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※ 本文為 rhapsody70.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-04-14 14:28:04
看板 GameDesign
作者 artpoet (靈魂之舞)
標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Mon Apr 13 00:11:44 2015


※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 這樣說吧,
: 只要避免犯下比以前的錯誤, 就會比以前做得更好. 多聽大家不同的答
: 案就會提供不同的想法. 使討論產生, 就有可能達到集思廣益. 重點是
: 令這些討論有所得, 遊戲產業的實力就可以從討論結果中得到提升, 因
: 為總會有前輩在分享自己的想法. 除非以上的是假的, 否則都是真的.
: 這不是在酸, 臺灣的問題正是只想把找答案的責任交給別人的人, 以及
: 太多空中樓閣.

感謝C大的回應

很抱歉我之前在咖啡廳等開會時臨時心血來潮提起了這個問題
可能有些太草率了,說的並不是很清楚也沒有很深入

要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
我相信這沒有一定的正確答案
但是就像您提到的
只要避免犯下以前的錯誤,就會比以前做得更好

以app來說,賺錢的app只有不到1%
代表整個世界,都是在不斷的在錯誤中學習著

那麼,如果我們在這個討論中分享了彼此的錯誤
避免犯下自己跟別人犯下的錯誤

我們是不是也就能一起比以前做的更好了呢?


我本身數年來賭上全部身家,走在遊戲開發的路上
其實也是不斷在摸索著這個解答的

只是突然想到,為什麼一定要自己一個人在摸索著答案?
為什麼不提出來討論,聽聽別人的聲音
看是否可以獲得自己不曾思考過的想法
讓我們離答案近一點也不一定

於是提出了這個大哉問

我本身目前正營運一款自製遊戲
雖然一個月平均可以帶來數十萬的營收
但卻還是沒辦法讓團隊損益平衡,而且營收也不穩定
因此離所謂賺錢與受歡迎還有一段距離

而我跟夥伴們目前同時研發的五款專案
由於也還僅處於即將上線與開發中的階段

因此我沒有辦法提供我問題的答案
但我想我還是可以分享一些這幾年來我累積的心得

怎麼做出好遊戲,我想就跟人生的意義是什麼一樣
是沒有標準答案的


但我也認為,就跟討論人生的意義是什麼一樣
這應該不會是一個不值討論的課題才是

對我來說,過去在遊戲研發路上累積的斑斑血淚
累積了我目前的想法,歸結如下:

1.做的出想做的遊戲

2.做的出好玩的遊戲

3.做的出耐玩的遊戲

4.做的出特別的遊戲

5.做的出賺錢的遊戲

=========================

1.做的出想做的遊戲

做的出想做的遊戲,聽起來理所當然
這跟做出受歡迎又賺錢的遊戲似乎沒有什麼關係

然而對我而言,這卻是慘痛而關鍵的教訓

即便是現在,我仍然認為這是一個不小心就會觸犯的
需要時刻警惕自己去審視與面對的問題

「不要設計一款做不出來的遊戲」

所謂的做不出來,是指你的產品核心跟必要規模做不出來
例如企劃設計不出你想主打的仿真人AI
美術做不出你想主打的金亨泰畫風
程式寫不出你想主打的戰鬥系統

當年一開始,我就很有野心的規畫了一款頗具規模的Web Game
其中具有相當複雜,有點類似目前Clash of Clans效果的戰爭模式
負責執行戰鬥系統的程式A跟我說做的出來
但團隊部分成員跟我表示質疑,同時認為整個系統可能太過龐大
我相信程式A,一開始進度也很順利
直到某個環節,程式A突然卡關做不出來
程式A跟我說再給他一點時間
我無法判斷是否該止血,而給了他越來越多的時間
團隊士氣也隨著我給的時間越來越低迷,對我的處理越來越不滿
最後團隊其他成員看不到結案的希望,更對我的各種判斷感到絕望
於是紛紛離職求去,甚至到了團隊幾乎完全解散的程度
最後我們過去兩年的心血與投資等同白費

經過這慘痛的教訓,關於要怎麼確保自己設計的遊戲能做的出來
除了團隊經營的方式之外,這幾年我歸納出三個方向
第一是做得很小
第二是足夠的經驗
第三是審慎的判斷機制

第一是做的很小,像是打地鼠
很快就能做的出來
就算做不出來,也很快就能知道
資源損失就會小很多,你就能有更多資源做應變
只要做得夠好,做的小不代表沒有機會
台灣就有把所有遊戲都做的很小還破數千萬下載的遊戲
每個遊戲都做一個禮拜左右,然後合成一個APP
並曾經達到單月全球下載量前十名
遊戲名稱叫做史上最牛的遊戲2

第二是足夠的經驗,需要有經驗的程度依專案大小而定
你要做MMO,就要有做MMO的經驗
你要做APP,就要有做APP的經驗
其中經驗的重要度(單指是否能「做完」遊戲來說)
程式>美術>企劃

寫出做不到的企劃(如我要十萬種紙娃娃動態/十萬人同地圖對戰)
美術跟程式會打你槍

建構做不到的美術(如一個角色要百萬面即時顯示)
程式會打你槍

說到做不到的程式
專案就等於死了

第三是審慎的判斷機制
在專案管理裡,這叫技術可行性分析
我們不見得只想做小遊戲
更不見得能找到對每個遊戲製作環節都很有經驗的人
所以對企劃中所有不可或缺且團隊缺乏經驗可能卡關的核心技術
都要優先提列出來,做技術可行性分析
並依據分析結果,來判斷此企劃是否可行
如果資金或時間不足以提供做分析的資源,無法承擔不確定的程度
那麼此企劃就必須考慮捨棄不再執行
而對於進行技術可行性分析的技術人員
專案負責人也必須儘量了解他對自己能力評估的準確程度
甚至自己去了解所需要的技術細節與內容,團隊的能力與配合度
以判斷分析可行的結果與實際執行上可能造成的時間誤差
而專案的規模越大,互相牽扯錯綜複雜的關係與誤差程度就會加倍提升

因此要精準的判斷想做的遊戲是否做的出來
這並不是一件容易的事情
即便到現在,我也還沒有完全做到
不過這幾年來,我很幸運的遇到一群有能力的夥伴
讓我從完全做不到
逐漸提升到多花一些時間就能做到
甚至有時還能進度超前的程度

-

2.做的出好玩的遊戲
要做出好玩的遊戲
我認為最大的問題,就是不知道自己的遊戲到底好不好玩

抄襲跟複製已經被驗證有趣的玩法,是一個常見的捷徑
不要說台灣跟中國時常抄襲跟複製
即便是日本跟美國
我們也常看到換皮的COC,或是各種Dota-Like等同類型的作品

然而,即便是抄襲
都可能因為抄襲不到精髓,而達不到抄襲目標的樂趣
要想做出創新好玩的遊戲方式,更是困難且艱鉅的任務
即便是席德梅爾,即便是暴雪,這些做出許多偉大作品的製作人與公司
也都曾創造過不那麼受歡迎、或者連內部檢驗都通過不了就腰斬的產品

因此我認為要做出好玩的遊戲只有一個方式

就是做出來,然後驗證它

這聽起來又是一句廢話
但我認為這其實是非常難做到的

我認為所謂的驗證,大抵只有兩種方法

第一個方法,就是做完後上市,讓市場來驗證他
像是king.com,在數不清的小遊戲上線後
才終於驗證出了一款叫做Candy Crush的產品
然而,這個方法產品要夠小,預期要做的產品數量要夠多,資本要夠厚
才比較有機會一款接一款的驗證到成功為止
但是,我們不一定會想要做夠小的遊戲
我們常常靈光一閃,覺得很酷的小點子
實際執行起來就要一年半載以上的時間
所以就需要接下來的第二個方法

第二個方法,在製作初期就進行測試
一個idea出來之後,先用最短時間做出雛型,然後給目標族群測試
直到目標族群的測試確定好玩之後,再繼續專案的後續發展
這個方法不是什麼新鮮概念,業內普遍也都知道這個方法
但這卻是我先前提到非常難做到的一點
非常難做到的原因有很多個

而其中一個重要原因是因為,我們常常覺得我們自己的想法很酷
在雛型出來之後,我們很難接受自己的想法其實是坨屎的事實

再改一下應該就會變好玩了吧?我們常常這樣告訴自己

確實,很多成功的產品一開始雛型階段玩起來實在不怎麼樣
是不斷透過反覆的調整,才逐漸打磨出寶石的光芒(例如植物大戰殭屍)

但是當你不斷調整、不斷調整、調整到都不知道該調整什麼了
玩起來卻還是跟大便沒兩樣的時候

通常就是該捨棄這個想法,整個翻掉重來的時候了

然而在這個時候,我們(好吧也可能只有我)卻還是常常會告訴自己
哎呀,一定是美術還沒完成才不好玩
哎呀,一定是特效還沒加上才不好玩
哎呀,一定是系統沒做完整才不好玩
甚至更嚴重的是欺騙自己說,哎呀其實很好玩,是那些測試人員沒有眼光

於是就讓製作人員們開始付諸執行
實際執行下去之後,花錢如流水,眨眼就花了百萬千萬甚至上億
等到最後發現實在是沒辦法讓遊戲變好玩以後
資金上往往已經無法再去承受把專案砍掉的痛楚
於是只好硬著頭皮,做出一款不怎麼好玩的產品
然後消逝在競爭激烈的的遊戲紅海之中


所以,我認為要做出好玩的遊戲
除了抄襲與複製之外,就是不斷的驗證

而透過雛型來驗證的最大重點,就是改變自己的心態
告訴自己驗證雛型的目的不是為了完成它

而是為了砍掉它

以比例來說,一百個想法裡通常有九十個以上是垃圾
所以砍掉才是常態

當你的雛型實在測試起來好玩無比,測試人員紛紛懇求你把它做出來
讓你想砍都砍不掉的時候

這個想法相對來說就有很高的執行價值

要達到這種理想的狀態,機率可能極低
但是做app遊戲要賺錢的機率,本來就只有不到1%的可能

在雛型時就死掉,總比遊戲做完再死掉來得好

然而,雖然說是雛型
雛型的製作也是需要時間的
假設一個雛型要花一個禮拜,測試加修改又一個禮拜
等到測測改改決定要把雛型砍掉的時候,一不小心就已經花了一個月的時間了
在研發成本普遍不豐的遊戲研發環境中
我們通常沒有太多個一個月的時間,可以用來做完雛型後砍掉

所以我們能做的,就是在構思的時候,就先把自己的想法腰斬


遊戲業界名作,大東京玩具箱第一集有一個令人印象深刻的場面


企劃新人百田桃經過千翻苦思提出了一個企劃草案
製作人天川太陽把它否決掉了
這時百田桃又拿出了下一個企劃草案
天川太陽又把它否決掉了
百田桃又拿出了下一個企劃草案
天川太陽不禁疑惑,妳到底準備了多少企劃案呀?

百田桃說,我只數到一百


這實在是非常的熱血,然而就現實面來說
我們不太可能提出一百多個企劃案給負責人來刪減
但我們也許可以當自己的天川太陽
將自己苦思出來的一個個企劃發想,在腦中模擬試玩的時候一個個的砍掉
確保企劃概念已經是自己想法中的精華中的精華中的精華
再提出來討論,再考慮做為雛型

這其實是很痛苦而且艱難的事情
尤其我們常常會感到自己的點子已經酷到完美無缺
不願意再去想下一個更有趣的點子,也不願打掉自己酷到不行的創意
然而想要創造一個好玩的創新玩法,實在本來就不是件簡單的事

思考>思考>雛型>測試>思考>修改>測試>思考>修改>測試>砍掉重來
Loop>通過>執行

這是我認為理論上要做出好玩且創新的遊戲實現流程

會說是理論,是因為我自己也還沒有確實的做到過
只能說抄襲或複製的遊戲,在發想上實在輕鬆很多

然而身為一個假掰...喔不是...是有理想的遊戲人
我們常常不太願意走這條相對輕鬆的道路


-

3.做的出耐玩的遊戲
嚴格說來,我認為如果是抄襲,這個部份幾乎可以直接解決
抄襲實在是太方便了,連對手的平衡、活動跟改版內容都照抄就好了

可是假設我們好不容易創造了一個令人愛不釋手的新型態玩法
核心玩法不同,耐玩的元素跟其他遊戲就可能有著非常大的差別
龍族拼圖做了覺醒系統,而你好不容易設計出了Candy Crush
總不能讓金莎巧克力覺醒後變成蛋黃酥吧

於是遊戲除了好玩,還要思考如何耐玩
畢竟沒有人希望自己研發了一年,好不容易做出一款頗受好評的有趣遊戲
結果一兩個月後就大幅退燒,用戶大量流失
營收過了一兩個月後就從單月兩、三百萬降到二、三十萬
明明已經算頗受玩家肯定的遊戲了,卻還是連回本都做不到
(雖然如果紅到Draw Something這種程度那退燒是沒什麼差啦...)

當然如果你是付費買斷式的遊戲,又不打算推出DLC,那耐玩度的影響力就相對較小
並且有些遊戲的耐玩度,在核心玩法上就已經解決了(如俄羅斯方塊)

我會特別提這一點,是有時候我們花費非常多的精力在核心玩法的建構上
不知不覺就忽略了耐玩度的重要性

我們(好吧也許又只有我)光是想著要怎麼讓玩家喜歡自己遊戲的玩法就已經焦頭爛額
很難「用同等的心力」去設想玩家多久會玩膩,要怎麼給玩家長期的追求目標
玩家玩一個月、玩半年、玩一年、玩三年,分別能從中獲得什麼樂趣?
新手跟老手間該怎麼取得平衡?

這並不是給玩家一個永遠達不到的等級就能達成的

以我營運的自製遊戲為例
有些老玩家一玩兩三年,每天都花很多時間進行遊戲
到後來沒東西玩了,反覆詢問還有什麼可以追求的目標?很希望自己還可以繼續玩下去
而我遊戲卻只設計了一年半左右的內容,最後只能推出整體感不那麼足夠的延伸內容

因此,遊戲如果不仔細的規畫其後續耐玩內容(就算沒先完成也可以先規畫)

很可能造就出了短暫發出光芒隨即殞落的遺憾佳作
也可能大幅減少了這寶貴遊戲性所能蘊含的營收結果

-

4.做的出特別的遊戲
前面一直提到比起原創,抄襲跟複製真是相對輕鬆愉快
但為什麼絕大部份抄襲的遊戲都屍橫遍野?

我認為是,因為不夠特別

當轉珠市場已經被龍族拼圖跟神魔之塔給稱霸時
玩家為什麼還要去玩你新推出的龍族之塔?

「特別」在這個地方有很多解釋
但指的絕對不是單純的「不一樣」
畢竟,特別爛也是一種特別,但對玩家來說是完全沒吸引力的
所以這裡的特別,必須是對玩家有吸引力的特別
也就是「特別好」的特別

例如:史克威爾的動畫特別美、雷亞遊戲的質感特別棒
就連造型特別醜都是一種特別,像前陣子頗紅的草泥馬養成遊戲
但去背沒去乾淨的醜,就不能算是一種特別,因為玩家不會喜歡

那麼,創新是否是特別好的呢?


很明顯的,絕對不是

不吸引玩家的創新,效果會比抄襲還糟
抄襲也許還能抓到少數的玩家
不吸引玩家的創新
可能連半個玩家都抓不到

雖然這麼說,但在我的觀念裡
所有特別好、特別吸引玩家的地方,其實也都是一種創新
就算只是一張插圖畫的特別好
這個插圖的繪製過程中,必定也會需要窮心盡智才能創造出比別人更好的成品
甚至,就連抄襲都可以是一種創新
例如實況野球,改成連線卡片即時對戰板
放到電腦跟手遊平台上,變成了全民打棒球,對我的觀念裡就是一種創新

只要在這個平台市場沒有,只要想要這個玩法的玩家足夠,並且只能選擇你,你就是好的創新

而特別好這件事情,也是有程度上的區分
假設你創造了一個特別好的玩法叫做轉珠,跟創造了一個特別好看的界面按鈕
前者特別好的程度就遠遠大過於後者
所以特別好的地方越多、程度越高,遊戲自然就越創新

然而,如同我第2點所說,要做出特別好的創新玩法,其實是非常困難的
但如果整個產品中又沒有特別好的元素,要吸引玩家的可能性又是微乎其微

於是,業界便有借鏡一到數種當紅流行的玩法,再加上自己想法組合
也就是試圖透過已受到驗證的核心玩法,搭配自己認為特別好的元素

我們稱之為微創新


微創新之中,也有創新兩個字
既然有創新兩個字,那麼它的好壞也取決於創新的好壞程度

有名的正面例子是ZYNGA的CityVille
他將一般45度角的蓋房子遊戲加上範圍影響,加上與FB好友動態累積式的互點房子
微創新的部分切中了特別吸引玩家的要點,加上本身的強力用戶互導
於是就創造了破億的月上線人數

而有名的反例同樣是ZYNGA的Mafia War 2
它捨棄了原本Mafia Wars的靜態網頁式玩法
用Crime City的動態遊戲方式來打造一個完全不同的續集產品
結果抄襲的核心玩法不受玩家青睞,微創新的部分也微不足以吸引到玩家
這時再搭配ZYNGA本身的強力人流互導,反而讓導到Mafia War 2的玩家大量流失
最後也因此而敲下了ZYNGA皇朝衰敗的第一聲警鐘

相比較於玩法的創新,微創新比較容易實現,但有時候也因此更難去做驗證
因為創新的地方越小,我們就越不容易去驗證這個創新是特別好還是特別壞
於是很容易就不小心做出了只是「不一樣」的微創新

而不是「特別好」的微創新

那麼,如果沒有,或實在想不到,做不到什麼特別好的地方呢?

那麼我想,就只剩下用同類型遊戲瓜分市場一途
瓜分市場有很多種瓜分的契機
主要考量市場的大小,競爭者的多寡,競爭者的強度,抄襲的門檻
以轉珠為例,就結果來看,轉珠市場可容納相當大的中輕度遊戲族群
雖然抄襲門檻不高,但是競爭者非常多(數十款以上的轉珠遊戲),也非常強(龍拼與神魔)
因此這個市場已經非常飽和,用戶忠誠度也很高,對手的行銷實力更是驚人
這時候除非你能夠做出相較龍拼神魔特別好很多很多的轉珠
否則再做轉珠只會死路一條

即便是強如google推出的google+,面對facebook也是慘敗
如果你有凌駕於google的信心,那麼你再去考慮挑戰飽和市場

而抄襲門檻高的(像史克威爾的動畫品質)
想抄也抄不了,就不在討論之列

因此就瓜分市場來說,能瓜分的通常是尚未飽和的市場
也因此,瓜分市場就很講求硬功
例如,假設最近剛出一款很紅的新形態遊戲,出現了新的市場
在兩三個月之內,趁對手還沒觸及絕大部分用戶,競爭者也不多之前
馬上抄出一款同類型遊戲
並在品質與細節上做到良好的調校(起碼別輸原作太多)
並搭配比原作更強勢的行銷規模(就是錢...)
就有可能成功分食,甚至凌駕對手的市場規模
(Zynga過去就常用此策略)


不過這部分也是理論,因為我自己不太走這個路線
所以實際上我的了解相對來說也沒有很深入

像是博弈市場,這麼多年來,我常常覺得已經相當飽和了
卻還是偶有突圍而出的博弈遊戲出現
我特人判斷可能是玩家對博弈的忠誠度很高,對遊戲的忠誠度較低
而喜好博弈,對科技較不敏銳的大叔們也還有可供拓展的空間
又或者博弈遊戲的含金量高於其他類型

總和來說,就遊戲的特別來說有幾個面向
做一款大創新且特別受歡迎的遊戲
做一款微創新且創新點特別受歡迎的遊戲

如果遊戲沒有特別好
做一款抄襲,有穩定品質,且市場尚未飽和的遊戲
做一款抄襲,有強勢行銷,且市場尚未飽和的遊戲

如果都沒有
那就準備足夠資金做一大堆小遊戲,快速失敗,快速成長
直到實力與運氣賭到成功為止

海水越藍,成功機會就越高
海水越紅,成功機會就越低

越是又好又大的創新,越能創造自己的藍海

不過還是一句老話

特別好的部分通常都是創新
但創新的部分不代表特別好

-

5.做的出賺錢的遊戲
這聽起來又是一句廢話中的廢話
但實際上我覺得是很重要的一個觀念

很多有理想的遊戲人,總是想著怎麼做出特別好玩的遊戲
不會去考慮遊戲要怎麼賺錢

如果是買斷式且無內購的遊戲,那這樣也許已經是可以了
可能也因此,有理想的獨立開發者通常會做買斷式遊戲
想要專注於遊戲的可玩性
不想去設計要掏空玩家口袋的事情

不過當今免費遊戲當道,如果不想捨棄不付費的90%遊戲族群
想要做免費遊戲

那麼要想怎麼賺錢就非常的重要
以我自己的經驗來說
我們遊戲剛上線人數到達一定數量後,月營收只有少少的一兩千美金
連伺服器費用都不足以抵消
後來參考中日遊戲收費與機制,加到自己的遊戲之後
同樣的玩家人數,瞬間衝高了將近十倍的營收

因此

倘若我們只顧著遊戲的內容,不去思考遊戲要怎麼獲益
那麼即便是很好的遊戲,也可能有著十倍以上的營收差別

自史玉柱以後,我們在中國的遊戲中常常見到令人咋舌的收費機制
在如何從玩家身上挖錢這件事情,中國的遊戲可說是獨步全球
從VIP系統的特權設計,到在心理上驚人的逼迫消費儲值的巧妙環節
彷彿可以見到設計者對金錢那異於平常的渴望一般

也許我們並不欣賞這件事情
但是他們在賺錢這件事情上,態度與用心確實都比我們認真

不過關於怎麼在遊戲中獲益這件事情
相對於怎麼做出好玩的遊戲
我個人認為單純很多
畢竟,中日歐美都已經有著相當深入的研究與成熟的收費系統

我們只要別忘了配合自己的遊戲系統加進去即可

畢竟有賺錢,我們才能提供夥伴更好的環境
持續創造更多想要完成的遊戲產品


以上是小弟的一些個人淺見
我想絕對不是真理

即便對於台灣的遊戲業界,我也還有許多敬佩與渴望能學習到的製作心得
像是傳奇是如何一款款創造能穩定獲利的產品
雷亞是如何一款款打造高品質的遊戲產品,建立超高等級的品牌忠誠度
不少台灣業內的前輩與新人們,即便在目前競爭激烈的遊戲血海中
也還是能開創出一片天

相信還是有很多寶貴的經驗,值得分享給大家的


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※ 文章代碼(AID): #1LAfb3Bv (GameDesign)
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GenialPP: 精闢好文1F 04/13 00:36
kons: 推一個,太讚了2F 04/13 00:56
holymars: 說得很深刻,而且有提到很多implementation細節,擲地有3F 04/13 01:09
holymars: 聲的好文。確實是在業界奮鬥多年的寶貴經驗
watanabekun: 拜讀,推5F 04/13 01:12
chrisjeremy: 真的是寶貴經驗。好文 推6F 04/13 01:20
fatespinner: 獲益良多的好文阿 推~7F 04/13 01:37
chrisjeremy: 要如何做出耐玩的遊戲,真的是非常困難的一件事8F 04/13 01:48
ddavid: 這篇超完整,推9F 04/13 02:51
bearkitten: 文章很長,但真正賺錢的細節都跳過,題目是如何做受歡10F 04/13 02:54
bearkitten: 迎又賺錢的遊戲,結果最後結論是要加收費系統,但也沒
bearkitten: 提細節,只說相關研究很多,前面推的人是看完文章之
bearkitten: 後真的知道如何做一款賺錢的遊戲了嘛?
anstary: 給樓上,賺錢遊戲不是看一篇文章就知道怎麼做了...14F 04/13 03:16
bearkitten: 給樓上,賺錢當然不是一篇文章就能說明,但不至於說15F 04/13 03:48
bearkitten: 不到重點,我只是覺得現在的game版很奇怪,該推的文
bearkitten: 章不推,應該鼓勵的反而大家酸,一堆人好像很有經驗,
bearkitten: 我只能說,如果你成功那我聽你的,如果你和我一樣也只
bearkitten: 是個魯蛇,或許安靜一點比較好
cowbaying: 所以第一篇是釣魚?   接下來要打臉?20F 04/13 08:44
cowbaying: 真正的好東西都是私藏的
cowbaying: 我再強調一次  玩家決定市場  不要對賺錢太過執著
cowbaying: 以別的角度來看  玩家對遊戲付出金錢是一種對廠商的鼓
cowbaying: 勵  到底是不是遊戲真的很好是該打個問號的

很抱歉我分享的心得不是每個人都覺得有價值

如果有人覺得還沒成功的文章不值一晒
那這篇文章確實可以跳過

其實我花了兩天時間
已經很努力將對我來說最重要的經驗給分享出來

不能說是字字珠璣
但起碼是字字血淚

可能對我來說最寶貴、最核心的經驗
實際上沒什麼重要的也不一定(苦笑)

市場千變萬化,我想並沒有一定的解法
所以我認為的「好東西」,只能是這些沒有細節的部分

轉珠在五年前是寶物,到現在卻已是普遍的凡品

所以我認為細節,只能在特定狀況下解決特定的問題而已

如果您要細節
那麼我想您去拆解一款大成功的遊戲就可以了,獲益相信會更多

其實即便目前,板上就已經有先進發表對我來說有價值的分享
我也希望我的分享能提供一點點價值

但我並沒有辦法滿足每一個人的想法
所以如果您覺得我的分享沒有太大意義
那只希望您能看在我已經盡力分享的份上
對耽誤到時間不要太見怪了

PS.另外我偷偷幫忙修了一下被斷的推文:P

GenialPP: 整串看下來..這篇講出了很多關鍵字,雖然沒有太多細節,25F 04/13 08:48
GenialPP: 可是已經讓知道"中日遊戲收費與機制"、"VIP系統的特權"
GenialPP: 還有各種挖坑研究消費心理,以上都是目前IAP的關鍵
GenialPP: cowbaying,抱歉斷到文了 o..o/
cowbaying: 沒差啦   我也斷到你的   又不是故意的29F 04/13 09:25
cowbaying: 回BK  文章好壞就是個人主觀  雖然我跟你看法相同  XD
OlGKING: 講了很多其實我也找不到重點31F 04/13 10:48
Ebergies: 我倒是認為這篇講的內容很重要, 就是心法吧32F 04/13 11:06
Ebergies: 有經歷過一段時間製作遊戲的應該大概能了解他在說什麼
Ebergies: 沒講到實際的東西, 那是必然的, 因為我認為遊戲沒有聖盃
Ebergies: 或許有更高等級的東西, 但這種沒人知道的是可遇不可求
Ebergies: 就像 C 大下篇文章所說的, 這裡沒人知道怎麼做
wor: 我覺得你直接發心得跟大家討論比較好,先發問在自己回答感覺.37F 04/13 11:19
抱歉一時興起沒想太多就發問了,是我思慮不周Orz
Ebergies: 原來此篇就是原 po LOL 那沒有 100% 成功的解答也正常啊38F 04/13 11:22
holymars: 自問自答沒什麼不好吧,討論的引題打一大長串反而可能限39F 04/13 14:09
holymars: 制討論的方向啊
※ 編輯: artpoet (220.135.174.140), 04/13/2015 16:21:45
ddavid: 我推是因為對我來說有收獲,如果有人覺得他沒有得到收獲,41F 04/13 17:57
ddavid: 也不需要去批評人家的推,每個人的資料庫本來就長得不一樣
ddavid: 批評原文有什麼不足OK,講到「該推的文不推」,我覺得你應
ddavid: 該並不可能清楚整個版使用者的資料庫內容吧XD
ddavid: 而且即便是沒有分享解法,光是分享怎麼死的經驗就已經是種
ddavid: 貢獻,畢竟不是人人都用各種死法死過,你總要知道一些別人
ddavid: 的死法......

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