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看板 Programming
作者 aitexturegen (ai texture generator)
標題 [心得] 用 AI 產生無縫貼圖與 PBR 材質的流程整理
時間 2026-10-08 Thu. 12:53:58


最近在幫獨立遊戲專案做場景材質,試了好幾種用 AI 產生無縫貼圖(seamless texture)的流程,整理一下心得給有在做 3D、遊戲開發或程式化材質的板友參考。

一、先想清楚要什麼:顏色貼圖還是完整 PBR
很多人只產一張漂亮的圖就直接貼上模型,結果在引擎裡光一打就很假。比較穩的做法是把目標拆成 Base Color(Albedo)、Normal、Roughness、Height(Displacement),必要時再加 Metallic 與 AO。AI 產出的通常是 Base Color,其餘的貼圖可以用 Materialize、Blender 節點或 Substance 類工具從顏色圖推算,再手動微調強度。

二、提示詞(Prompt)怎麼寫
1. 明確寫出「seamless, tileable, top-down, flat lighting」,避免透視和強烈陰影,否則 Roughness 與 Normal 很難推。
2. 描述材質本身而不是場景,例如「weathered red brick wall, mortar gaps, slight moss」比「古老城堡」好用。
3. 指定尺度:「each brick about 20cm」或「close-up 1 meter square」,貼到模型上時比例才不會怪。
4. 不要文字、浮水印、人物,加上負面提示詞可以少很多清理工作。

三、檢查是否真的可以無縫拼接
最簡單的方法是把圖做 2x2 或 3x3 平鋪,看接縫和重複感。也可以在 GIMP / Photoshop 用 Offset(位移一半寬高)把邊界移到中間檢查。常見問題是:某個明顯的污漬或石塊太搶眼,一平鋪就變成規律的花紋。這時用修補工具把特徵點弱化,或在引擎裡用 Detail Texture、隨機旋轉 UV、Triplanar 混合來打散。

四、清理與後製
・去除烘焙在圖上的光影:用高通濾鏡或 Frequency Separation 把大範圍明暗拉平。
・色彩一致:sRGB 用在 Base Color,Normal / Roughness 要設為 Non-Color(Blender)或取消 sRGB(Unity/Unreal)。
・解析度:先 1024 測試,確定後再放大到 2K/4K,放大時用 AI 超解析比直接雙線性好很多。

五、在 Blender 與遊戲引擎中使用
Blender:Principled BSDF 接上各張貼圖,Height 走 Displacement 節點,用 Mapping 調整 Scale。Unity URP/HDRP 與 Unreal 都可以直接匯入,記得 Normal 圖的 Y 軸方向(OpenGL 與 DirectX 相反),Unreal 需要時要翻轉綠色通道。

我自己最近常用的線上工具是 ai texture generator:
https://imgtoimg-ai.com/usecase/ai-texture-generator
可以用文字或參考圖產出可平鋪的材質,再照上面的流程補 PBR 貼圖,對小團隊來說節省很多時間。

大家如果有更好的去接縫或推 Normal 的方法,歡迎回文分享,也想知道各位在 Unity 或 Godot 裡怎麼處理大面積地形的重複感。

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※ 作者: aitexturegen 時間: 2026-10-08 12:53:58
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