法做事;
因為我實在是燃燒殆盡了。
但我沒盡力讓星海爭霸這個案子轉向,在事後看來是個不智之舉。
因為最後還是要我當救火隊去救它,差別只在我先救了暗黑破壞神後才去救它。

另一個我們沒有考慮周詳的問題是同時開發多個遊戲的困難。
在當時暴雪正戮力從開發單一遊戲的工作室轉型到多案併行的工作室,
我們在轉換內部架構的時候問題立即浮現︰
我們必須要把一個實力堅強的開發團隊硬生生的拆成兩個沒有那麼厲害的團隊。
即使我們招募了許多有業界經驗的新面孔,在短時間內把大量沒有領導經驗
的舊成員晉升,這作法仍然是太過冒險。

製作遊戲是那麼複雜的事情,無怪乎當製作團隊在相同的時間、訓練與經費的條件下沒有
辦法同時製做數個遊戲。
這道理回想起來是那麼的膚淺。但是在出貨的壓力如影隨形之下,我們還是這樣做了。
後來情況終究獲得改善,但不是因為工作室的政策改變,
而是因為我們之前的遊戲賣得太好了,讓我們有餘裕花更多的時間在我們新遊戲上。

之後當我和我的夥伴們創立 ArenaNet 的時候,這段時間帶給我們的無數的教訓不時在我
們腦中迴響,而我們在構築 ArenaNet 的時候自然也盡力避免重蹈覆轍。



Dominion Storm 的結局

暴雪,在經歷艱苦的開發過程與長達十四個月的衝刺期之後,
終於在 1998 年的五月發行了星海爭霸。
根據維基百科的記載,Dominion Storm 在同年六月發行。

但為什麼那個當初參展的時候表現得那麼好,迫使星海爭霸砍掉重練的遊戲,
結果做得比星海爭霸更久呢?不知道詳情的人可以參考來自 Dallas Observer
關於開發商 Ion Storm 內部發生的混亂的報導。

這大概是我聽過遊戲業裡面最駭人聽聞的故事,而這個記者真的應該得到讚賞。
我想你讀過之後應該會對於他們的處境有深刻的了解。
如果你想要懶人包的話,我想這句我最喜歡的節錄應該能作為代表︰

「你最好他媽的感激我幫你清償了你的車貸跟房貸,你這獐頭鼠目的賤貨!」



看好了!

Ion Storm 除了內部有問題之外,還有一個不能說的秘密最終還是曝光了。
這是好幾年之後的事情,遠在 1996 年那場 E3 的展示之後,
甚至到星海爭霸發行後才曝光︰

那場 Dominion Storm 的展示是假的!

當 Ion Storm 開始因為財務跟政治問題分崩離析的同時,他們的開發人員紛紛離職尋求
其他的機會。暴雪在這之中成功地延攬了 Mark Skelton 和 Patrick Thomas 加入當時正
在擴張的動畫小組,這個小組後來創造了不少暴雪遊戲的經典過場動畫。

我和動畫小組人們相處很長一段時間(因為我們坐得很近),也常和 Mark 與 Patrick
到 Laguna 或是 Huntington 的海灘去衝浪。

有一次我和 Mark 還有 Patrick 聊到當初 Dominion Storm 狠狠修理我們的故事,
他們才告訴我 Ion Storm 的骯髒手段︰整個遊戲展示是預錄的影片,
而那個解說人員只是在 “假裝” 玩遊戲!
用「目瞪口呆」來描述我們的感想還太過輕描淡寫。我們原來是被騙了,
才砍掉舊的星海爭霸,然後就這樣陰錯陽差地讓它成為「即時戰略的代名詞」
                                                 ( GameSpot 當年的評論)

現在回想起來,我發現我很難不感謝 Dominion Storm 給我們的那一腳。
雖然對我還有其他許多同僚來說,這是我們人生中最長最艱辛的開發經驗。
但其成果只能用奇蹟來形容。



等等呢!好康的在後面

我本來可以在這裡結束這篇文章,不過我實在忍不住想提另一個造假的故事。
這故事是我最近聽到的,因為發生的時候我已經不在暴雪工作,所以我只是二手轉述。

每個開發人員都知道,上市日可以改,但展覽的日期就是死的。
如果公司花了大把鈔票租了攤位、印了傳單、約好了記者來採訪,
開發人員最好準備好一些料給大家看,要不然就等著人頭落地吧。


當時有麻煩的是魔獸爭霸三。魔獸爭霸三的引擎捨棄了暴雪以往所有即時戰略遊戲的程式

碼,從頭開始做起。因為新引擎太過複雜又不直觀,所以被很多開發小組成員蔑稱為
「brainfuck」。
程式設計師們被迫要在這個環境下趕在 E3 之前實做出障礙物偵測跟路徑搜索功能。

因為時間情況不允許,他們最後還是來不及在 E3 之前讓這兩個功能穩定下來,
所以他們沒有辦法讓粉絲們跟還有記者們碰遊戲。
整個展示是由遊戲製作人精心策劃的演出,他們一邊解說一邊操控有缺陷的遊戲,
在必要時會透過微控單位做出繞過障礙物的效果。
不過值得稱讚的是他們直到把所有問題解決後才發行,而魔獸爭霸三也的確是款好遊戲。



製作遊戲,尤其是要在製作過程中同時還要保持能見度來培養消費者,
是一件非常複雜的事情。我衷心祝福所有熱中於製作遊戲的人們的付出能得到回報,
也希望你們不要在展現自己的遊戲時遇到像我們一樣的窘境。





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有錯誤一樣是煩請指正.

謝謝.

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xNewOdin:現在的暴雪跟當時不一樣啊~~~  現在可是以砍掉重作17F 12/11 22:01
xNewOdin:讓玩家等候為榮~~
xNewOdin:兩者的風格也太兩極化了,最好是能中傭一下
UltraKill:以前星海一不就是砍掉重做了20F 12/12 00:28
xNewOdin:SC1是不得不砍,一開始的方向就錯了21F 12/12 03:22
xNewOdin:而且技術上的問題很大,現在可不一樣

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