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作者 標題 [新聞] 波蘭研究:遊戲破關後的空虛感『P-GD』
時間 Mon Mar 23 20:37:18 2026
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20260323-431580/
「ゲームクリア後の虚しい感覚」を測る指標の研究が報告される。RPGクリア後は特に虚しい - AUTOMATON 「ゲームを終えるとなぜか虚しくなる」といった現象について、大規模な研究がおこなわれた。この研究により、「P-GD」という指標が生み出され、定量的な研究がおこなえるようになったという。 ...
「ゲームクリア後の虚しい感覚」を測る指標の研究が報告される。
RPGクリア後は特に虚しい
研究報告提出了一項用來測量「遊戲通關後的空虛感」的指標。
特別是在通關RPG之後,這種空虛感更為明顯。
https://pbs.twimg.com/media/HEFmsPJaoAA84U-.jpg
![[圖]](https://pbs.twimg.com/media/HEFmsPJaoAA84U-.jpg)
針對「為什麼在玩完遊戲後,會莫名感到空虛」這一現象,進行了大規模研究。
透過這項研究,誕生了一個名為「P-GD」的指標,
使得這種感受可以被量化並進行系統性的研究。
一項聚焦於「遊戲結束後,會突然被深沉悲傷襲來」這類情緒的研究,正受到關注。
該現象被命名為「遊戲結束後的抑鬱感(Post-game depression)」,
相關的大規模調查論文已刊登於國際學術期刊《Current Psychology》,
其內容由News Medical進行報導。
波蘭SWPS大學心理學研究所的心理學者Kamil Janowicz,
以及 Stefan Batorego University 的心理學者Piotr Klimczyk,
針對遊戲結束後產生的空虛感進行研究。
過去,關於遊戲後所感受到的「空虛感」雖然早已被許多玩家提及,
也曾進行過相關調查,但一直缺乏能夠進行定量分析的衡量指標。
因此,Janowicz等人開發了名為
「遊戲後抑鬱量表(Post-Game Depression Scale,P-GDS)」的指標。
據稱,這是全球首次能夠以數值方式量化玩家在遊戲結束後所感受到的憂鬱程度的工具。
研究團隊首先招募了18歲以上、遊玩各種類型遊戲的受試者,
針對共計373名玩家進行了兩項研究。
據稱,調查參與者是透過Reddit、Discord以及特定的電子郵件名單招募而來。
多數參與者具有每天(28.1%)或幾乎每天(41.4%)遊玩遊戲的習慣。
此外,有92.4%的參與者會瀏覽或追蹤與遊戲相關的社群媒體、網站或部落格。
也就是說,這些人不僅有遊戲經驗,同時也會主動蒐集相關資訊。
在本研究中,研究者發現了會引發「遊戲結束後抑鬱感」的四個要素,
並將其作為P-GDS的構成指標。
首先是反覆回想遊戲內容的「與遊戲相關的反芻思考(Game-related Ruminations)」,
其次是「遊戲結束時的心理負荷(Challenging End of Experience)」,
接著是「需要再次遊玩的感覺(Necessity of Repeating the Game)」,
以及對其他媒體作品失去興趣的「媒體快感缺失(Media Anhedonia)」。
在後續研究中,研究人員確認了這四個「產生憂鬱狀態的因素」之間的結構關係,
並測量了各自的影響強度。
分析結果顯示,「遊戲結束後的抑鬱感」是一種極為複雜的現象,
是多種高強度體驗相互交織而成的集合體。
其中,「與遊戲相關的反芻思考」影響力最大,
而「媒體快感缺失」則是影響最小的因素。
此外,根據這項研究,遊玩RPG的玩家最容易陷入「遊戲結束後的抑鬱感」。
對此,研究者認為,在RPG中玩家會透過自身的選擇參與角色的成長,
因此更容易與角色建立強烈的情感連結。
研究也指出,遊戲世界越是具有吸引力、與角色之間的關係越是緊密,
當遊戲結束後,玩家要回到現實世界就會變得越困難。
另外,Janowicz等人表示,本次研究使「遊戲結束後的抑鬱感」得以進行定量分析,
不僅有助於研究玩家在遊戲後的情緒變化,
也有望應用於遊戲設計與行銷等遊戲製作相關領域。
研究者認為,如果能根據P-GDS來調查經歷過「遊戲結束後抑鬱感」的玩家之購買傾向,
便能從更多元的數據角度深入理解玩家的決策行為。
不過,本研究的對象僅限於特定文化圈的用戶,且參與者中男性比例高達71.4%,
存在一定偏差。因此,性別差異以及不同國家之間是否存在結果差異,
仍有待未來進一步研究釐清。
本次研究以多達373名參與者為對象,
針對許多玩家應該都有經驗的「遊戲通關後的抑鬱感」進行調查,
不僅停留在主觀感受層面,還透過指標加以量化,這一點相當值得關注。
特別是對於沉浸於角色之中的RPG玩家而言,遊戲結束後的空虛感更為強烈,
這樣的結論也讓人容易產生共鳴。
雖然這樣的研究結果某種程度上可能讓人對「通關」產生遲疑,
但同時也展現了遊戲這種媒介能深刻牽動玩家情感的獨特特性。
但同時也展現了遊戲這種媒介能深刻牽動玩家情感的獨特特性。
XDDDDDDDD
賢者時間也要發paper
那是破關之後在咀嚼遊戲的餘韻和反思,跟憂鬱不太一樣。
回甘啦
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.41.209.51 (臺灣)
※ 作者: LABOYS 2026-03-23 20:37:18
※ 文章代碼(AID): #1fmJG4uh (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774269444.A.E2B.html
推 : 真的會有點惆悵,離開一個自己高度投入的世界1F 03/23 20:38
推 : 有時會惆悵到直接電子陽痿2F 03/23 20:40
推 : 我自己是最近看完哈薩威也蠻惆悵的...太好看了3F 03/23 20:40
推 : 反過來說也是好遊戲指標 爛遊戲根本不會讓你沉迷4F 03/23 20:41
→ : 好遊戲才會惆悵加一 通常遊玩時間超過50小時以上就會有5F 03/23 20:41
推 : 這就是我玩薩爾達不想去打加農的原因 破完就喪失探索動力6F 03/23 20:41
推 : 不只RPG,我看到好動畫完結的時候也是有空虛感,像遊7F 03/23 20:42
→ : 所以我還蠻多遊戲就在最後的前面8F 03/23 20:42
→ : 戲王DM 5Ds ZEXAL等等,不過遊戲王ARCV完結倒是有解9F 03/23 20:42
→ : 脫感
→ : 脫感
→ : 也就是說,只要玩一玩就收起來,就不會遇到(?)11F 03/23 20:42
推 : 玩RPG越接近破關越不捨得破關12F 03/23 20:42
推 : 是會惆悵 我有好幾款就是卡在最終部分 然後看結局影片13F 03/23 20:44
→ : 後 就去玩下一款了 不想完結
→ : 後 就去玩下一款了 不想完結
推 : 神作才會 但問題是神作沒幾款...其他遊戲玩完只會想趕快換15F 03/23 20:44
→ : 下一款 選擇太多了
→ : 下一款 選擇太多了
推 : 只要不破關就不會結束17F 03/23 20:45
→ : 這算也是變向手遊會紅的原因吧18F 03/23 20:45
推 : 賢者時間(?19F 03/23 20:45
→ : 成功的作品會一直跟你10數年20F 03/23 20:45
→ : 應該說服務型才對 因為MMO也算
→ : 應該說服務型才對 因為MMO也算
→ : 我王國之淚也是都不想去打加農22F 03/23 20:46
推 : 我一些動畫也捨不得看完 最後幾集都不敢看23F 03/23 20:46
→ : 王國之淚我是不知道那個就是去打加濃24F 03/23 20:47
→ : 所以還遇到了很多沒打過的BOSS (
→ : 所以還遇到了很多沒打過的BOSS (
推 : 真的會有啊 劇情越好 越沉浸 就會越強烈26F 03/23 20:51
→ : 然後就會開始自己產糧(
→ : 然後就會開始自己產糧(
推 : 當年FFX全破後失落空虛到好幾餐都少吃一碗飯28F 03/23 20:52
→ : 後來玩到FFX-2後則是氣到怒吃KFC全家桶...
→ : 後來玩到FFX-2後則是氣到怒吃KFC全家桶...
推 : 小說 動畫 漫畫完結都會啊==30F 03/23 20:53
推 : 那就去玩永遠也破不了關的遊戲啊31F 03/23 20:53
→ : 那種課金課不完的
→ : 那種課金課不完的
推 : 文明帝國玩家表示:33F 03/23 20:58
推 : 這時收集遊戲就有好處,有許多庫存可以接上,就像擁有後34F 03/23 21:01
→ : 宮一樣ww
→ : 宮一樣ww
推 : 學桑樂玩糞game,破關會有解脫的感覺36F 03/23 21:01
推 : 所以我都買了不玩37F 03/23 21:07
推 : 這哪是憂鬱,滿足後的不反應期而已38F 03/23 21:09
推 : 聖人模式?39F 03/23 21:15
→ : 這就是電子陽痿嗎40F 03/23 21:15
推 : 漫畫、動畫、小說、影集都會啊,友人還刻意不看最後一集41F 03/23 21:16
→ : RDR2破完後的確憂鬱了好幾天42F 03/23 21:17
推 : FFX-2怒吃全家桶 那你補完小說不就寄刀片惹43F 03/23 21:18
推 : 難怪我都不太喜歡通關遊戲==44F 03/23 21:19
推 : 說到這個 我為什麼要看完古諾西亞啊 好痛苦啊45F 03/23 21:22
→ : 看動畫影集也會啊46F 03/23 21:24
→ : 常常會留最後一關拖很久捨不得破47F 03/23 21:25
推 : 手遊不會有結束的一天48F 03/23 21:25
推 : 玩"大神"時真的很捨不得破關49F 03/23 21:27
推 : 也不是只有遊戲吧 小說動漫影劇之類的都會50F 03/23 21:30
推 : 跟從長久打拼的職業退休後的空虛感差不多吧?51F 03/23 21:31
推 : 也是有RPG玩到開直播折光碟的52F 03/23 21:33
推 : 上次遇到好像是蘭斯X吧 看完結局後整整1個月玩不了其他53F 03/23 21:34
→ : 遊戲
→ : 遊戲
推 : 心中毫無波蘭55F 03/23 21:36
→ : 大學畢業的感覺56F 03/23 21:38
推 : 畢竟RPG通關是與一整個世界訣別,誰能不惆悵57F 03/23 21:39
推 : 沒錯 所以RPG玩到尾王就不打下去了 XD58F 03/23 21:40
推 : 難怪我FF14打完6.0後就不怎麼開了59F 03/23 21:42
推 : 難怪最近玩原神越來越覺得沒差了 劇情講一堆結果和60F 03/23 21:43
→ : 旅行者直接相關的部分好像沒多少
→ : 旅行者直接相關的部分好像沒多少
推 : 蠻多遊戲待在最後沒破+162F 03/23 21:43
推 : 電子社經後的賢者時間63F 03/23 21:46
推 : 本來就會如此吧64F 03/23 21:51
→ : 可是好的小說跟電影還有喜歡的漫畫完結也會吧 感覺不限65F 03/23 21:54
→ : 於遊戲
→ : 於遊戲
→ : 空虛 寂寞 覺得冷67F 03/23 21:55
→ : 我又失去特異功能了QQ68F 03/23 21:57
推 : 第一次破關FF9的時候,的確69F 03/23 21:57
→ : 像我witcher3到最後打狂獵就去玩牌了70F 03/23 22:01
推 : 我懂這感覺 所以後來身體會啟動預防機制 就是快要結71F 03/23 22:04
→ : 束的遊戲會刻意迴避
→ : 束的遊戲會刻意迴避
推 : 確實 RDR2 尼爾 P5 ToTheMoon 閃避刺客 以及最近的鳴3.73F 03/23 22:10
→ : 1….破完當下除了流下肥宅淚 都會惆悵好一陣子
推 : 更以前的RPG(空零碧 伊蘇789等等)感覺快到結尾都會故
→ : 意放慢節奏 不想讓這趟旅程這麼快結束w
→ : 1….破完當下除了流下肥宅淚 都會惆悵好一陣子
推 : 更以前的RPG(空零碧 伊蘇789等等)感覺快到結尾都會故
→ : 意放慢節奏 不想讓這趟旅程這麼快結束w
推 : 可是我玩GTA比較容易出現這種感覺耶...77F 03/23 22:17
→ : 覺得RPG是因為劇情引導玩家比較深刻,所以連結較強
→ : 覺得RPG是因為劇情引導玩家比較深刻,所以連結較強
推 : 蠻有感的QQ 所以我可能比較喜歡服務型遊戲類的79F 03/23 22:19
→ : 只要有同樣精彩的劇情遊戲,應該都會導致這種感覺出現80F 03/23 22:19
→ : 以我而言就是馬上再開一輪新遊戲,再次從頭感受那個世界
→ : 與劇情
→ : 所以上古5我每個種族性別都破關過XD
→ : 以我而言就是馬上再開一輪新遊戲,再次從頭感受那個世界
→ : 與劇情
→ : 所以上古5我每個種族性別都破關過XD
推 : 這我知道 小說看完後也會有這種感覺 當初笑傲看完失落好久84F 03/23 22:29
推 : 推研究85F 03/23 22:49
→ : 或多或少有這種感覺吧,跟你一起投入的事物或故事結束86F 03/23 22:54
→ : 了。就空虛鬱悶了。倒是不知道這有專業術語阿...
→ : 了。就空虛鬱悶了。倒是不知道這有專業術語阿...
推 : 當然囉 rpg玩了四五十小時耶88F 03/23 22:58
推 : 遊戲不夠多啊 遊戲夠多就是啊終於破關了可以下一款了 沒89F 03/23 23:22
→ : 時間空虛
→ : 時間空虛
推 : 現在都玩沒有劇本結局的遊戲 有劇本的可能玩太多了 都沒91F 03/23 23:33
→ : 啥驚喜了
→ : 啥驚喜了
推 : 看完一部好動畫也會有93F 03/24 00:19
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