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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-11-23 21:49:06
看板 C_Chat
作者 GNXY903VW (00)
標題 [情報]鐵撬多重要?G胖:「這樣大家才會像個白痴
時間 Thu Nov 23 21:01:04 2023



《戰慄時空》的那支「鐵撬」到底有多重要?G胖:「這樣大家才會像個白痴一樣敲敲敲



Valve所開發的第一人稱射擊遊戲《戰慄時空系列》(Half-Life),至今也來到第25個年
頭,為紀念這款經典之作,官方不僅在Steam上提供初代《戰慄時空》的限時免費,同時
也在YouTube上發表了一支長達一個小時的紀錄片,來回顧開發本系列作的心路歷程。


其中,Valve創辦人「G胖」加布· 紐維爾(Gabe Newell)就談及關於《戰慄時空》中,
那把極具代表性的「紅色鐵鍬」。或許說到這裡,不少玩家們想起當初是怎麼把玩它的,
而G胖也確實給出了一個令人忍不住會心一笑的解釋:


「其實這就是一個『樂趣理論』(Theory of fun),在遊戲中玩家自然會希望週遭的一
切事物得到反饋,對吧?在行為科學上,我們會精準談論『強化原理是什麼』、『強化計
畫是什麼』沒錯吧?於是在這種時候,就會設計出相對有用的決策方式。」


有趣的是,G胖甚至還以遊戲中常見的「射擊牆壁」來舉例,畢竟當玩家對著牆壁進行射
擊,週遭環境就一定會出現彈孔痕跡這件事,是一個相當自然的反應,而在遊戲中若沒有
呈現出這樣的效果,以G胖的形容就是:「就好像我被世界無視了一樣,我覺得我幼小的
心靈受到了傷害。」


https://youtu.be/TbZ3HzvFEto

因此,在製作《戰慄時空》時,開發團隊也意識到他們需要一把近戰武器,好能讓玩家可
以隨意揮舞,敲擊週遭的一切,而最終的決定就是玩家所熟知的那把「紅色鐵鍬」。

「這確實可以追溯到一開始所說的樂趣理論,」G胖說,「玩家就會像個白痴一樣,拿著
鐵鍬到處亂跑亂打。雖然現在想起來是挺怪的,但這確實能夠讓我們從中獲得滿足,不過
這也只是說明樂趣理論的其中一個例子罷了。」


雀食,常拿槍毫無目的亂掃牆壁,亂炸東西

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※ 作者: GNXY903VW 2023-11-23 21:01:04
※ 文章代碼(AID): #1bNqqIh4 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1700744466.A.AC4.html
mosqutiolamp: 毫無目的的買一堆折扣但不會玩的遊戲也算嗎1F 11/23 21:02
jaguarroco: 男人的快樂就是這麼簡單2F 11/23 21:02
Xpwa563704ju: 確實3F 11/23 21:02
Yuaow: OPㄌ4F 11/23 21:03
ice76824: 就像有跳躍鍵,玩遊戲就會一直想跳這樣嗎?5F 11/23 21:04
hank81177: 確實,遊戲就是在玩那個反饋感6F 11/23 21:04
sunlockfire: 雀食7F 11/23 21:04
aja1008 
aja1008: 幹,被精準預判了!8F 11/23 21:07
CactusFlower: G胖不意外(稱讚)9F 11/23 21:08
wcp59478: 當初山口山突然拔掉跳我看9成的人都不會玩了10F 11/23 21:11
jeffbear79: 所以我說那個EP3呢11F 11/23 21:13
orze04: 這是每個男孩都潛在的慾望12F 11/23 21:13
tim19131: 一定要撿路邊的棍棒揮來揮去的DNA13F 11/23 21:18
Basket0205: 能理解G胖的為什麼14F 11/23 21:21
kaj1983: cs我也是拿小刀在那刮來刮去啊XD15F 11/23 21:21
hsiehfat: 男人的快樂就是這麼的簡單16F 11/23 21:22
kaj1983: fps遊戲就是滿足了玩家的破壞慾17F 11/23 21:22
wtf784eo4: 有鐵撬的我是無敵的18F 11/23 21:23
Hazelburn: 雀食 所以到底要不要出數三19F 11/23 21:26
hololover: 還真的有道理20F 11/23 21:30
CP64: 回饋感真的很重要 w21F 11/23 21:31
class21535: 暗影大人:22F 11/23 21:33
joe51408: 當初HL2出的時候因為主打新引擎 所以路上看到什麼是拿23F 11/23 21:35
joe51408: 鐵鍬狂敲 特別好玩
tailsean: 男孩們樸實無華的快樂25F 11/23 21:38

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