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※ 本文為 versitility.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-08-13 09:44:46
看板 GameDesign
作者 JJ1118 (JJ)
標題 Re: [請益] 小遊戲產業發展方向
時間 Thu Oct 15 13:15:47 2009


※ 引述《ritud (小風)》之銘言:
: ※ 引述《JJ1118 (JJ)》之銘言:
: : 一套產品每一個點都是很重要的環節,每一個點都有一段長長的故事可以說,
: : 但是台灣的養成沒有什麼人注意這個部分,企畫養成重點在創意,不再基本功。
: 從一個旁觀者的角度來說,我並沒有觀察到國產企劃的養成重點
: 在創意,不在基本功,這麼說似乎有點冒犯,但我真的很想討論
: 這個問題。
: 先撇除益智類(麻將、方塊、棋),雖然看起來這類遊戲最容易
: 做,但我卻認為若要發想創意,它非常、非常困難,比RPG 或其
: 他任何主流遊戲都要困難,之所以容易,那其實是因為所有這類
: 遊戲都定基於已存在的規則之上,從沒有人去設計一個,比方說
: ,全新的、沒有人看過的益智遊戲,想要創造一個……新奇的、
: 既簡單而又能夠風行於大眾的遊戲規則,根本就只能靠天才,超
: 乎基本功可達成的範圍。
: 所以,退而求其次,放棄創造新規則,直接將舊有的規則改良並
: 盡量做到完美(或著加入一點新奇的玩意兒),這就是我目前所
: 看到的國產遊戲現況,如果看看那些出到四、五代的續作(含網
: 路遊戲),然後比較其從一代到最新作的時間和基礎設計的改變
: ……那麼,我認為─
: 可能一:國產遊戲廠商其實根本並沒有想要有創意的企劃,不管
:         是因為現實上或其他什麼的原因。
: 可能二:想要有創意的企劃,但不曉得為什麼沒有培養出來。
: 如果廠商認為企劃真的要創意,那麼我們賣場架上的遊戲產品應
: 該會充斥著各種類型、奇奇怪怪的新產品,而不是像現今一樣,
: 一字排開就是RPG 、戰棋;背景就武俠、三國;故事不外乎N 男
: N 女情愛糾葛。
: 我倒不是說這樣不好,事實上,我認為玩家也並沒有在追求新梗
: ,問題是,這種情況在廠商招募人才上是否有些矛盾之處?
: 創意 :創造出新規則,發想新點子,能夠產出全新、與眾不同
:     的產品,但成效難以估計。
: 基本功:將舊規則發揮至極限,了解遊戲設計各元素的運作原則
:     。
: 然後現實是─
: 1.  一個創意,需要擁有許多深厚基本功的人才將其實現。
: 2.  創意人才有沒有我不曉得,但具備基本功的人才顯然不夠多
:     ,非商業作品的數量證明了此事。
: 3.  承2.,那想找既具備創意,又有基本功的人才,跟賭樂透差
:   不多。
: 然後再觀察現在的國產遊戲,我在想,是不是在根本的人才尋覓
: 方面就有問題,其實是要基本功的人,但卻認為要招有創意的人
: ,所以結果就是兩邊都失敗……

大的創意是類別、玩法的創新,小的創意是系統、組合的創新。
以台灣目前的狀況,大的創意是很少,小創意倒是不少。
台灣並非重創意輕基本工,而是因為創意是外顯的,因此重點放在創意。
至於基本工是啥、該如何培養,由於管理者自己也不強,他也無從訓練培養起。

看到企畫寫出一個一與原作不同的概念,你養寵物、我融合寵物、生寵物,
似乎就是賣點的,這是很容易看到的點,因此評斷企畫夠不夠優秀在於他
想不想的到一些特點(創意)。
卻忽略了把企畫案好好的表達,文件準備好、跟美術、程式順順的溝通、
設計好玩的關卡、規劃人性化的介面、準備測試案例、甚至是對話情緒掌握、
劇情起伏控制、分鏡規劃等遊戲更重要的因素。

勇者一代一個主角、二代三個主角、三代四個主角、四代換主角....說穿了,
除了主角人數不同外有啥差別!直到五代可以抓怪獸、六代可以養怪獸...
才開始有比較大的系統調整。
但是當人家說到勇者時絕對不會說他的系統多讚,因為遊戲成功不是單純靠
好玩的系統、規則(當然少數遊戲是)
系統以外的才是讓一個遊戲真正好玩的重點。就像寫小說一般,
兩本一模一樣內容的書籍,只要出版社不同,因為編輯排版方式不同,
兩本書的可閱讀性就會不同(閱讀經驗)。
言情小說、翻譯小說都有研究過字級大小、行距、每一行需要多少字、
每一句話要多長....更別說言情小說男女主角背景、相遇、H情節都是有固定模式的,
講相聲也要研究包袱該怎麼的事件,抖,多少句話中要放一個包袱、如何場握觀眾情緒,
其實遊戲也是一樣,就拿RPG的事件來說,要多少個事件任務夾一個迷宮?
多少的小事件中要出大事件?要如何安排劇情伏筆...這些都是技巧

不過我們的養成系統中,根本不會注意這些。
養成企畫:
1. 創意(提供新的系統功能)
2. 聽不聽話,手腳快不快(文件能否快速產出)
3. 溝通能力好不好(能否寫出該寫的東西,能否跟美術、程式溝通)
從來沒有用別的角度考量企畫的養成。

我不是一個很強的製作人,因為我也是土法煉鋼出來的,
我一樣沒有那些我認為應該要有的know-how,所以我也一直在學習,
重新定義好遊戲、好玩遊戲的條件。
這條路還很長,很多東西是值得學的,但是至少我的概念是:
靠福臨心至的創意架構來賺錢......看運氣了
我只要把每一款遊戲的小地方都做到最好,他就有70分了。
有朝一日特殊的點子出現時,至少可以把100分的點子做到90分,而不是只有70分。


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◆ From: 220.128.227.51
godfat:推這兩篇!1F 10/15 13:20
biowave:我覺得創意沒什麼價值...創意太簡單了-_-2F 10/15 21:59
biowave:而創意唯一的價值是能產生多少概念
elfkiller:我認為創意不是靠培養的 用培養的就不叫創意了4F 10/15 23:02
elfkiller:創意是現於運氣加上靈感 但是靈感跟運氣不是每天有的
elfkiller:需要大量的等待 而台灣的公司是不會容許這種浪費存在的
kinetoscope:我覺得創意還是要實作才知有無價值  可以一直開發試玩7F 10/15 23:17
biowave:為什麼用培養的就不叫創意?8F 10/15 23:20
LinaInverse:好創意是用無數爛點子堆出來的  但是這種過程中如果9F 10/15 23:22
LinaInverse:常常被取笑或是惡性吐槽  就很難往建設性的方向發展
LinaInverse:創意是有跡可循的  亂槍打鳥不叫創意
LinaInverse:很少有人能突然想出一種精闢的玩法  還是要靠對遊戲
LinaInverse:結構的了解去重複洗煉他的點子
asleisureto:創意常會陷入無法實現或叫好不叫座的迴圈裡orz14F 10/15 23:35
sgg66:推一個... 希望台灣遊戲業能漸漸變好,人才能變多15F 10/16 01:11
biowave:如果只有提出創意的人叫好那就....16F 10/16 04:42

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