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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-12-06 00:23:51
看板 C_Chat
作者 laechan (揮淚斬馬雲)
標題 Re: [閒聊] 為何sao茅場事件過後虛擬實境遊戲還在
時間 Sun Oct  8 23:15:10 2017


以下是個人理解。

SAO 事件在接近完全結束的時間點附近,ALO 伺服器開始營運,
準確的時間先後順序不是很重要,因為兩者使用的連線介面不一
樣,後者用的 AmuSphare,沒有 NERvGear 燒腦子的問題。


所以 SAO 事件沒有影響到 VRMMO,真正影響到的是 ALO 事件,
有數百名 SAO 玩家在桐人破關時並沒有隨之醒來,須鄉進行的
實驗才是,這使得其他有意發展 VRMMO 的公司會受到來自各界
的阻力,當時實際正式運行的 VRMMO 只有 SAO 及 ALO 而已。

但是茅場在 ALO 事件的最後,將 the seed 交給了桐人,並且
說希望由桐人決定要怎麼處置 the seed,桐人的決定就是將其
交給艾基爾,放上網路讓人自由下載,VRMMO 的發展至此才又
重新注入一池春水,the seed 就類似一個遊戲開發包,裡面包
含了開發 VRMMO 所需的工具,有能力有規模有資金有人力的公
司,就能接手 ALO 或是開發像 GGO 那樣的遊戲,背後有國家
奧援及與茅場有相近能力的開發者,就能發展像是 UnderWorld
那樣的「遊戲」。



我也曾想做 mud 裡的 the seed。

mud 現今已走向式微,但是目前個人電腦的規格提升以及便宜
的寬頻網路的普及,使得個人架站成為可能,但是一人架站,
不管是否為圖形式網路遊戲,會遇到的問題就是


1.光是要建構基底區域就很花時間
2.更不用說寫任務、副本、道具、怪物、武防等等
3.還要寫技能,就算是像 SAO 那樣以武器做為技能的分類形
  式,仍得寫不少技能。

2012~13 年時,我接觸了 SAO 這樣的作品,看到 the seed 時
大為震撼,主要是這張圖:

http://imgur.com/EgXCN.jpg
[圖]
 

我那時就決定,以有開放讓人下載的全英文 tmi2-mudlib 搭配
可在 windows 下運行的 fluffos mudos,將前者先做部分中文
化,然後開始將它 the seed 化,撰寫架設 mud 需要的各種系
統,以及可快速開發區域的工具,然後最重要的,是實驗:


1.mud 之間的公用頻道溝通
2.角色轉移

1 的部分有實驗成功,雖然用的不是正規的做法,但至少有成功

2 的部分還沒實驗就沒繼續弄了,檔案我是都有留著,就留待以
後有持續的長時間時再繼續,它的概念是,因為都是 the seed
所架構出的遊戲,所以理論上,角色會用到一些共通的欄位名字
,例如 level、hp、balance、......


透過內建的遊戲轉移機制,在 A mud 的角色,可向 B mud 的管
理者申請將角色轉移到 B mud,B mud 受理後,A mud 的玩家檔
案會透過 socket 傳送到 B mud 變成 B mud 的玩家檔案,並繼
承一些欄位例如等級。


(B mud 也可視情況修改部分欄位的素質)


回到原主題,我個人是認為 the seed 就是刀劍神域的背景世界
的 VRMMO 之所以能遍地開花的關鍵,我基本上就是抱持著興盛
mud 的想法才想做類似的東西。而且 VRMMO 本來就有吸引力,
就算沒有 the seed,「生命自會找到出路」,只要其潛行技術
被釋出或是被掌握,VRMMO 還是會一個一個冒出來,時間早晚的
問題罷了。



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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.253.165.252
※ 文章代碼(AID): #1Psa41gz (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1507475713.A.ABD.html
lanjack: 推1F 10/08 23:17
sunshinecan: 推mud2F 10/08 23:19
simpson083: 這篇會爆 先卡3F 10/08 23:21
churinga: MUD O_Q4F 10/08 23:23
kun0616: 這篇好像很專業 (不知道mud的菜鳥)5F 10/08 23:24
hermis: 好久沒回去了,現在也沒回去的動力orz.....6F 10/08 23:24
jam42207: 乾好像很專業7F 10/08 23:26
a1379: 感覺很專業8F 10/08 23:27
junior1006: 先推9F 10/08 23:29
DameKyon: 不明覺厲10F 10/08 23:29
max0616: 我也這麼覺得11F 10/08 23:30
graywater: 太,太專業了先推個12F 10/08 23:32
CP64: 推13F 10/08 23:40
maplefoxs: 我也覺得the seed是刀劍裡面最正經最有理想的概念14F 10/08 23:47
lanjack: 我也是回去覺得懶,想到那個heart要練很久就...15F 10/08 23:49
Dkuei: 你個版?16F 10/08 23:56
hsk847: 感覺很厲害17F 10/09 00:02
wate5566: 推一個18F 10/09 00:03
joy3252355: 我是不認為這篇有到會爆的等級 不過認同原po的努力19F 10/09 00:24
gasgoose: SAO能成立,其實最厲害的是有個超強的系統 "cardinal"20F 10/09 00:24
gasgoose:  會幫忙生成任務、npc、地圖場景、修bug等幾乎一切,連
gasgoose: 結衣這種AI都只是這系統的一部分。
gasgoose: 要做到SAO規模,如果沒有AI輔助生成那些很花時間的基礎
gasgoose: 架構,實在太花時間了
futakinohi: 先推 免得別人以為我看不懂25F 10/09 00:28
d630200x: 真的,最重要的還是cardinal的技術,單純的the seed其實26F 10/09 00:49
d630200x: 就是一個大型的遊戲開發包,能讓一般民眾有較多的心力去
d630200x: 開發基礎架構以外的功能
hizuki: 技術不難,只是很無聊而已29F 10/09 01:10
qscgy4: 口沫橫飛,隨便講一講就一堆人信?展示給大家看再說30F 10/09 01:26
kevinh0718: 你是誰人家要展示給你看啊,又不是以此來募款31F 10/09 01:33
qscgy4: seafood有神力也4不會隨便展示給別人看,你好聰明呢32F 10/09 01:59
gigayaya: 就開源原始碼 github上一大堆 牛的也一堆33F 10/09 02:38
an94mod0: 過氣了34F 10/09 07:35
wewe10112: 推35F 10/09 08:04
kk2025: 推36F 10/09 08:19


最早是起源於這一篇
https://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1401074225.A.DF8.html
[閒聊] tmi2-mudlib 的更改 - 看板 mud - 批踢踢實業坊
六月起會試著在 windows 底下做看看,使用的編輯工具是 pspad, 應該使用 notepad++ 效果也差不多,只是剛好電腦有灌就用這個, .c 及 .h 檔透過 pspad 開啟後,全選複製,然後再用 notepad 開 啟後,刪掉原先沒有分行的內容,重新貼上有分行後的內容後後儲 存,則該檔案就會正確地被 notepad 分行。
 

然後隔天釋出修改過的版本
https://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1401172160.A.AB8.html
Re: [閒聊] tmi2-mudlib 的更改 - 看板 mud - 批踢踢實業坊
[圖]

tmi2_fluffos_v3_改,20140527 版本  比方下載並解壓縮後目錄位置為 D:\tmi2_fluffos_v3_改\ 1.WinXP 使用者,可直接雙擊 D:\tmi2_fluffos_v3_改\bin\啟動 mud 捷徑執行 mud。Win7 或 Win8 使用者,則務必先參考底下這篇:
 

下載連結
http://sanclaechan.myweb.hinet.net/tmi2_fluffos_v3_modify.rar

我剛試過,即便在 win10 下,將上面的東西解壓縮後放在

D:\tmi2_mudlib_v3_改\

然後直接點"啟動 mud"捷徑,會詢問一下防火牆設定,接著它是
可以順利在命令提示字元下啟動的,這時先將它最小化,再使用
像是 pietty 這樣的軟體,先勾選 telnet 模式,host 輸入
 localhost,port 輸入 5000,這樣就能連線:

https://imgpoi.com/i/309TE.jpg
[圖]
 

我從那年的五月一直改到六月底左右,然後就沒空了,這個修改
計畫就一直擱置到現在。主要是工作變忙、出國變頻繁、以及我
仍要 coding 我自己管理的 mud(目前也沒啥精力弄)。

我剛看過 D:\tmi2_mudlib_v3_改\修改日誌.txt 檔,看起來已經
放了區域產生工具、仿 SAO 的地圖系統、任務系統、怪物掉落物
及物品管理系統,但是副本系統還沒放進去。

之所以 2012~13 就接觸 SAO,卻到 2014 才開始實行這個計畫,
是因為那時工具尚未備齊。


不過我並不認為,我將我原先打算寫好的東西釋出後,mud 盛況
就可以復興,就如上面部分板友所提到的,the seed 最精華的核
心其實是 Cardinal system,這部份是我能力所無法觸及的範圍
,但我有我自己的主張,主要寫在曾貼在 C_Chat 板的這一篇:

https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1475571591.A.3F7.html
Re: [閒聊] 如何命名出帥氣的招式、ID或隊伍名稱 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊
這東西理論上是可以寫產生器的。 我所 coding 的 mud,為了能在短時間產生大量的城鎮名稱, 我就寫了一支小程式來試著產生出英文的名字。 ====== // 隨機命名指令
 

我在這篇的最底下說:

================================================================
比方程式寫得很細、很多行,可產生出幾乎不再需要修改的名字

又比方程式寫得很簡易,但產生出的名字幾乎都只有參考價值還需要修正

那我的想法就是,必然有一支程式:

1.可經常產生具參考價值的名字
2.再透過人腦做稍微的修正即可得到真正能使用的名字
        ^^^^

也就是說我把 程式的核心處理部份 交給 人腦 來做,這樣程式就不需要
寫得很複雜很多行。
================================================================

全部都交給 Cardinal 當然很輕鬆,但它的風險就如斷鋼聖劍篇
所呈現的,一個不小心就會引發「諸神的黃昏」這樣的事件,當
然這舉例是誇張了點,我的意思就是「其實不一定要全部都交給
程式去做」,我比較偏向鋼鐵人電影裡的做法,大部分的工作交
給賈維斯,但是關鍵的判斷部分仍是由「人腦」東尼來決定,或
者換個說法,只要東尼做出了決定,剩下的事情幾乎就都可以交
給賈維斯去做了。

因此我修改過的目標就變成讓 tmi2_mudlib_v3_改,可以做到一
人架站、擴充及管理,它仍不會很輕鬆,但至少會比拿其他版本
的 mudlib 去架站要容易許多,例如以它區域生成的速度,認真
寫的話,兩天就能生出 SAO 的「一層」區域,可包含城鎮、平原
樹林山丘區域、迷宮等地圖。

※ 編輯: laechan (111.253.165.252), 10/09/2017 10:05:21
lia1062001: 推37F 10/09 10:01
stanley8851: 不錯38F 10/09 11:31

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