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作者 VincentcyL (...)
標題 [閒聊] 第五屆御宅文化國際學術研討會 公開
時間 Mon Oct  3 23:12:08 2016



全文連結: http://www.u-acg.com/archives/11379
論文全覽|2016 第五屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎海報公開 | U-ACG
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-- 一下子御宅文化學術研討會也邁入了第五年。在這段時間內獲得了巴哈姆特的贊助,故我創設了能實際鼓勵大家寫作研究的論文獎,來自於香港、中國新加坡、日本等地的大學研究機構乃至於一般同好的投稿與參與,更打開了我們的國際的知名度;今年筆者作為主辦人,受邀前往東大在內的日本各大學演講分享介紹台灣的動漫電玩文 ...

 
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一下子御宅文化學術研討會也邁入了第五年。在這段時間內獲得了巴哈姆特的贊助,故我創
設了能實際鼓勵大家寫作研究的論文獎,來自於香港、中國新加坡、日本等地的大學研究機
構乃至於一般同好的投稿與參與,更打開了我們的國際的知名度;今年筆者作為主辦人,受
邀前往東大在內的日本各大學演講分享介紹台灣的動漫電玩文化研究也獲得了相當的成果,
並拓展未來合作與相關交流之機會。


本研討會論文經過審查後將於隔年的台北國際書展亮相上市,獲得過文化部優良圖書獎章與
再刷的肯定,並透過互惠藏書的方式,讓台灣的動漫研究能夠在海外的大學或一般圖書館被
收藏與引用。第五屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎,預定於 2016 年 10 月

 15 日在淡江大學舉辦,也是我們第一次前往他校舉辦,未來我們也希望將巡迴全台灣,甚
至是海外舉行;在此誠摯地歡迎您的光臨,並請不吝參考所有的論文,提出您的批評與指教


http://i.imgur.com/Brly5MB.jpg
[圖]
 


本屆主題「過動‧漫活著」具有兩層意思,第一種是將「過動」與「漫(慢)活」作為速度
與生活形態的對比,象徵動態與靜態的互補,試圖說明動漫族群並不完全是大眾所認為的不
擅社交活動、厭惡運動宅在家中的族群,其實也有為所愛作品展現瘋狂與衝動的一面;其次
隨著 VR 技術與電腦聲光科技不斷進步,現在正是重新定義、解釋的「虛擬」和「現實」之
間互動與互涉之時刻。


第二種意思是「過著動漫的生活」。也就是數位娛樂與視覺表現已經成為今天日常生活的一
部份且無所不在。我們除了作為觀眾隨著劇情歡樂憤怒,嘻笑發怒外,其實這些 ACG 作品
正在各種角度介入並影響著我們的生活。越來越多的動漫作品以現實街道、風景、食物為主
題,故出現了許多「聖地巡禮」活動,而《Love Live》等劇中聲優和現實歌手互為表裡、
AKB 48 的偶像文化論更代表各種產業的跨界合作等等,


http://i.imgur.com/YZ0kpuc.jpg
[圖]
 


今天的 ACG 文化更具有全新的表徵與時代意義,未來又可能在我們生活中扮演怎樣的角色
呢?故我們將今年的主題訂為「過動漫活著」,不管是正面的或是負面的影響都歡迎您來參
與。


其次,這次的主視覺設計在多位繪師的熱情參與下,最後我們挑選了十夢月老師的作品。在
視覺設計上,有意無意地向我們 U-ACG 的 Logo Girl(由 VOFAN 老師所繪製的金髮蘿莉)
致敬,然似乎長大了不少,從蘿莉變成了少女。其次在這個電繪蔚為風潮流行的時代,十夢
月的作品依舊堅持一筆一畫的親手繪製,深淺的墨痕力道躍然紙上,呈現極微細緻的筆觸與
神秘的氛圍。我們非常榮幸能採用十夢月老師的作品,在這股日常的動漫生活中妝點優雅、
怡然又帶有神秘的風情,相信能帶給大家一整天愉悅的心情,享受整個論文會議。


http://i.imgur.com/0peP53w.jpg
[圖]
 



■ 第五屆御宅文化國際學術研討會論文全覽

第五屆御宅文化國際學術研討會共有 51 篇論文參加了初審,26 篇論文通過初審,21 篇論
文交稿通過複審,發表錄取率為 41%。之後成書的比率還會下降。這五年來投稿數字的上
升也顯示了此一動漫電玩領域的文化與產業研究正逐漸受到重視,以下為本屆收稿的二十一
篇論文。


按照我們過往堅持的知識分享與相互討論經驗,所有論文均會完整公開於網路上供大家下載
與參考,惟這些論文還需經過研討會評論人與二次修訂與再審後才會出版,故所有論文均不
得引用或轉引;若您需要引用,請使用預定於 2017 年發表出版之正式論文集,其他相關之
使用,請來信(uacg.service@gmail.com)告知我們。以下是本屆國際研討會發表論文一覽


1|漫畫創作中運用並置概念於劇情的表現─以《一九四五夏末》為例|楊婷雅

2|藉沉浸理論探討QTE系統對遊戲體驗之影響|陳柏均

3|漫畫敘事與讀者詮釋:以漫畫《航海王》為例|楊哲豪

4|從電玩《真三國無雙》中看古典小說《三國演義》的不定式文本再製與多元價值兌現:
以劉備作為觀察點|劉兆恩、范凱婷

5|少女革命:論女性主體的性別角色、認同與出走|吳思萱

6|論電玩遊戲中虛構生物的價值定位:以《Pokémon》為例|王建奇

7|論細田守家族題材作品中“母性”與“母職”的衝突:以《狼之子雨和雪為例》|趙海


8|虛擬與現實世界中的乳搖簡史:台灣宅男的動漫、電玩與流行文化觀察|劉揚銘

9|二次元版圖的接合與加固:論中國動漫意識的生活化及產業化:以「有妖氣」現象為例
|周文鵬

10|命運的奴隸與拓荒:論《JoJo的奇妙冒險》之人體圖像及其人文意涵|林齊晧

11|虛與實的融合體:2.5 次元的魅力─論日本聲優風潮之形成與聲優文化現象在台之發展
|楊雅婷

12|論我輩將宗教、靈異與 ACGN 互注的潮流|胡又天

13|歐洲聯盟遊戲產業政策之探討|黃惠鈴

14|看見香味在跳舞:圖像表達之多重可親性以漫畫《神之雫》為例|范凱婷、劉兆恩

15|歡迎來到地球:試論飯島敏宏的巴爾坦星人論|陳韋佑

16|《玻璃假面》面具前後的性別展演|陳柔安

17|漫畫博物館的實踐與理想|楊書柔

18|以多瑪斯論《心靈判官》中人之自由與該追求的幸福|黃璽宇

19|現實與虛擬的交叉點:聖地巡禮的發展與前景|郭家寧

20|進入遊戲中:從《知覺現象學》探討電子遊戲的感官知覺與主體經驗—從體感到VR|李
秉原

21|從希臘悲劇《安堤岡妮》論《廢棄公主》的自然法與自由意志兩大古典課題之辯|賴芸




最後,誠摯邀請您 10 月 15 日光臨淡江大學,來個充滿知識、宅粒子濃度燻天的淡水微旅
行吧,詳細的議程和會在本週公開,詳細鎖定 主辦網站 U-ACG 與巴哈姆特。如何讓台灣的
 ACG 文化、內容與產業研究成為一項被社會尊重承認且可長久之職業,力微難酬,卻也是
我志業使命之所在。


http://i.imgur.com/eO8R54y.jpg
[圖]
 

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網站可以下載論文,我自己對12、13和18篇有點興趣,但不知道有沒有時間看(遮臉)

然後三國無雙為主軸的印象中出現過好幾次,至於去年的刺客和看們狗則是沒人寫了~

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