※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2026-10-09 18:00:26
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作者 標題 [寵粉] 未來魂系更難?索尼研發自適應AI Boss
時間 Fri Oct 9 17:18:19 2026
https://www.techbang.com/posts/133952-sony-patent-adaptive-ai-boss-technology
未來魂系遊戲恐怕更難了?Sony 研發自適應 AI Boss,玩家慣用戰術可能不再管用 | T客邦 Sony 專利揭露最新的 AI Boss 技術,透過機器學習分析玩家的即時戰鬥數據。這項 Sony 專利讓 AI Boss 能針對玩家習慣進行動態調整,結合機器學習打造具備情緒與變化的終極強敵。 ...
索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,SIE)向美國專利商標局(USPTO)提
交了一項名為「AI-adapted non-player character for video game system」的新專利
申請(專利公開號:US 2026/0295429 A1)。該技術核心在於導入機器學習模型,即時追
蹤手把操控者的微觀戰鬥數據,動態調整遊戲中非玩家角色(NPC)與關卡頭目(Boss)
的行為邏輯、攻擊招式乃至外觀與語音表現。專利文件最初由智財監測機構 Patentlyze
披露,申請日期為 2025 年 3 月 31 日,並於 2026 年 10 月 1 日由 USPTO 正式公開
蹤手把操控者的微觀戰鬥數據,動態調整遊戲中非玩家角色(NPC)與關卡頭目(Boss)
的行為邏輯、攻擊招式乃至外觀與語音表現。專利文件最初由智財監測機構 Patentlyze
披露,申請日期為 2025 年 3 月 31 日,並於 2026 年 10 月 1 日由 USPTO 正式公開
從招架成功率到重試次數的全面監控
專利文件揭示了極其詳盡的玩家端行為擷取架構。系統在戰鬥過程中會量化紀錄玩家面對
Boss 攻擊時的反應時間延遲、翻滾閃避(Dodge)、防禦格擋(Block)以及精準招架(
Parry)的成功百分比。這套模型同步建檔玩家使用的武器類型、消耗品依賴度,以及面
對同一隻 Boss 的連續死亡重試次數。
Boss 攻擊時的反應時間延遲、翻滾閃避(Dodge)、防禦格擋(Block)以及精準招架(
Parry)的成功百分比。這套模型同步建檔玩家使用的武器類型、消耗品依賴度,以及面
對同一隻 Boss 的連續死亡重試次數。
Boss 端則追蹤其出招模式(Attack Patterns),以及這些攻擊被玩家閃避或反制的頻率
。專利構想在於識別玩家的操作慣性,例如玩家若反覆往同一方向閃避、偏好特定交戰距
離或慣用特定戰術套路,Boss 便可能據此調整攻擊方式,降低固定攻略套路的重複奏效
機率。
。專利構想在於識別玩家的操作慣性,例如玩家若反覆往同一方向閃避、偏好特定交戰距
離或慣用特定戰術套路,Boss 便可能據此調整攻擊方式,降低固定攻略套路的重複奏效
機率。
NPC 外觀、語音音調與情緒特徵都可動態調控
專利架構延伸至戰鬥數值之外的感官體驗。專利內容載明,機器學習模型的輸出可用於動
態調控 NPC 的對話內容、外觀模型狀態,以及聲音的音調(Pitch)、音量(Volume)與
節奏,藉此傳達急迫、恐懼、攻擊性或鼓勵等不同情緒。專利描述的內容生成時機分為三
種情境:遊戲執行前、遊玩過程中即時生成,以及事後生成。戰鬥中即時調整只是其中一
種應用情境,模型亦可在交手結束後彙整數據,作為後續遭遇該角色時調整行為的依據。
態調控 NPC 的對話內容、外觀模型狀態,以及聲音的音調(Pitch)、音量(Volume)與
節奏,藉此傳達急迫、恐懼、攻擊性或鼓勵等不同情緒。專利描述的內容生成時機分為三
種情境:遊戲執行前、遊玩過程中即時生成,以及事後生成。戰鬥中即時調整只是其中一
種應用情境,模型亦可在交手結束後彙整數據,作為後續遭遇該角色時調整行為的依據。
遊戲設計哲學的取捨
高難度動作與「魂系(Soulslike)」遊戲長期建立在「確定性反饋」的設計哲學之上。
以《艾爾登法環》或《黑暗靈魂》系列為代表的作品,核心樂趣源於玩家透過反覆挑戰摸
清敵人的固定招式節奏(Pattern-learning),最終藉由肌肉記憶與精準操作戰勝強敵。
以《艾爾登法環》或《黑暗靈魂》系列為代表的作品,核心樂趣源於玩家透過反覆挑戰摸
清敵人的固定招式節奏(Pattern-learning),最終藉由肌肉記憶與精準操作戰勝強敵。
過去遊戲 AI 多以有限狀態機與行為樹為主,業界雖早有動態難度調整等實作,但多半仍
建立在預先設計的規則與條件切換上。Sony 這項專利申請案則試圖導入機器學習模型,
依個別玩家的即時戰鬥數據調整敵人行為。專利申請案雖不代表技術已確定實裝於商業遊
戲,但反映出遊戲開發者正探索如何利用 AI 打破固定規則的框架,創造更具不可預測性
的對戰體驗。
建立在預先設計的規則與條件切換上。Sony 這項專利申請案則試圖導入機器學習模型,
依個別玩家的即時戰鬥數據調整敵人行為。專利申請案雖不代表技術已確定實裝於商業遊
戲,但反映出遊戲開發者正探索如何利用 AI 打破固定規則的框架,創造更具不可預測性
的對戰體驗。
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反正今天BOSS跟手把總得死一個就對了(′‧ω‧`)
"往左翻滾這個小動作是我在最近五百次戰鬥中才加進去的(  ̄ c ̄)y▂ξ"
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"出軌離婚就算了,作為親生父親還不付撫養費嗎?"
"不能怪他,他也不是孩子的生父,孩子生父是我前夫的出軌對象,
當時我是跟前男友分手後才認識前夫,很快戀愛結婚懷孕,去年有一次意外檢查,
我們才發現孩子的生父並不是我前夫,而是在他之前,我的上一任男友(′‧ω‧`)。"
"我前夫就很生氣,他說要做和我一樣的事情來報復我,
他一向是個說到做到的人,但說實話,我確實沒想到會一樣到這種程度╮╯^╰╭。"
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.224.208 (臺灣)
※ 作者: SuperSg 2026-10-09 17:18:19
※ 文章代碼(AID): #1goB5WmZ (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1791537504.A.C23.html
推 : 還給不給人過啊1F 10/09 17:19
推 : 魂3沒一次通關古達的 之後也不用過了...古達會變更強2F 10/09 17:20
推 : 這種設計只會變成更垃圾好嗎3F 10/09 17:21
→ : 這應該用在格鬥遊戲吧4F 10/09 17:21
推 : 懂了 每次死掉重來對面也會變更強5F 10/09 17:21
推 : 以後是玩家當BOSS 阻止AI破台的年代了6F 10/09 17:21
推 : huh 如果敵人動作不可預測那應該是全新類型吧7F 10/09 17:22
推 : 會適應喔8F 10/09 17:23
推 : 還能比讀喝水偷襲還惡劣嗎9F 10/09 17:23
推 : 那你可得當心了,因為我自己都不曉得我怎麼贏的10F 10/09 17:23
→ : 讓電腦一直預判變招,打到最後也只是更精緻一點的讀指令11F 10/09 17:24
推 : 我覺得這套做起來的話 最最最適合的是恐怖遊戲12F 10/09 17:24
推 : 這樣好玩嗎13F 10/09 17:24
→ : 反而動作遊戲好像 還好 有種我不如打PVP的感覺14F 10/09 17:25
→ : 就格鬥類需要練又沒足夠真人玩家在線的話很適合用這個(15F 10/09 17:26
→ : 魂系玩家是什麼抖M團體嗎16F 10/09 17:27
推 : 路走偏了,把每個BOSS變格game,會變好玩嗎17F 10/09 17:27
推 : 完全變成精通的AI跟你打 有意義嗎?18F 10/09 17:27
噓 : 索尼只會怕玩家過不了19F 10/09 17:28
推 : 魂系玩家還真是斗M無誤 不夠難還會挑戰不升級通20F 10/09 17:28
推 : 喔喔是喔,金剛狼那種難度又是怎麼回事21F 10/09 17:28
推 : 怎麼打都打不過 幹糞game 不小心過了 旁人:唉呀是不22F 10/09 17:29
→ : 金鋼狼高難挺難的喔 路邊小怪3下可以給你死23F 10/09 17:29
→ : 是你太菜了AI被你洗成白癡才讓你賽過24F 10/09 17:29
對齁,還有這招,裝唐陰AI一手
推 : 我是要打PVE的王 不是要打PVP耶25F 10/09 17:29
推 : 像快慢刀這些因為覺得玩家太好躲搞RNG就是純噁心人26F 10/09 17:29
推 : 讓我選的話我會比較想打真人啦 打AI偏沒意思27F 10/09 17:30
※ 編輯: SuperSg (114.32.224.208 臺灣), 10/09/2026 17:32:27→ : 這套走下去就只是得到一個會手加減的PVP而已28F 10/09 17:34
推 : 魔虛羅29F 10/09 17:35
推 : "隨機性"這件事情在多數PVE玩家眼中是負面因素30F 10/09 17:36
推 : 我是來玩遊戲的 不是來虐待自己31F 10/09 17:37
推 : 如果放在挑戰模式就還好32F 10/09 17:38
→ : 一般模式,觀察都沒用了話,不就純靠反應力
→ : 一般模式,觀察都沒用了話,不就純靠反應力
推 : 那你Boss條件要跟玩家一樣啊34F 10/09 17:39
推 : 如果是格鬥遊戲會變成自己能練習各種招式對應35F 10/09 17:39
→ : 自己跟電腦玩還能持續進步
→ : 如果是魂系遊戲 boss機體高玩家多
→ : 招式又一堆霸體會直接變糞game
→ : 自己跟電腦玩還能持續進步
→ : 如果是魂系遊戲 boss機體高玩家多
→ : 招式又一堆霸體會直接變糞game
推 : 只要不自創招式魂系本來就隨機 這樣改就不能靠賽女武神39F 10/09 17:40
→ : 不放水鳥的那場我就能贏
→ : 不放水鳥的那場我就能贏
→ : 總不能又會讀指令 又可以取消前後搖吧41F 10/09 17:40
推 : 還是要看難度設定吧~ 不然鐵定可以讓BOSS永遠處在玩家42F 10/09 17:43
→ : 攻擊區外,然後玩家一打空馬上貼近尻玩家一波
→ : 然後每場都零扣血打死玩家
→ : 攻擊區外,然後玩家一打空馬上貼近尻玩家一波
→ : 然後每場都零扣血打死玩家
→ : 感覺這情況BOSS只會更難設計45F 10/09 17:43
推 : 42樓好像說到重點 不管玩家還是boss最大的空檔都在攻擊46F 10/09 17:46
→ : 後 到時就是大家一起大眼瞪小眼
→ : 後 到時就是大家一起大眼瞪小眼
推 : 這樣搞最後就是玩家直接玻璃大砲戰術吧48F 10/09 17:48
推 : 這可以一直讀玩家的習慣開搞啊 嘿嘿49F 10/09 17:50
推 : Sony:玩家多摔幾支手把我才有錢賺50F 10/09 17:55
→ : 這種拉基誰愛玩誰玩51F 10/09 17:58
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