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※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-03-30 21:05:09
看板 C_Chat
作者 probsk (紅墨水)
標題 [閒聊] 單機遊戲好像漸漸變得跟OLG差不多了
時間 Sun Mar 30 12:12:44 2014


這也不是一天兩天的事了,OLG市場明明已經飽和
一些單機遊戲反而不斷追加一些OLG的要素
現在要通關一個單機遊戲需要付出的時間似乎漸漸變得跟玩OLG差不多


拿最近的人中之龍維新來說
主角身為新選組隊長,每天翹班喝花酒打牌卡拉OK也罷
但還要加上打地城刷素材?
人中之龍這遊戲怎麼會變成Monster Hunter了?
雖然需要打素材作裝備的單機遊戲也不少
但維新的這部分做的實在是不怎樣
地城設計十分單調,敵人千篇一律
素材需求量很大但分配卻相當不平衡
我實在不懂一個本身已經90分的好遊戲
有什麼理由需要加上這種足以倒扣10分的乏味設計?


之前玩過GTA5就有類似的感覺
把GTA5的單機和線上模式放在一起比較就會覺得很諷刺
線上模式其實只是把單機本來有的各種功能用等級鎖起來
你想買武器改車什麼的就得先去練等級
要練等級你就要去參加各種制式競賽或戰局
GTA原本的趣味在於無接縫的沙盒世界玩家可以任意闖蕩
現在變成了要不斷排隊讀取一樣的場景一樣的競賽
這也證明了一件事,那就是OLG的托台錢和流程化性質足以殺死任何遊戲的自由性


說到OLG化的影響也要順便提一下最後生還者
當然它的單機模式沒什麼問題,線上模式其實也算得上有趣
和一般FPS比起來TLOU的對戰模式更重視策略性以及資源的運用
然而即使如此,凡是提到最後生還者
所有人仍然只會聚焦在他的單機部分多麼吸引人
線上模式頂多是一個附加功能
因為TLOU的單機有故事背景有出色的演出而且人物有靈魂
線上模式不過就是讓玩家扮演一群古惑仔跟敵隊互相廝殺而已
甚至單機劇情主軸中的寄生怪物在線上模式都不會出現
因此TLOU的線上模式只能算是另一個很平常的FPS遊戲
從秘境探險以來,Naugty Dog似乎一直就很有企圖心
想以單機模式的架構同時作出同樣受歡迎的線上模式
不過說真的秘境也好生還者也好

在單機熱潮過了後,線上人數也自然跟著銳減
畢竟現在的玩家可以選擇的FPS類型遊戲太多了
實在不缺這一個


至於最誇張的我覺得要屬惡靈古堡-啟示錄
啟示錄的線上模式用一句話說就是打怪練等刷寶
不只等級對人物基本能力影響相當大,而且武器插件居然還分稀有物品
卡普空你嘛幫幫忙,這跟Diablo或PSO有什麼不一樣?
看到Jill打殭屍噴出一連串破千破萬的數字實在無言...
還有跟人連線難度更高,這不是D3才會發生的事嗎?
把這線上模式玩到滿等通關的時間
大概也可以把隨便一款OLG玩到封頂了
惡靈古堡耶,只不過少了三上就會變成這樣?


也許很多人會把這些要素稱為Endgame
但是單機遊戲真的需要這麼長的Endgame嗎?
用等級、物品掉落率之類的數值來拖延遊戲時間
完全是缺乏創造力敷衍了事的手法
再說OLG用這種方式確保玩家對遊戲的黏著是因為有長期經營的需要
為什麼買斷性質的單機遊戲也非得拼命延長遊戲時間不可?
難道DLC會賣得比較好嗎?看起來也不像
還是現在的玩家時間比較多?我想光是手遊網頁就忙不完了吧
這樣的設計實在看不出遊戲業有多少好處,反而是有壞處吧
假設一個玩家一周可以攻略一個遊戲,那麼他一個月可以買四個遊戲來玩
相反的如果他要四周才能攻略一個遊戲,那麼他一個月裡也就只會買這個遊戲
結果整體消費意願不是反而降低了嗎?


雖然一個遊戲耐玩本身是個優點
但我覺得耐玩跟逼你玩兩者是不一樣的概念
像GTA的玩家可能沒十個小時就把本篇故事通關了
但通關後還會沒事打開遊戲到處逛逛,那就代表這遊戲耐玩
或者像人中之龍裡可以玩的小遊戲很多
破了關你還是可以把他當作一個虛擬遊樂場,這也算耐玩
但是設定一些硬性的目標讓玩家不得不去完成卻是另一回事
在一個場景重複幾十次打一樣的怪直到完成業績
我的感想不是"這遊戲真耐玩"
而是"他媽的這一切終於結束了"

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※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1396152777.A.718.html
※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 03/30/2014 12:14:49
gino0717:日本遊戲很喜歡刷素材1F 03/30 12:15
Skyblade:那個叫做壓力摳咪,美日皆然2F 03/30 12:16
babylina:日本人真的超愛作業要素,我玩過兩個同人二創RPG也都有..3F 03/30 12:16
babylina:而且機率都給你低到不行...
babylina:不過有作業要素我覺得是無所謂啦,但影響到劇情就很討厭
babylina:如果不影響遊戲進行只單純給喜歡的人去銷磨時間就無所謂.
sdfsonic:DLC7F 03/30 12:19
a12073311:大陸遊戲更壓摳...尤其是RM遊戲8F 03/30 12:29
a12073311:相較之下台灣的RM遊戲比較多小品跟解謎
kkkkkkq:我覺得你說的比較像是RPG要素  當然OLG本來就是MMORPG10F 03/30 12:32
kkkkkkq:  所以要說是OLG化還是RPG要素增加  需要更多的OLG獨有的
其實是互相影響,RPG套到OLG上就是把本來的練功時程延長十倍百倍
不然以往的傳統RPG也沒這麼壓力啊XD
kkkkkkq:部份  RPG要素一直是一個增加遊戲時間很好的工具12F 03/30 12:32
mark0912n:老RPG才叫壓力摳米吧..13F 03/30 12:48
justeat:遊戲時間長是一個賣點阿 不過現在都用拖的了...14F 03/30 12:49
justeat:當初dq7就打著"可以玩100小時,1小時只要78元"的宣傳
justeat:但是現在的耕田式拖台錢 實在讓我很想直接修改...
BSpowerx:單機延長壽命不會沒意義阿,不然沒幾天市場上就充斥著二17F 03/30 12:54
BSpowerx:手,讓後續銷量變得很差
anandydy529:你想講的應該是單機遊戲越來越愛刷素材吧19F 03/30 13:01
bluejark:拖台錢和壓力扣米不太一樣20F 03/30 13:03
也是有人把廢人度稱為壓力扣米,因為那也是正常人所做不到的ww
※ 編輯: probsk (61.70.232.131), 03/30/2014 13:08:20
egg781:黑暗靈魂的連線部分應該算拿捏的好吧21F 03/30 13:07
rx78gp01baha:壓力摳米不是不好, 但是日式的壓力摳米跟歐美遊戲22F 03/30 13:17
rx78gp01baha:又不太一樣....日式遊戲近年(也不近了)有為了壓力摳
rx78gp01baha:米而壓力摳米的現象在....
rx78gp01baha:另外還有一點, 我想也是間接造成日式遊戲作業性很高
rx78gp01baha:的原因, 那就是現在的遊戲製作者跟玩家, 有很多都搞
rx78gp01baha:錯了壓力摳米的意涵, 這也是原因之一...但總覺得這
rx78gp01baha:用推文回很難講清楚(遊戲製作的部分, 真的誤會壓力摳
rx78gp01baha:米的人當然有, 也有沒誤會但是卻將遊戲設計成錯誤方
rx78gp01baha:向的壓力摳米的, 原因的話...在商言商, 這樣比較有利
rx78gp01baha:可圖也是原因之一吧)
scotttomlee:話說PMXY讓我覺得他已經算是另類線上遊戲了...32F 03/30 13:38
SCLPAL:一開始是想搞點變化,附加一些可以線上/多人同行的OLG要素33F 03/30 14:10
SCLPAL:不過作的好壞跟有沒有反而走偏,就是另回事了
KMSNY:不是無盡的DLC嗎35F 03/30 14:27
egg781:其實我覺得很多單機的連線模式是硬擠出來的.....36F 03/30 14:44
egg781:就像Wii會有為了體感而體感的遊戲,單機也有為了連線而連線
linjaha:我覺得我神採五輪400小時還好阿(?38F 03/30 15:26
killord:因為有人就喜歡玩這個呀...刷材料 反覆練功很煩 但還是有39F 03/30 17:02
killord:人很愛吧 別因為自己沒精力了而忽視這種可能...不少以前做
killord:的興致揚揚的事情 現在要我再搞一次我也沒辦法...
killord:但我當年愛過呀 這樣反推就知道了 很有拚勁很熱中遊戲的人
killord:有不少其實吃這套才是主因吧...
stevenyat:為了減少發售首周二手片44F 03/30 17:48

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