看板 terievv
作者 標題 標題 [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 2015-06-15 Mon. 22:28:25
看板 GameDesign
作者 標題 [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Sat Apr 11 11:32:16 2015
沒錯,這是一個大哉問
要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
對於這個絕大部分遊戲開發者追求的目標
我想在這個台灣的遊戲開發討論版上
應該是個蠻需要被關注的主題
不過卻發現這個版卻似乎比較少在討論這個問題
在現今遊戲無國界的全球化市場中
面對美,歐,日,韓,中國的大量競爭遊戲產品
台灣的自製遊戲在銷售排行榜上始終難以突破
我們該怎麼做
才能做的比現在更好?
我想對於這個問題,每個開發者可能都會有不同的答案
也許一起在此集思廣益的討論
或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
希望各位先進前輩們,能不吝分享自己的想法喲
--
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※ 文章代碼(AID): #1LA9N3Ch (GameDesign)
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推 : 能夠賺錢的方法應該不會輕易告訴別人吧@@?1F 04/11 11:37
私以為台灣現在面對的是全球的競爭台灣就這麼小
在這個大多是台灣人的討論區
藏私的意義實在不大
因為主要的對手畢竟都不是台灣人呀
希望有些前輩願意提攜後進
有些同業願意分享經驗囉
推 : 國外的開發者一心想做出很酷的東西2F 04/11 11:55
→ : 國內的遊戲廠商一心想做出"賺錢"的東西
→ : 很酷的東西自然有商機
→ : 國內的遊戲廠商一心想做出"賺錢"的東西
→ : 很酷的東西自然有商機
推 : 推樓上台灣想的是如何做出賺錢的遊戲,人家想的是怎麼做5F 04/11 12:18
→ : 出好玩的遊戲,這就是差別
好的,從樓上幾樓的分享來看→ : 出好玩的遊戲,這就是差別
是覺得台灣的廠商著重於想著要賺錢
結果反而做出不賺錢的遊戲
真的要賺錢,反而應該捨棄賺錢的想法
應該要以做出又酷又好玩的遊戲為目標
遊戲又酷又好玩,自然會有商機
小弟認識的很多獨立開發者都有同樣的想法呢
那麼,該怎麼做出又酷又好玩的遊戲呢?
※ 編輯: artpoet (39.10.166.180), 04/11/2015 12:57:51
→ : 動手去做又酷又好玩的遊戲,不要浪費時間問別人7F 04/11 13:06
→ : 怎麼拍好電影 怎麼寫好歌 怎麼畫好漫畫 怎麼寫好小說
→ : 這種問題要是答得出來娛樂產業風險就不會這麼大了
→ : 從過去的經驗我們只知道怎樣做不出又酷又好玩的遊戲
→ : 怎麼拍好電影 怎麼寫好歌 怎麼畫好漫畫 怎麼寫好小說
→ : 這種問題要是答得出來娛樂產業風險就不會這麼大了
→ : 從過去的經驗我們只知道怎樣做不出又酷又好玩的遊戲
推 : Unity不是有一個 "做一個又酷又好玩的遊戲" 的按鈕嗎?11F 04/11 13:27
→ : 按下去就做出來了啊
→ : 按下去就做出來了啊
推 : 推從過去的經驗我們只知道怎樣做不出又酷又好玩的遊戲13F 04/11 13:52
推 : 有些你看起來很酷的東西 一樣花了很多時間想怎麼讓他賺錢14F 04/11 15:23
→ : 如果真的以為差別只在"想著賺錢" 那應該是會死更快
→ : 如果真的以為差別只在"想著賺錢" 那應該是會死更快
推 : 我是覺得, 所有的遊戲都該想著怎麼賺錢, 但那是在好玩後16F 04/11 15:36
推 : 好玩但不賺錢的遊戲會讓公司倒閉耶很可怕的17F 04/11 16:26
→ : 賺錢=打到需求 又酷又好玩=???18F 04/12 16:04
→ : 所以我認為你那套又酷又好玩自然會有商機是錯誤的 因為需求
→ : 很客觀 又酷又好玩很主觀 你卻用這兩個性質不同的東西作因果
→ : 所以我認為你那套又酷又好玩自然會有商機是錯誤的 因為需求
→ : 很客觀 又酷又好玩很主觀 你卻用這兩個性質不同的東西作因果
推 : 老實說覺得問題很奇怪 難道以為有必賺公式嗎?21F 04/12 16:07
→ : 來思考事情 甚至倒果為因都有可能22F 04/12 16:07
推 : 好的點子*運氣*執行力^223F 04/12 20:36
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Sat Apr 11 12:46:46 2015
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 沒錯,這是一個大哉問
: 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
這個應該沒有正確答案 XD
我自已的經驗跟見解
手機遊戲開發大致上分三個方向
一、以創意、好玩為最高原則
成功案例:憤怒鳥、龍拼、COC
.必須是新類型有創意的遊戲(至少熱門排行榜中沒有同型遊戲)
.必須要有趣、好玩、耐玩
優點
.通常成本不用很高
.成功的獲利難以估計
缺點
.失敗率極高。有可能只是開發人員覺得有趣、玩家並不覺得好玩
走這路線之前,請先確認你的老闆是個有耐性眼光長遠或是資金雄厚的人
.成功1款,未必能用同樣的經驗成功第2款。EX:開心農場、憤怒鳥
二、以好玩為中心,搭配優秀的畫面、技術吸引玩家
成功案例:大多數優秀的美日遊戲都是走這路線
優點
.成功率較高。畫面、技術務必要能挑戰或超越同型遊戲的前3名
.只要做出水準,即使不賣,也很少爆死。獲利比較容易預估
.可以長期培養團隊的實力及經驗
缺點
.開發成本通常偏高
.開發時間較長。至少9個月以上
三、以免洗、抄襲為中心
成功案例:大家都知道嘛,就不提了XD
優點
.開發快速,3~6個月就能出一塊
超過6個月算太久,請團隊自行檢討無法快速抄襲的原因
.成本低,可以同時養好幾個Team去抄各種遊戲
缺點
.免洗,團隊成長有限
.失敗率較高,需多做幾款去拼,賭到一款就算賺到
.需要配合較高的宣傳費用去騙玩家進來 XD
除非你抄的夠快
台灣在手遊難以搶下一塊地
多半是三種同時想要
最後遊戲搞的普普通通沒什麼賣點
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推 : 推推,感謝分享1F 04/11 12:52
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Sat Apr 11 13:02:12 2015
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 沒錯,這是一個大哉問
: 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
: 對於這個絕大部分遊戲開發者追求的目標
: 我想在這個台灣的遊戲開發討論版上
: 應該是個蠻需要被關注的主題
: 不過卻發現這個版卻似乎比較少在討論這個問題
: 才能做的比現在更好?
: 我想對於這個問題,每個開發者可能都會有不同的答案
: 也許一起在此集思廣益的討論
: 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
: 希望各位先進前輩們,能不吝分享自己的想法喲
這樣說吧,
只要避免犯下比以前的錯誤, 就會比以前做得更好. 多聽大家不同的答
案就會提供不同的想法. 使討論產生, 就有可能達到集思廣益. 重點是
令這些討論有所得, 遊戲產業的實力就可以從討論結果中得到提升, 因
為總會有前輩在分享自己的想法. 除非以上的是假的, 否則都是真的.
這不是在酸, 臺灣的問題正是只想把找答案的責任交給別人的人, 以及
太多空中樓閣.
--
光輝歲月 - 你覺得我做 RPG 會有甚麼劇情?
https://www.facebook.com/leglory1988
想要知道下去的話點個 like 跟進看看
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※ 編輯: chenglap (42.98.221.192), 04/11/2015 13:16:23
推 : 有缺字?1F 04/11 16:24
推 : so ture~2F 04/11 23:44
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Sat Apr 11 16:30:06 2015
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
針對這句話
我只能說
不要只做穩健(穩賺)的投資
多做些高風險的投資
台灣的遊戲產業才會有曙光
所謂的高風險在這些只想賺錢的投資人眼中
就只是因為「這個案子不知道會不會賺錢」而已
遊戲市場千變萬化
我的想法很簡單
別人沒做過的
做下去就對了
已經做過的成功案例
幹嘛模仿?
這種仿效(還要加上多數只代理)就是台灣遊戲業走進死胡同的元凶
--
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推 : 在遊戲業界作高風險投資然後爆掉的例子有少過嗎..每年都1F 04/11 16:35
→ : 聽得到好幾個驚悚故事吧XDD
→ : 除了橘子,檯面上的大公司以前或多或少都有冒過險,只是
→ : 聽得到好幾個驚悚故事吧XDD
→ : 除了橘子,檯面上的大公司以前或多或少都有冒過險,只是
→ : 高風險高投資高報酬 但有$$才玩得起4F 04/11 16:37
→ : 下場都不太好,一朝被蛇咬,十年怕草繩...最大的問題不5F 04/11 16:37
→ : 有錢時不想拚 沒錢的時候拚不了阿6F 04/11 16:37
→ : 是他們不敢冒險,是他們就算想作高風險投資也不知道正確7F 04/11 16:37
→ : 的方法...
→ : 高風險從來就不等於高報酬啊,方法錯了就是錢丟水裡而已
→ : 的方法...
→ : 高風險從來就不等於高報酬啊,方法錯了就是錢丟水裡而已
推 : 高風險低報酬的遊戲, 和低風險高報酬的地產, 你選哪個?10F 04/11 16:43
推 : 當然是開咖啡廳、賣蛋糕、賣IP啊11F 04/11 16:43
推 : 事實上失敗率原本就 95%, 美國創投是靠散彈槍打贏的.12F 04/11 16:45
推 : 其實遊戲業也是有成功率很高的方法的,本來嘛就是看你要13F 04/11 16:48
→ : 作製造業,還是要作創意產業的問題...遊戲製造業是當今
→ : 主流就是了..所以才會是顯學啊
→ : 像Gameloft就是標準的製造業,低風險但是Base夠大所以報
→ : 酬就很驚人了
→ : 作製造業,還是要作創意產業的問題...遊戲製造業是當今
→ : 主流就是了..所以才會是顯學啊
→ : 像Gameloft就是標準的製造業,低風險但是Base夠大所以報
→ : 酬就很驚人了
→ : 台灣現況就是適合高風險低報酬 產業才會突破18F 04/11 16:56
推 : 高風險低報酬產業才不會突破咧..這違反資本主義的原則..19F 04/11 18:12
推 : 高風險低報酬,不就是把錢丟到水溝嗎orz20F 04/11 21:03
噓 : 一種別人的錢燒不完的概念21F 04/12 02:35
→ : 要人家燒錢 請先拿出企劃書 就像八軒寫企劃給老爸那樣
→ : 要人家燒錢 請先拿出企劃書 就像八軒寫企劃給老爸那樣
推 : 大家是爆掉之後才學乖不冒險的 其實也不是沒冒險過23F 04/12 03:06
→ : 覺得倒不是風險報酬比例的問題 而是對於風險的恐懼讓投資人看24F 04/12 17:14
→ : 不見投資可能的報酬 而投資人也不習慣進一步努力去降低風險
→ : 最後降低風險的事情就是丟給企業家創業者自己承擔 講難聽一點
→ : 台灣無能的有錢人太多了
→ : 不見投資可能的報酬 而投資人也不習慣進一步努力去降低風險
→ : 最後降低風險的事情就是丟給企業家創業者自己承擔 講難聽一點
→ : 台灣無能的有錢人太多了
→ : 有能又有遊戲夢的有錢人投資遊戲幹嘛,不如贊助教育業28F 04/20 00:29
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Sat Apr 11 17:16:08 2015
※ 引述《chrisjeremy (Yomi)》之銘言:
: ※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: : 沒錯,這是一個大哉問
: : 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
: 這個應該沒有正確答案 XD
: 我自已的經驗跟見解
: 手機遊戲開發大致上分三個方向
我的觀察跟你略有點不同
手機遊戲的開發在我看起來是這些方向
主要是以商業模式來分類
1. 訴諸人性弱點的賭博式娛樂
PAD、COC、神魔、刀塔..etc
重點在玩家的量(Q),還有把人數轉換為獲利的遊戲內經濟系統(r)
其他的都是支微末節的事
所以這類遊戲的獲利模型很清楚
就是只要一個遊戲內經濟能證明有足夠的r
那就砸廣告下去提高Q 讓Q*r大於你投入的資本
PAD是因為先入者優勢(Q很大),所以是最成功的一個
COC是因為不惜重本在開疆拓土,所以吃下了PAD沒吃到的剩下的Q
2. 利用已證明的機制進行簡化、改造或重製
Gameloft社的遊戲為其代表,還有一些日廠如SE社C社以及島內的R社
用足夠的技術和資本直接把已經在其他平臺上驗證過的遊戲機制進行移植
當然如果沒有足夠的技術和資本,作出來的是劣化山寨就不能分到這類
3. 訴求藝術性、獨創性的,以及其他隨機成功類的遊戲
像紀念碑谷一類的
成功率很運氣,沒什麼規則可以分析
不過是媒體喜歡、indie gamer也都很喜歡的成功故事
當然這三種分類不是嚴格劃分的
有些遊戲是介於2和3中間(比方憤怒鳥)
也有些遊戲是1和2中間、也是有1和3中間的
但總歸而言手遊的經濟模型就是這三種的比例混合
再加上某些層面的先入者優勢
要怎麼作出「好玩又賺錢」的遊戲
簡言之是開發商要依據自己團隊的能力,選擇適合的經濟模型的問題
這三種模式需要的能力層面是不同的
1.需要商業頭腦和眼光,要有強大的數據分析能力
2.要對遊戲開發有足夠理解,要有足夠優秀的軟體工程師
根據不同的遊戲類型還可能要有不同專才的工程師
3.需要一點點創意,和強烈的熱情。
idea一直不是重要元素,所以只需要一點點就好..
不管哪一種方向,都非常需要執行力
--
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※ 編輯: holymars (111.240.93.37), 04/11/2015 17:19:02
推 : 以經濟模型來分析,讚!!1F 04/11 17:45
※ 編輯: holymars (111.240.93.37), 04/11/2015 18:02:04→ : Flappy bird可以算是3嗎?2F 04/11 21:04
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Sun Apr 12 00:18:27 2015
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 沒錯,這是一個大哉問
: 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
: 對於這個絕大部分遊戲開發者追求的目標
: 我想在這個台灣的遊戲開發討論版上
: 應該是個蠻需要被關注的主題
: 不過卻發現這個版卻似乎比較少在討論這個問題
: 在現今遊戲無國界的全球化市場中
: 面對美,歐,日,韓,中國的大量競爭遊戲產品
: 台灣的自製遊戲在銷售排行榜上始終難以突破
: 我們該怎麼做
: 才能做的比現在更好?
: 我想對於這個問題,每個開發者可能都會有不同的答案
: 也許一起在此集思廣益的討論
: 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
: 希望各位先進前輩們,能不吝分享自己的想法喲
端遊
mmorpg要掌握的是現金交易
現金交易反應的是遊戲經濟體系健全及玩家對遊戲的信心
遊戲不能因為要阻擋工作室反而影響到一般玩家的遊戲環境
阻擋線上遊戲工作室要用正確的方法
要把工作室得到的利益還給所有玩家
在遊戲公司面前所有工作室都微不足道
moba類型不能做
一定不是英雄聯盟的對手...
暴雪英霸也許是暴雪最不熱門的一個遊戲...
還好有鬥陣特攻可以期待
手遊金幣道具現金交易還是一片藍海
大部份手遊裡面東西都是綁定的
期待一個有很多金幣道具裝備需求且可以交易的手遊
前面有版友說創意好玩是最高原則
我的想法是遊戲創造讓玩家良好互動才是最高原則
單機遊戲為什麼漸漸被網路遊戲取代
不就因為網路遊戲除了能有單機遊戲的功能更多了一層互動
仙劍奇俠傳這麼好玩你能重覆玩幾次?
天堂這麼無聊但能創造一個玩家互動的環境
天堂一出生就是無止盡的打怪打寶賺錢提升自己的裝備
但是就因為天堂多了這一層互動
讓過程更有趣 有驚喜有意外有自己的冒險故事
與其讓遊戲多好玩 不如讓玩家跟玩家有更好的遊戲環境玩
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 00:52:03
推 : moba類型沒有不能做啦 只是要user study後比lol好玩就好3F 04/12 01:04
一般遊戲公司做不起來吧推 : 單機被網遊取代的理由並不完全是互動,很大層面是賺錢模式4F 04/12 01:11
推 : 事實上現今的網路遊戲,真正發揮網路遊戲互動「好玩」的頂
→ : 級作品並不多,比起好的單機遊戲來說並沒有比較好玩。
→ : 天堂是一個正面的例子,在我自己的理念中它是有發揮成功的
是沒錯啦推 : 事實上現今的網路遊戲,真正發揮網路遊戲互動「好玩」的頂
→ : 級作品並不多,比起好的單機遊戲來說並沒有比較好玩。
→ : 天堂是一個正面的例子,在我自己的理念中它是有發揮成功的
單機有盜版
網路遊戲收入比單機遊戲高收費方式又多元
網路遊戲生命期相對比單機遊戲長
黏著度也高
玩家更願意花錢
單機遊戲有的功能網路遊戲也能有
比如說D3 不強制連線的話很多人都會用盜版
好的單機遊戲是指哪些?
→ : 我認為這是不同的消費族群 雖然互相有吃掉一些8F 04/12 01:18
→ : 例子。但其他很多有紅過一陣的網路遊戲可能根本不依賴互動9F 04/12 01:18
請問是指哪些紅過的網路遊戲不依賴互動?→ : 但這些消費族群 是可以和平共存的 沒有誰高誰低的問題10F 04/12 01:18
→ : 。11F 04/12 01:18
推 : 有部分不是玩家淘汰了單機遊戲,是開發商淘汰了單機遊戲。
不正因為玩家更願意花費在網路遊戲上才導致開發商淘汰單機遊戲嗎推 : 有部分不是玩家淘汰了單機遊戲,是開發商淘汰了單機遊戲。
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:39:31
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:42:38
推 : "一般公司"做不起moba是指小公司嗎?13F 04/12 10:54
→ : Awesomenauts是個十幾個人小公司做的MOBA,賣得不錯啊
指的是台灣的遊戲公司→ : Awesomenauts是個十幾個人小公司做的MOBA,賣得不錯啊
2d moba滿有特色的 不過twitch實況人數似乎不多?
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 15:14:43
推 : 華義之前有自制MOBA 不久就收了15F 04/13 23:12
推 : 因果有時不是從玩家那方來的,製作單機遊戲吃力不討好,就16F 04/14 00:58
→ : 算同一玩家再愛玩多玩幾輪也無法額外增加開發商收入
→ : 這部分導致了單機遊戲仍然有叫好大作,玩家仍然想玩愛玩這
→ : 些大作,但製造商這邊仍轉往了可以持續收費的網路遊戲
單機遊戲的致命傷盜版→ : 算同一玩家再愛玩多玩幾輪也無法額外增加開發商收入
→ : 這部分導致了單機遊戲仍然有叫好大作,玩家仍然想玩愛玩這
→ : 些大作,但製造商這邊仍轉往了可以持續收費的網路遊戲
網路太發達了跟唱片業一樣慘
雖然很多遊戲叫好不過實際付費的人可能沒這麼多
我想製造商轉往網路遊戲是比較明智的選擇
→ : 不依賴互動的,最直接的例子就是轉珠遊戲,頂多拉拉好友做20F 04/14 01:02
→ : 幫手,拉完好友後你一輩子都不跟他講一句話也沒有影響
這...嗯我用字不夠明確→ : 幫手,拉完好友後你一輩子都不跟他講一句話也沒有影響
網路遊戲包含端遊跟手遊
→ : 若要舉MMORPG為例,RO也是相對缺乏互動的遊戲,它對於玩家22F 04/14 01:04
→ : 之間可採取行動的功能支援是很少且不很重要的(不是說完全
→ : 沒有)
你標準比較高XD→ : 之間可採取行動的功能支援是很少且不很重要的(不是說完全
→ : 沒有)
在我看來RO互動性已經算很高了
雖然沒有野外PVP
→ : 相比之下天堂有更多的機制誘發玩家之間正面跟負面的互動,25F 04/14 01:06
→ : 其中負面互動這點是我認為天堂之所以傑出的地方
→ : 所謂負面互動不是指可以放著玩家亂PK亂撿屍就是做好了,天
→ : 堂的幾個機制讓這些互動亂中有序,可以被社會化地解讀而非
→ : 停留在一對一或少數對少數仇殺對抗的情況
推 : 至於好的單機遊戲就不用我舉例了,那些很紅很好玩而且不用
→ : 連網路玩也不用對戰的主機遊戲電腦遊戲都是啦。
國產遊戲似乎沒有噴裝或是野外開紅的設定滿可惜的→ : 其中負面互動這點是我認為天堂之所以傑出的地方
→ : 所謂負面互動不是指可以放著玩家亂PK亂撿屍就是做好了,天
→ : 堂的幾個機制讓這些互動亂中有序,可以被社會化地解讀而非
→ : 停留在一對一或少數對少數仇殺對抗的情況
推 : 至於好的單機遊戲就不用我舉例了,那些很紅很好玩而且不用
→ : 連網路玩也不用對戰的主機遊戲電腦遊戲都是啦。
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/14/2015 14:12:15
→ : 天堂的幾個機制可以提一下嗎?32F 04/14 17:46
寶物玩家A跟玩家B看到怪物 卡司特
大家都會拼了命去開第一下或是貼怪吸寶
卡司特的代表寶物 召喚術 2萬台幣
玩家A如果先打到怪 玩家B還不死心硬貼怪想要碰運氣吸寶
這個時候就會吵架
如果玩家B還貼出f1 卡司特給你魔法書(召喚術)
這時候就開廣開紅幹架了
在天堂是有名聲這種東西的
跟現在遊戲不同 大家都路人甲
還有包場 包王 反正都跟利益有關
現在遊戲是看不到包場跟包王的
因為沒價值
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 00:36:05
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作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Sun Apr 12 01:02:52 2015
先說了 我完全不知道遊戲該怎麼賺錢 如果知道 我就去借錢開公司了
因為我是程式背景 不懂市場和企劃 所以只能說我能想到的
我覺得做遊戲賠錢是正常的
大家應該都知道 手機遊戲的營收90%以上 都被不到10%的公司給吃掉
最後 不到10%的營收 給90%以上的公司瓜分
比2080法則還要殘酷
所以怎麼想都覺得 做遊戲一定不會賺錢
所以想自己開公司的人 真的就是要有超級大的熱忱
真的有非常想做的遊戲 還有賠光光也不怕的勇氣
不然還是去遊戲公司上班比較保險
80%的新公司 在第一年就會倒 剩下的15%在未來三年內會倒
所以我覺得做遊戲真的跟賭博很像 爆漫王的故事很多都可以拿來用
有時候我會覺得 做遊戲
真的要很知道自己想做什麼樣的遊戲 才能下去開案子
如果硬是要參考一堆市面上的案例 一定會不知道可以做什麼
因為市面上 90%以上都是失敗案例
而成功案例 大都是無法複製的
台灣的廠商似乎一直在尋找可複製的成功模式
但我真的覺得不應該再找這種東西 因為找到後來 連信心都會失去
台灣的民族性 本來就已經對自己很沒信心了
再去研究市場 結果越研究反而越沒信心
但是市場分析還是要做
因為我覺得 沒有一定賺錢的遊戲 但有一定賠錢的遊戲
所以當有個一個很想做的想法之後
市場分析可以把這想法 磨著更亮 避免一些前人犯過的錯
但是如果磨到變四不像 表示製作人已經失去方向了
那我相信團隊對這遊戲應該也已經失去熱忱了
最後這專案會變什麼樣子 真的很難想像
我覺得維持住團隊的熱忱是最重要的事
只是用說的簡單 不知道該怎麼做
再來我覺得比市場分析更重要的東西
就是如何讓專案研發 不要暴走 讓專案可以順順的成品
製作人如何抓住方向
企劃如何不要過度發散
程式如何解決技術問題
美術如何乖乖的照規格來
這些東西一定都是沒辦法順利一個一個去達成的
所以如何解決這些問題 讓專案的成本不會失控
最後讓作品出來時 還是大家想要的遊戲
那我覺得 就已經成功一半了
例如勾玉忍者 我真的很難理解這遊戲為什麼需要做這麼多年
這中間到底發什麼事.....
我在公司這幾年看到很多身旁的專案
就是專案過程中 發生許多問題 跌跌撞撞
最後出來的遊戲 連自己的研發成員都不喜歡
還不用賣 大家就已經覺得死定了
照理講 把這些問題修正了 應該可以讓下一款更好
可是公司似乎只是變得更保守 變得更沒信心
丟錢投資應該是有計畫的 賠錢也要賠得有意義
但在公司看到的感覺 似乎只是亂丟錢 卻很難學到什麼經驗
我覺得可以做出了讓團隊大部分的人都會喜歡的遊戲
並且讓成本不要失控
我相信這就已經贏市面上 50%以上的遊戲了
再來就是後續的行銷營運了
當然後續的行銷營運也非常重要
我認為行銷營運的方針 也許在開案時 就該有方向了
因為這樣才知道遊戲要賣誰 遊戲該怎麼做
不過很多時候 行銷營運是到研發很後期 快上市時才加入....
另外 坑要怎麼挖才可以賺大錢 這也是很深的學問
這就要給更專業的人來說了
我只能說 我真的不懂遊戲要怎麼賺錢 = =
最後 工商服務時間
我們團隊做好久的遊戲終於要上市了 請大家多多關照!!!
http://gnn.gamer.com.tw/2/113342.html
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推 : 研發推1F 04/12 03:10
推 : 我對勾玉忍者的開發過程有同樣疑惑。正常來說不該也2F 04/12 08:30
→ : 不應花到一年半。
→ : 不應花到一年半。
推 : 一次使用三隻英雄?GE? 主控一隻另外兩隻自動?4F 04/12 10:47
→ : 會不會又是接任務升級任務會給基本裝備 好裝備都在副本裡
→ : 會不會又是接任務升級任務會給基本裝備 好裝備都在副本裡
推 : 所以你還喜歡你們的新遊戲嗎?6F 04/12 18:16
很難回答你 坦白講非常麻痺了
一開始看到這案子時 是很興奮的 看到很多東西都覺得很漂亮
但是 多年過去後 心裡只剩一個想法 就是趕快上吧
看到任何需求出現時 耐性都會變很差
我覺得一個案子真的不能做太久
一旦內心疲乏了 看什麼東西都覺得不對
我很佩服國外那些一款遊戲做很多年的 我不知道他們的人是怎麼撐過來的
而且我覺得我無法以玩家的角度 去玩自己的遊戲
因為一進遊戲 腦袋就會進debug模式
就開始找問題 想的都是程式碼和文件
根本沒辦法玩遊戲
推 : 宇峻奧汀耶~還缺人嗎?QQ7F 04/13 01:39
推 : 做三國群英傳的團隊都離職了嗎?2011開始的遊戲被網龍影響8F 04/13 10:25
→ : 好像2009年火鳳就開始內掛了
→ : 好像2009年火鳳就開始內掛了
推 : 推,這篇我覺得是很務實的經驗,值得深思10F 04/13 12:12
推 : 不知道是碰到的點子有問題還是自己是程式實作者的關係11F 04/13 13:25
→ : 總覺得遊戲中自己寫的部分都不有趣阿(咦
→ : 總覺得遊戲中自己寫的部分都不有趣阿(咦
推 : 推13F 04/14 09:48
※ 編輯: yhn0tgb60 (220.135.114.185), 04/15/2015 18:56:47推 : 推14F 04/17 15:44
推 : 推15F 04/18 20:48
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Mon Apr 13 00:11:44 2015
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 這樣說吧,
: 只要避免犯下比以前的錯誤, 就會比以前做得更好. 多聽大家不同的答
: 案就會提供不同的想法. 使討論產生, 就有可能達到集思廣益. 重點是
: 令這些討論有所得, 遊戲產業的實力就可以從討論結果中得到提升, 因
: 為總會有前輩在分享自己的想法. 除非以上的是假的, 否則都是真的.
: 這不是在酸, 臺灣的問題正是只想把找答案的責任交給別人的人, 以及
: 太多空中樓閣.
感謝C大的回應
很抱歉我之前在咖啡廳等開會時臨時心血來潮提起了這個問題
可能有些太草率了,說的並不是很清楚也沒有很深入
要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
我相信這沒有一定的正確答案
但是就像您提到的
只要避免犯下以前的錯誤,就會比以前做得更好
以app來說,賺錢的app只有不到1%
代表整個世界,都是在不斷的在錯誤中學習著
那麼,如果我們在這個討論中分享了彼此的錯誤
避免犯下自己跟別人犯下的錯誤
我們是不是也就能一起比以前做的更好了呢?
我本身數年來賭上全部身家,走在遊戲開發的路上
其實也是不斷在摸索著這個解答的
只是突然想到,為什麼一定要自己一個人在摸索著答案?
為什麼不提出來討論,聽聽別人的聲音
看是否可以獲得自己不曾思考過的想法
讓我們離答案近一點也不一定
於是提出了這個大哉問
我本身目前正營運一款自製遊戲
雖然一個月平均可以帶來數十萬的營收
但卻還是沒辦法讓團隊損益平衡,而且營收也不穩定
因此離所謂賺錢與受歡迎還有一段距離
而我跟夥伴們目前同時研發的五款專案
由於也還僅處於即將上線與開發中的階段
因此我沒有辦法提供我問題的答案
但我想我還是可以分享一些這幾年來我累積的心得
怎麼做出好遊戲,我想就跟人生的意義是什麼一樣
是沒有標準答案的
但我也認為,就跟討論人生的意義是什麼一樣
這應該不會是一個不值討論的課題才是
對我來說,過去在遊戲研發路上累積的斑斑血淚
累積了我目前的想法,歸結如下:
1.做的出想做的遊戲
2.做的出好玩的遊戲
3.做的出耐玩的遊戲
4.做的出特別的遊戲
5.做的出賺錢的遊戲
=========================
1.做的出想做的遊戲
做的出想做的遊戲,聽起來理所當然
這跟做出受歡迎又賺錢的遊戲似乎沒有什麼關係
然而對我而言,這卻是慘痛而關鍵的教訓
即便是現在,我仍然認為這是一個不小心就會觸犯的
需要時刻警惕自己去審視與面對的問題
「不要設計一款做不出來的遊戲」
所謂的做不出來,是指你的產品核心跟必要規模做不出來
例如企劃設計不出你想主打的仿真人AI
美術做不出你想主打的金亨泰畫風
程式寫不出你想主打的戰鬥系統
當年一開始,我就很有野心的規畫了一款頗具規模的Web Game
其中具有相當複雜,有點類似目前Clash of Clans效果的戰爭模式
負責執行戰鬥系統的程式A跟我說做的出來
但團隊部分成員跟我表示質疑,同時認為整個系統可能太過龐大
我相信程式A,一開始進度也很順利
直到某個環節,程式A突然卡關做不出來
程式A跟我說再給他一點時間
我無法判斷是否該止血,而給了他越來越多的時間
團隊士氣也隨著我給的時間越來越低迷,對我的處理越來越不滿
最後團隊其他成員看不到結案的希望,更對我的各種判斷感到絕望
於是紛紛離職求去,甚至到了團隊幾乎完全解散的程度
最後我們過去兩年的心血與投資等同白費
經過這慘痛的教訓,關於要怎麼確保自己設計的遊戲能做的出來
除了團隊經營的方式之外,這幾年我歸納出三個方向
第一是做得很小
第二是足夠的經驗
第三是審慎的判斷機制
第一是做的很小,像是打地鼠
很快就能做的出來
就算做不出來,也很快就能知道
資源損失就會小很多,你就能有更多資源做應變
只要做得夠好,做的小不代表沒有機會
台灣就有把所有遊戲都做的很小還破數千萬下載的遊戲
每個遊戲都做一個禮拜左右,然後合成一個APP
並曾經達到單月全球下載量前十名
遊戲名稱叫做史上最牛的遊戲2
第二是足夠的經驗,需要有經驗的程度依專案大小而定
你要做MMO,就要有做MMO的經驗
你要做APP,就要有做APP的經驗
其中經驗的重要度(單指是否能「做完」遊戲來說)
程式>美術>企劃
寫出做不到的企劃(如我要十萬種紙娃娃動態/十萬人同地圖對戰)
美術跟程式會打你槍
建構做不到的美術(如一個角色要百萬面即時顯示)
程式會打你槍
說到做不到的程式
專案就等於死了
第三是審慎的判斷機制
在專案管理裡,這叫技術可行性分析
我們不見得只想做小遊戲
更不見得能找到對每個遊戲製作環節都很有經驗的人
所以對企劃中所有不可或缺且團隊缺乏經驗可能卡關的核心技術
都要優先提列出來,做技術可行性分析
並依據分析結果,來判斷此企劃是否可行
如果資金或時間不足以提供做分析的資源,無法承擔不確定的程度
那麼此企劃就必須考慮捨棄不再執行
而對於進行技術可行性分析的技術人員
專案負責人也必須儘量了解他對自己能力評估的準確程度
甚至自己去了解所需要的技術細節與內容,團隊的能力與配合度
以判斷分析可行的結果與實際執行上可能造成的時間誤差
而專案的規模越大,互相牽扯錯綜複雜的關係與誤差程度就會加倍提升
因此要精準的判斷想做的遊戲是否做的出來
這並不是一件容易的事情
即便到現在,我也還沒有完全做到
不過這幾年來,我很幸運的遇到一群有能力的夥伴
讓我從完全做不到
逐漸提升到多花一些時間就能做到
甚至有時還能進度超前的程度
-
2.做的出好玩的遊戲
要做出好玩的遊戲
我認為最大的問題,就是不知道自己的遊戲到底好不好玩
抄襲跟複製已經被驗證有趣的玩法,是一個常見的捷徑
不要說台灣跟中國時常抄襲跟複製
即便是日本跟美國
我們也常看到換皮的COC,或是各種Dota-Like等同類型的作品
然而,即便是抄襲
都可能因為抄襲不到精髓,而達不到抄襲目標的樂趣
要想做出創新好玩的遊戲方式,更是困難且艱鉅的任務
即便是席德梅爾,即便是暴雪,這些做出許多偉大作品的製作人與公司
也都曾創造過不那麼受歡迎、或者連內部檢驗都通過不了就腰斬的產品
因此我認為要做出好玩的遊戲只有一個方式
就是做出來,然後驗證它
這聽起來又是一句廢話
但我認為這其實是非常難做到的
我認為所謂的驗證,大抵只有兩種方法
第一個方法,就是做完後上市,讓市場來驗證他
像是king.com,在數不清的小遊戲上線後
才終於驗證出了一款叫做Candy Crush的產品
然而,這個方法產品要夠小,預期要做的產品數量要夠多,資本要夠厚
才比較有機會一款接一款的驗證到成功為止
但是,我們不一定會想要做夠小的遊戲
我們常常靈光一閃,覺得很酷的小點子
實際執行起來就要一年半載以上的時間
所以就需要接下來的第二個方法
第二個方法,在製作初期就進行測試
一個idea出來之後,先用最短時間做出雛型,然後給目標族群測試
直到目標族群的測試確定好玩之後,再繼續專案的後續發展
這個方法不是什麼新鮮概念,業內普遍也都知道這個方法
但這卻是我先前提到非常難做到的一點
非常難做到的原因有很多個
而其中一個重要原因是因為,我們常常覺得我們自己的想法很酷
在雛型出來之後,我們很難接受自己的想法其實是坨屎的事實
再改一下應該就會變好玩了吧?我們常常這樣告訴自己
確實,很多成功的產品一開始雛型階段玩起來實在不怎麼樣
是不斷透過反覆的調整,才逐漸打磨出寶石的光芒(例如植物大戰殭屍)
但是當你不斷調整、不斷調整、調整到都不知道該調整什麼了
玩起來卻還是跟大便沒兩樣的時候
通常就是該捨棄這個想法,整個翻掉重來的時候了
然而在這個時候,我們(好吧也可能只有我)卻還是常常會告訴自己
哎呀,一定是美術還沒完成才不好玩
哎呀,一定是特效還沒加上才不好玩
哎呀,一定是系統沒做完整才不好玩
甚至更嚴重的是欺騙自己說,哎呀其實很好玩,是那些測試人員沒有眼光
於是就讓製作人員們開始付諸執行
實際執行下去之後,花錢如流水,眨眼就花了百萬千萬甚至上億
等到最後發現實在是沒辦法讓遊戲變好玩以後
資金上往往已經無法再去承受把專案砍掉的痛楚
於是只好硬著頭皮,做出一款不怎麼好玩的產品
然後消逝在競爭激烈的的遊戲紅海之中
所以,我認為要做出好玩的遊戲
除了抄襲與複製之外,就是不斷的驗證
而透過雛型來驗證的最大重點,就是改變自己的心態
告訴自己驗證雛型的目的不是為了完成它
而是為了砍掉它
以比例來說,一百個想法裡通常有九十個以上是垃圾
所以砍掉才是常態
當你的雛型實在測試起來好玩無比,測試人員紛紛懇求你把它做出來
讓你想砍都砍不掉的時候
這個想法相對來說就有很高的執行價值
要達到這種理想的狀態,機率可能極低
但是做app遊戲要賺錢的機率,本來就只有不到1%的可能
在雛型時就死掉,總比遊戲做完再死掉來得好
然而,雖然說是雛型
雛型的製作也是需要時間的
假設一個雛型要花一個禮拜,測試加修改又一個禮拜
等到測測改改決定要把雛型砍掉的時候,一不小心就已經花了一個月的時間了
在研發成本普遍不豐的遊戲研發環境中
我們通常沒有太多個一個月的時間,可以用來做完雛型後砍掉
所以我們能做的,就是在構思的時候,就先把自己的想法腰斬
遊戲業界名作,大東京玩具箱第一集有一個令人印象深刻的場面
企劃新人百田桃經過千翻苦思提出了一個企劃草案
製作人天川太陽把它否決掉了
這時百田桃又拿出了下一個企劃草案
天川太陽又把它否決掉了
百田桃又拿出了下一個企劃草案
天川太陽不禁疑惑,妳到底準備了多少企劃案呀?
百田桃說,我只數到一百
這實在是非常的熱血,然而就現實面來說
我們不太可能提出一百多個企劃案給負責人來刪減
但我們也許可以當自己的天川太陽
將自己苦思出來的一個個企劃發想,在腦中模擬試玩的時候一個個的砍掉
確保企劃概念已經是自己想法中的精華中的精華中的精華
再提出來討論,再考慮做為雛型
這其實是很痛苦而且艱難的事情
尤其我們常常會感到自己的點子已經酷到完美無缺
不願意再去想下一個更有趣的點子,也不願打掉自己酷到不行的創意
然而想要創造一個好玩的創新玩法,實在本來就不是件簡單的事
思考>思考>雛型>測試>思考>修改>測試>思考>修改>測試>砍掉重來
Loop>通過>執行
這是我認為理論上要做出好玩且創新的遊戲實現流程
會說是理論,是因為我自己也還沒有確實的做到過
只能說抄襲或複製的遊戲,在發想上實在輕鬆很多
然而身為一個假掰...喔不是...是有理想的遊戲人
我們常常不太願意走這條相對輕鬆的道路
-
3.做的出耐玩的遊戲
嚴格說來,我認為如果是抄襲,這個部份幾乎可以直接解決
抄襲實在是太方便了,連對手的平衡、活動跟改版內容都照抄就好了
可是假設我們好不容易創造了一個令人愛不釋手的新型態玩法
核心玩法不同,耐玩的元素跟其他遊戲就可能有著非常大的差別
龍族拼圖做了覺醒系統,而你好不容易設計出了Candy Crush
總不能讓金莎巧克力覺醒後變成蛋黃酥吧
於是遊戲除了好玩,還要思考如何耐玩
畢竟沒有人希望自己研發了一年,好不容易做出一款頗受好評的有趣遊戲
結果一兩個月後就大幅退燒,用戶大量流失
營收過了一兩個月後就從單月兩、三百萬降到二、三十萬
明明已經算頗受玩家肯定的遊戲了,卻還是連回本都做不到
(雖然如果紅到Draw Something這種程度那退燒是沒什麼差啦...)
當然如果你是付費買斷式的遊戲,又不打算推出DLC,那耐玩度的影響力就相對較小
並且有些遊戲的耐玩度,在核心玩法上就已經解決了(如俄羅斯方塊)
我會特別提這一點,是有時候我們花費非常多的精力在核心玩法的建構上
不知不覺就忽略了耐玩度的重要性
我們(好吧也許又只有我)光是想著要怎麼讓玩家喜歡自己遊戲的玩法就已經焦頭爛額
很難「用同等的心力」去設想玩家多久會玩膩,要怎麼給玩家長期的追求目標
玩家玩一個月、玩半年、玩一年、玩三年,分別能從中獲得什麼樂趣?
新手跟老手間該怎麼取得平衡?
這並不是給玩家一個永遠達不到的等級就能達成的
以我營運的自製遊戲為例
有些老玩家一玩兩三年,每天都花很多時間進行遊戲
到後來沒東西玩了,反覆詢問還有什麼可以追求的目標?很希望自己還可以繼續玩下去
而我遊戲卻只設計了一年半左右的內容,最後只能推出整體感不那麼足夠的延伸內容
因此,遊戲如果不仔細的規畫其後續耐玩內容(就算沒先完成也可以先規畫)
很可能造就出了短暫發出光芒隨即殞落的遺憾佳作
也可能大幅減少了這寶貴遊戲性所能蘊含的營收結果
-
4.做的出特別的遊戲
前面一直提到比起原創,抄襲跟複製真是相對輕鬆愉快
但為什麼絕大部份抄襲的遊戲都屍橫遍野?
我認為是,因為不夠特別
當轉珠市場已經被龍族拼圖跟神魔之塔給稱霸時
玩家為什麼還要去玩你新推出的龍族之塔?
「特別」在這個地方有很多解釋
但指的絕對不是單純的「不一樣」
畢竟,特別爛也是一種特別,但對玩家來說是完全沒吸引力的
所以這裡的特別,必須是對玩家有吸引力的特別
也就是「特別好」的特別
例如:史克威爾的動畫特別美、雷亞遊戲的質感特別棒
就連造型特別醜都是一種特別,像前陣子頗紅的草泥馬養成遊戲
但去背沒去乾淨的醜,就不能算是一種特別,因為玩家不會喜歡
那麼,創新是否是特別好的呢?
很明顯的,絕對不是
不吸引玩家的創新,效果會比抄襲還糟
抄襲也許還能抓到少數的玩家
不吸引玩家的創新
可能連半個玩家都抓不到
雖然這麼說,但在我的觀念裡
所有特別好、特別吸引玩家的地方,其實也都是一種創新
就算只是一張插圖畫的特別好
這個插圖的繪製過程中,必定也會需要窮心盡智才能創造出比別人更好的成品
甚至,就連抄襲都可以是一種創新
例如實況野球,改成連線卡片即時對戰板
放到電腦跟手遊平台上,變成了全民打棒球,對我的觀念裡就是一種創新
只要在這個平台市場沒有,只要想要這個玩法的玩家足夠,並且只能選擇你,你就是好的
創新
而特別好這件事情,也是有程度上的區分
假設你創造了一個特別好的玩法叫做轉珠,跟創造了一個特別好看的界面按鈕
前者特別好的程度就遠遠大過於後者
所以特別好的地方越多、程度越高,遊戲自然就越創新
然而,如同我第2點所說,要做出特別好的創新玩法,其實是非常困難的
但如果整個產品中又沒有特別好的元素,要吸引玩家的可能性又是微乎其微
於是,業界便有借鏡一到數種當紅流行的玩法,再加上自己想法組合
也就是試圖透過已受到驗證的核心玩法,搭配自己認為特別好的元素
我們稱之為微創新
微創新之中,也有創新兩個字
既然有創新兩個字,那麼它的好壞也取決於創新的好壞程度
有名的正面例子是ZYNGA的CityVille
他將一般45度角的蓋房子遊戲加上範圍影響,加上與FB好友動態累積式的互點房子
微創新的部分切中了特別吸引玩家的要點,加上本身的強力用戶互導
於是就創造了破億的月上線人數
而有名的反例同樣是ZYNGA的Mafia War 2
它捨棄了原本Mafia Wars的靜態網頁式玩法
用Crime City的動態遊戲方式來打造一個完全不同的續集產品
結果抄襲的核心玩法不受玩家青睞,微創新的部分也微不足以吸引到玩家
這時再搭配ZYNGA本身的強力人流互導,反而讓導到Mafia War 2的玩家大量流失
最後也因此而敲下了ZYNGA皇朝衰敗的第一聲警鐘
相比較於玩法的創新,微創新比較容易實現,但有時候也因此更難去做驗證
因為創新的地方越小,我們就越不容易去驗證這個創新是特別好還是特別壞
於是很容易就不小心做出了只是「不一樣」的微創新
而不是「特別好」的微創新
那麼,如果沒有,或實在想不到,做不到什麼特別好的地方呢?
那麼我想,就只剩下用同類型遊戲瓜分市場一途
瓜分市場有很多種瓜分的契機
主要考量市場的大小,競爭者的多寡,競爭者的強度,抄襲的門檻
以轉珠為例,就結果來看,轉珠市場可容納相當大的中輕度遊戲族群
雖然抄襲門檻不高,但是競爭者非常多(數十款以上的轉珠遊戲),也非常強(龍拼與神
魔)
因此這個市場已經非常飽和,用戶忠誠度也很高,對手的行銷實力更是驚人
這時候除非你能夠做出相較龍拼神魔特別好很多很多的轉珠
否則再做轉珠只會死路一條
即便是強如google推出的google+,面對facebook也是慘敗
如果你有凌駕於google的信心,那麼你再去考慮挑戰飽和市場
而抄襲門檻高的(像史克威爾的動畫品質)
想抄也抄不了,就不在討論之列
因此就瓜分市場來說,能瓜分的通常是尚未飽和的市場
也因此,瓜分市場就很講求硬功
例如,假設最近剛出一款很紅的新形態遊戲,出現了新的市場
在兩三個月之內,趁對手還沒觸及絕大部分用戶,競爭者也不多之前
馬上抄出一款同類型遊戲
並在品質與細節上做到良好的調校(起碼別輸原作太多)
並搭配比原作更強勢的行銷規模(就是錢...)
就有可能成功分食,甚至凌駕對手的市場規模
(Zynga過去就常用此策略)
不過這部分也是理論,因為我自己不太走這個路線
所以實際上我的了解相對來說也沒有很深入
像是博弈市場,這麼多年來,我常常覺得已經相當飽和了
卻還是偶有突圍而出的博弈遊戲出現
我特人判斷可能是玩家對博弈的忠誠度很高,對遊戲的忠誠度較低
而喜好博弈,對科技較不敏銳的大叔們也還有可供拓展的空間
又或者博弈遊戲的含金量高於其他類型
總和來說,就遊戲的特別來說有幾個面向
做一款大創新且特別受歡迎的遊戲
做一款微創新且創新點特別受歡迎的遊戲
如果遊戲沒有特別好
做一款抄襲,有穩定品質,且市場尚未飽和的遊戲
做一款抄襲,有強勢行銷,且市場尚未飽和的遊戲
如果都沒有
那就準備足夠資金做一大堆小遊戲,快速失敗,快速成長
直到實力與運氣賭到成功為止
海水越藍,成功機會就越高
海水越紅,成功機會就越低
越是又好又大的創新,越能創造自己的藍海
不過還是一句老話
特別好的部分通常都是創新
但創新的部分不代表特別好
-
5.做的出賺錢的遊戲
這聽起來又是一句廢話中的廢話
但實際上我覺得是很重要的一個觀念
很多有理想的遊戲人,總是想著怎麼做出特別好玩的遊戲
不會去考慮遊戲要怎麼賺錢
如果是買斷式且無內購的遊戲,那這樣也許已經是可以了
可能也因此,有理想的獨立開發者通常會做買斷式遊戲
想要專注於遊戲的可玩性
不想去設計要掏空玩家口袋的事情
不過當今免費遊戲當道,如果不想捨棄不付費的90%遊戲族群
想要做免費遊戲
那麼要想怎麼賺錢就非常的重要
以我自己的經驗來說
我們遊戲剛上線人數到達一定數量後,月營收只有少少的一兩千美金
連伺服器費用都不足以抵消
後來參考中日遊戲收費與機制,加到自己的遊戲之後
同樣的玩家人數,瞬間衝高了將近十倍的營收
因此
倘若我們只顧著遊戲的內容,不去思考遊戲要怎麼獲益
那麼即便是很好的遊戲,也可能有著十倍以上的營收差別
自史玉柱以後,我們在中國的遊戲中常常見到令人咋舌的收費機制
在如何從玩家身上挖錢這件事情,中國的遊戲可說是獨步全球
從VIP系統的特權設計,到在心理上驚人的逼迫消費儲值的巧妙環節
彷彿可以見到設計者對金錢那異於平常的渴望一般
也許我們並不欣賞這件事情
但是他們在賺錢這件事情上,態度與用心確實都比我們認真
不過關於怎麼在遊戲中獲益這件事情
相對於怎麼做出好玩的遊戲
我個人認為單純很多
畢竟,中日歐美都已經有著相當深入的研究與成熟的收費系統
我們只要別忘了配合自己的遊戲系統加進去即可
畢竟有賺錢,我們才能提供夥伴更好的環境
持續創造更多想要完成的遊戲產品
以上是小弟的一些個人淺見
我想絕對不是真理
即便對於台灣的遊戲業界,我也還有許多敬佩與渴望能學習到的製作心得
像是傳奇是如何一款款創造能穩定獲利的產品
雷亞是如何一款款打造高品質的遊戲產品,建立超高等級的品牌忠誠度
不少台灣業內的前輩與新人們,即便在目前競爭激烈的遊戲血海中
也還是能開創出一片天
相信還是有很多寶貴的經驗,值得分享給大家的
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1428855107.A.2F9.html
推 : 精闢好文1F 04/13 00:36
推 : 推一個,太讚了2F 04/13 00:56
推 : 說得很深刻,而且有提到很多implementation細節,擲地有3F 04/13 01:09
→ : 聲的好文。確實是在業界奮鬥多年的寶貴經驗
→ : 聲的好文。確實是在業界奮鬥多年的寶貴經驗
推 : 拜讀,推5F 04/13 01:12
推 : 真的是寶貴經驗。好文 推6F 04/13 01:20
推 : 獲益良多的好文阿 推~7F 04/13 01:37
推 : 要如何做出耐玩的遊戲,真的是非常困難的一件事8F 04/13 01:48
推 : 這篇超完整,推9F 04/13 02:51
→ : 文章很長,但真正賺錢的細節都跳過,題目是如何做受歡10F 04/13 02:54
→ : 迎又賺錢的遊戲,結果最後結論是要加收費系統,但也沒
→ : 提細節,只說相關研究很多,前面推的人是看完文章之
→ : 後真的知道如何做一款賺錢的遊戲了嘛?
→ : 迎又賺錢的遊戲,結果最後結論是要加收費系統,但也沒
→ : 提細節,只說相關研究很多,前面推的人是看完文章之
→ : 後真的知道如何做一款賺錢的遊戲了嘛?
→ : 給樓上,賺錢遊戲不是看一篇文章就知道怎麼做了...14F 04/13 03:16
→ : 給樓上,賺錢當然不是一篇文章就能說明,但不至於說15F 04/13 03:48
→ : 不到重點,我只是覺得現在的game版很奇怪,該推的文
→ : 章不推,應該鼓勵的反而大家酸,一堆人好像很有經驗,
→ : 我只能說,如果你成功那我聽你的,如果你和我一樣也只
→ : 是個魯蛇,或許安靜一點比較好
→ : 不到重點,我只是覺得現在的game版很奇怪,該推的文
→ : 章不推,應該鼓勵的反而大家酸,一堆人好像很有經驗,
→ : 我只能說,如果你成功那我聽你的,如果你和我一樣也只
→ : 是個魯蛇,或許安靜一點比較好
→ : 所以第一篇是釣魚? 接下來要打臉?20F 04/13 08:44
→ : 真正的好東西都是私藏的
推 : 我再強調一次 玩家決定市場 不要對賺錢太過執著
→ : 以別的角度來看 玩家對遊戲付出金錢是一種對廠商的鼓
→ : 勵 到底是不是遊戲真的很好是該打個問號的
→ : 真正的好東西都是私藏的
推 : 我再強調一次 玩家決定市場 不要對賺錢太過執著
→ : 以別的角度來看 玩家對遊戲付出金錢是一種對廠商的鼓
→ : 勵 到底是不是遊戲真的很好是該打個問號的
很抱歉我分享的心得不是每個人都覺得有價值
如果有人覺得還沒成功的文章不值一晒
那這篇文章確實可以跳過
其實我花了兩天時間
已經很努力將對我來說最重要的經驗給分享出來
不能說是字字珠璣
但起碼是字字血淚
可能對我來說最寶貴、最核心的經驗
實際上沒什麼重要的也不一定(苦笑)
市場千變萬化,我想並沒有一定的解法
所以我認為的「好東西」,只能是這些沒有細節的部分
轉珠在五年前是寶物,到現在卻已是普遍的凡品
所以我認為細節,只能在特定狀況下解決特定的問題而已
如果您要細節
那麼我想您去拆解一款大成功的遊戲就可以了,獲益相信會更多
其實即便目前,板上就已經有先進發表對我來說有價值的分享
我也希望我的分享能提供一點點價值
但我並沒有辦法滿足每一個人的想法
所以如果您覺得我的分享沒有太大意義
那只希望您能看在我已經盡力分享的份上
對耽誤到時間不要太見怪了
PS.另外我偷偷幫忙修了一下被斷的推文:P
推 : 整串看下來..這篇講出了很多關鍵字,雖然沒有太多細節,25F 04/13 08:48
→ : 可是已經讓知道"中日遊戲收費與機制"、"VIP系統的特權"
→ : 還有各種挖坑研究消費心理,以上都是目前IAP的關鍵
→ : cowbaying,抱歉斷到文了 o..o/
→ : 可是已經讓知道"中日遊戲收費與機制"、"VIP系統的特權"
→ : 還有各種挖坑研究消費心理,以上都是目前IAP的關鍵
→ : cowbaying,抱歉斷到文了 o..o/
→ : 沒差啦 我也斷到你的 又不是故意的29F 04/13 09:25
推 : 回BK 文章好壞就是個人主觀 雖然我跟你看法相同 XD
推 : 回BK 文章好壞就是個人主觀 雖然我跟你看法相同 XD
推 : 講了很多其實我也找不到重點31F 04/13 10:48
推 : 我倒是認為這篇講的內容很重要, 就是心法吧32F 04/13 11:06
→ : 有經歷過一段時間製作遊戲的應該大概能了解他在說什麼
→ : 沒講到實際的東西, 那是必然的, 因為我認為遊戲沒有聖盃
→ : 或許有更高等級的東西, 但這種沒人知道的是可遇不可求
推 : 就像 C 大下篇文章所說的, 這裡沒人知道怎麼做
→ : 有經歷過一段時間製作遊戲的應該大概能了解他在說什麼
→ : 沒講到實際的東西, 那是必然的, 因為我認為遊戲沒有聖盃
→ : 或許有更高等級的東西, 但這種沒人知道的是可遇不可求
推 : 就像 C 大下篇文章所說的, 這裡沒人知道怎麼做
推 : 我覺得你直接發心得跟大家討論比較好,先發問在自己回答感覺.37F 04/13 11:19
抱歉一時興起沒想太多就發問了,是我思慮不周Orz→ : 原來此篇就是原 po LOL 那沒有 100% 成功的解答也正常啊38F 04/13 11:22
推 : 自問自答沒什麼不好吧,討論的引題打一大長串反而可能限39F 04/13 14:09
→ : 制討論的方向啊
※ 編輯: artpoet (220.135.174.140), 04/13/2015 16:21:45→ : 制討論的方向啊
推 : 我推是因為對我來說有收獲,如果有人覺得他沒有得到收獲,41F 04/13 17:57
→ : 也不需要去批評人家的推,每個人的資料庫本來就長得不一樣
推 : 批評原文有什麼不足OK,講到「該推的文不推」,我覺得你應
→ : 該並不可能清楚整個版使用者的資料庫內容吧XD
→ : 而且即便是沒有分享解法,光是分享怎麼死的經驗就已經是種
→ : 貢獻,畢竟不是人人都用各種死法死過,你總要知道一些別人
→ : 的死法......
→ : 也不需要去批評人家的推,每個人的資料庫本來就長得不一樣
推 : 批評原文有什麼不足OK,講到「該推的文不推」,我覺得你應
→ : 該並不可能清楚整個版使用者的資料庫內容吧XD
→ : 而且即便是沒有分享解法,光是分享怎麼死的經驗就已經是種
→ : 貢獻,畢竟不是人人都用各種死法死過,你總要知道一些別人
→ : 的死法......
推 : 推好文章,我覺得任何行業的人看了你的經驗都會有收穫48F 04/14 18:26
推 : 朝聖 受用良多 感謝您的文章49F 04/15 13:03
推 : 我覺得很中肯,點出了成功率較高的摸索方向,感謝分享50F 04/15 21:33
推 : 原PO你家的遊戲已經進化到我完全認不出來了啦 XDD51F 04/20 00:55
→ : K大,其實蠻久沒更新了,人力有限要開發新專案...>"<52F 04/21 09:05
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Mon Apr 13 04:04:16 2015
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 也還是能開創出一片天
: 相信還是有很多寶貴的經驗,值得分享給大家的
這裡沒有人有這樣的方法,
我們未有人做出過這樣的東西.
我也沒有.
我在試, 但我不能說知道.
未有人做出來.
這裡大家都未有方法.
這裡你能問到的最多只是「好玩」的遊戲是怎樣做的.
因為這裡有人做到過, 被玩者承認是好玩的遊戲.
但你應該問不到「賺錢」的遊戲是該怎樣做的.
如前述回文所說的, 如果知道就已經實行了.
怎樣用遊戲賺錢, 我也在摸索中,
但想要減少賠本的可能性, 有一個方法.
那就是在創作和開發的時候, 多考慮設計成能適應不同用途.
然後拆掉的授權其他公司, 回收部份或全部成本.
原則是能夠資源回收的盡量回收.
就以民國無雙為例, 我一開始是弄了一隻沒人玩的射擊遊戲, 失敗了.
便回收射擊遊戲的源碼, 加上地心吸力, 變成了橫向格鬥遊戲, 也失敗
了. 便回收橫血格鬥遊戲的源碼, 稍為改一下, 就變成了戰略遊戲.
後來那遊戲也不受歡迎, 我再回收, 加上了編輯器,
才變成了民國無雙.
連網站上的圖我都是隨便回收以前畫的,
所以民國無雙初期會有清兵和拿破崙時代的法軍.
因為那是我從自己別的遊戲拐出來的.
要不就是一些風馬牛不相及的圖亂蓋上去.
中山立志傳裡面的圖我也是回收別人不用的東西.
連音樂我都是回收一些已經亡國國家的國歌.
懂得撿垃圾和珍惜資源, 至少可以讓你命長一點.
--
光輝歲月 - 你覺得我做 RPG 會有甚麼劇情?
https://www.facebook.com/leglory1988
想要知道下去的話點個 like 跟進看看
--
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※ 編輯: chenglap (42.98.221.192), 04/13/2015 04:26:30
推 : 格鬥遊戲感覺不是稍微改一下就會變戰略遊戲的啊XD1F 04/13 11:06
推 : 攻擊力計算和血條吧XDD2F 04/13 11:38
推 : 推,C大分享的想法我覺得對我來說蠻有幫助的3F 04/13 12:06
推 : 推薦回收法XD4F 04/13 13:44
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Mon Apr 13 06:04:45 2015
只是想到一個方向 : 我們需要讓某些模組公開的有價化!
就例如3D建模,以前是autoCAD,業界就遵照它的規格輸入,
人人都可用ACAD去畫個東西,
3D建模也是...看能不能達到某程度的輕鬆規格化?
尤其讓一般畫家也不用擔心數學問題而卡住,輕鬆做出分享產品!
(例如由台灣人造出自己的BCAD?)
有了一套公版出來, (屬於開放版的,就像小畫家一樣,使用不經版權)
那麼以後其實可以用程式來轉換規格,
就像以前日文遊戲廠商,各家音樂有自己的副檔名格式(當時非*.wav非*.mp3的),
但只要有專人做個轉換程式就行了,
(BCAD轉ACAD或轉別的...)
就樣一來...其實就可以像創作漫畫人物風格一樣,
或是像3D動新聞那樣,隨時可以高速產出,不需要像ACAD畫那麼細緻,
重點是讓這些創作畫風有價!
就像youtube,你上傳影片或照片上去,google有提供音樂可以讓你選擇配!
那些音樂雖然是免費,
但我相信google會依照被採用率,也分配利潤給音樂創造者、上傳者,
台灣需要有這樣的公正的、管理的空間,
讓影音這類型作家,可以自由揮灑!
那麼以後不管要做漫畫,或組合各種創作小故事,...
不要有一個貪婪的管理公司,一開始就要求龐大版權費!
畫家不一定會編劇,
作曲家也不一定會編劇,
但就是有另一種中間層的人,可以把這些元素組合起來,
例如marvel版的故事,很多都可以實體化:
https://www.youtube.com/watch?v=UT8AFqZ4m4M
只要再多個人才? 願意上英文字幕? 或日文字幕? (就像左岸很多翻譯組)
那麼作品就更可以向國外流通、知名起來!
順便也帶動這些"中間人才"的知名度!
....(而版權?也都在自然宣告的同時,也附有了大眾認同)
類似的相關發展案例?我是在想:如果未來「手機按讚可以有價化的話」?
例如配合中華電信,儲值裡面有100可以使用的話?
可以提供一種特殊的按讚功能,每「+1」就送出一元,
這樣一來,也可以讓台灣的許多好文章,變成有價化的!
又例如,除了FB跟Line以外,不是有什麼國人自推的Juiker嗎?
這類相關的系統,相信應該不難做的,
需要各界,來願意促成!
雖然只是微利的世界...但一旦有意外作品出來?...知名度,跟群眾參與度將會是極高的!
例如 : 之前不是爭議「三隻小豬」能不能當作成語嗎?
後來...出現了「三芝小豬」這種稱號...真的是令人會心一笑!(我是記憶深刻啦)
光是這4個字,就會送出1元了吧?
而全台千萬手機用戶,只需要有100萬人送出一元,
創作人就可得100萬了!
我們需要讓各種,不懂數學,不懂程式的人才...也能有小發揮而獲得利潤的空間!
--
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※ 編輯: pizzafan (111.242.67.67), 04/13/2015 06:15:33
推 : 我想到MMD跟NICO(?1F 04/13 09:57
推 : 作platform是大家都想作的,問題也是最困難的2F 04/13 13:53
→ : 作一個成功的platform比作出賺錢又好玩的遊戲難多了..:P
→ : 作一個成功的platform比作出賺錢又好玩的遊戲難多了..:P
推 : 這又提到很有趣的事情了......很多程式設計師都夢想著寫個4F 04/13 18:04
→ : xx引擎以後就能用來用去,但這東西遠比做單一案例困難XD
→ : 有時跳關跳太大就死了,最後啥都沒XD
→ : xx引擎以後就能用來用去,但這東西遠比做單一案例困難XD
→ : 有時跳關跳太大就死了,最後啥都沒XD
→ : google也發展自己的3Dtool,當然,國外也有更多非ACAD建模7F 04/14 00:49
→ : 就像ICQ,聽說是簡體跟國外買來改...
→ : Google SketchUp 教學 http://youtu.be/w2VzJAafj8w
→ : 補原連結:日本都市傳說故 http://youtu.be/7vn3FglYM6k
→ : 就像ICQ,聽說是簡體跟國外買來改...
→ : Google SketchUp 教學 http://youtu.be/w2VzJAafj8w
→ : 補原連結:日本都市傳說故 http://youtu.be/7vn3FglYM6k
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作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Mon Apr 13 11:26:37 2015
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: : 也還是能開創出一片天
: : 相信還是有很多寶貴的經驗,值得分享給大家的
: 我在試, 但我不能說知道.
要做到標題問的「受歡迎又賺錢」來開創出一片天的方法,我也不知
道;不過,餓不死的方法我略知一二:
Business 101: Solutions, not products.
講起來很簡單,真正願意去接受擁抱這守則並身體力行才是難的 :D
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推 : Good lol1F 04/13 11:33
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作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Mon Apr 13 22:34:55 2015
※ 引述《yhn0tgb60 (呦厚厚)》之銘言:
: 例如勾玉忍者 我真的很難理解這遊戲為什麼需要做這麼多年
: 這中間到底發什麼事.....
終於有我可以回答的問題(?)
勾玉忍者為何會做這麼久之故,以前在這篇文章裡有寫過:
http://blog.monkeypotion.net/life/for-the-wanderers-on-the-road
再重新回頭想一次,原因總結來說一句話:
「幾個不會做遊戲的小屁孩,以為可以做出大賣的遊戲 App。」
當時,我們根本不懂如何做出一款賣錢的遊戲。
雖然已經離開遊戲公司跳出來做遊戲五年了,
但是直到近兩年,我才真正有「如何把遊戲做好」的體悟。
你說先前那是怎麼回事?
那是因為我們都還養得起自己,所以在沒有覺悟的情況下,
我們用「我們認為可行的方式」嘗試在做「我們覺得好玩的遊戲」。
結果如何你已經知道了。
所以,除了慘淡的銷售成績以外,
勾玉忍者難道沒有為我們帶來任何幫助?
答案是否定的。
遊戲本身的核心玩法,的確有很多根本的問題存在,
但我們在過程中投注的心血與呈現在遊戲中的種種細節,不會辜負我們。
因為勾玉忍者,我們獲得非常寶貴的 Casual Connect 參展經驗。
因為勾玉忍者,我們被選中精選遊戲,和 App Store 編輯建立人脈。
因為勾玉忍者,我們參加了數次比賽,獲得獎盃獎狀(無用)和獎金(有用)。
因為勾玉忍者,我們接觸了數次創投,切身瞭解台灣創投的眼界在哪裡。
因為勾玉忍者,我們和國內外發行商談過數次合作,具體瞭解發行合約這回事。
因為勾玉忍者,我們有機會和偶像劇合作,讓遊戲能在電視中免費露出。
因為勾玉忍者,我有幸認識現在這群同甘共苦的好夥伴。
因為勾玉忍者,讓我們得到能做下一款遊戲的資金。
這樣說起來,大家都來花個二、三年全力做一款遊戲 App 就好?
今非昔比,如果現在還這樣做的話,有非常高的機會「死.定.了」。
而且非常可能遊戲還沒上市,團隊就瓦解了。
「如果你真的想要做自己,那要先有辦法養活你自己,不然你會不開心。」
http://www.kkbox.com/tw/tc/column/interviews-43-541-1.html
做遊戲前,如果可以先搞清楚你要的是
「做自己想做的遊戲」
還是
「做可以養活團隊的遊戲」
應該可以少走一些曲折彎路。
兩者並不矛盾,但在沒有做遊戲的體悟前,
兩者間可是有天大的差異存在。
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推 : 半路前輩出現辣 (揮手揮手1F 04/13 22:40
推 : 我釣到魚了 T皿T2F 04/13 22:51
推 : 天才小釣手3F 04/13 23:14
推 : 樓上天才小釣手4F 04/13 23:15
→ : 輸了一秒XD
→ : 輸了一秒XD
推 : XDDDDDD6F 04/13 23:19
推 : 推,任何累積的心血,都不會辜負我們7F 04/14 09:22
→ : 半路大大,很好奇您"可以養活團隊的遊戲"的遊戲差異在於?
→ : 半路大大,很好奇您"可以養活團隊的遊戲"的遊戲差異在於?
推 : 應該就是要有商業模式可以保證收入吧9F 04/14 22:07
→ : 我覺得半路一系列的文章才是真正在回答這個議題,我10F 04/15 23:05
→ : 當然也知道這種題目不會有標準的答案,但是明確的分
→ : 享自己的經驗,才是真正的集合眾人智慧
→ : 當然也知道這種題目不會有標準的答案,但是明確的分
→ : 享自己的經驗,才是真正的集合眾人智慧
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Tue Apr 14 00:41:38 2015
※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言:
: 端遊
: mmorpg要掌握的是現金交易
今天比較有空
來詳細講一下為什麼要從現金交易的角度去製作遊戲
我知道我說的對大部份人來說是邪魔歪道
我也不知道我是不是對的 看看就算了吧
我想大家應該已經很認同職業電競選手這個職業
或是職業的遊戲實況主
這些都是從遊戲衍生出來的新興行業
另外還有比較不被認同的已經沒落的就是在遊戲裡打寶打幣的職業玩家
職業玩家跟電競選手的不同在於先天跟後天
電競選手需要極高的反應 動態視力等等先天條件
反應差 動態視力差在怎麼努力也比不贏
我32歲了 十年前玩魔獸三國大殺四方
現在打lol就是個會移動的肥料...
所以雖然沒有先天的條件 有些遊戲還是可以靠後天補足
天堂RO希望奇蹟等遊戲曾經讓不少職業玩家養家活口
玩家靠著對遊戲的理解投入大量的時間了解遊戲最好賺的地方
或是算王出生的時間地點
或是獨到的眼光做生意買低賣高
在網路遊戲很蓬勃的時代的確有不少人可以靠著遊戲賺錢
這個職業會沒落我想有兩點主因
1.外掛 外掛導致的通膨影響太大了
2.遊戲型態轉變 隨著魔獸世界風行全世界
改變許多遊戲公司未來設計的走向
既然這個職業已經沒落為什麼還要去管?
因為這相對反應了一個普通玩家在遊戲裡可以產出的經濟價值
對不起我很市儈
如果手動的職業玩家能賺的到錢 那普通玩家至少也能賺點商城物品
如果普通玩家賺的遊戲幣可以買點商城的背包或是座騎
那遊戲金幣有價值的且不是通貨膨脹的
玩家如果手動努力賺遊戲幣可以換到商城需要的物品
那玩家會花時間去賺錢 去想要怎麼賺更多錢
當然不是每個玩家都會這樣想
但是這樣就比較會留住不花錢的玩家或是沒錢花的玩家
不花半毛錢的玩家對一款遊戲來說是非常重要的
這些人代表的就是人氣人潮
如果一個遊戲不管你在怎麼努力也比不上砸錢的玩家
如果你努力打幣打寶一整個星期結果只買的起一個49塊的八格背包
還玩的下去嗎?那還有動力嗎?
流失這些不花錢的玩家是很恐怖的...網龍應該有深切的體驗
以前的遊戲環境是即使你不花錢 只花時間還是可以達到一定的水準
而要讓普通玩家也能跟上台戰的腳步
金幣價值就相對重要
普通玩家才有機會靠著自己對遊戲的理解一步一步追上台戰
玩家跟台戰要有平衡點
現在絕大部份的遊戲不會給普通玩家一條活路
打幣?幣沒有用
打寶?不是綁定不然就是不難打 人手一件寶都不叫寶了
遊戲如果是以現金交易去思考會創造出很多活路
比如說技能 現在絕大多數的MMORPG技能都跟NPC學或是等級到了就有
比如說裝備 任務給的大家一樣 任務的不夠強 去幾趟副本就有了
要在更強就是買買商城的防爆卷或是強化卷
大家都是一樣的技能 大同小異的裝備
遊戲需要放出活路把錢分給普通玩家賺
天堂 召喚 聖結界 破壞盔甲 反擊屏障等等技能
NPC不會教等級到了也不會自己學
要靠玩家去狩獵怪物打王才有機率擁有這些技能
能大幅提升打怪效率的技能越有價值
增加了市場上可以交易有價值的物品 讓玩家有收獲有目標
我一直認為寶物交易是線上遊戲很重要的元素(不是只指現金交易)
裝備的部份就更多元 有非常多種方式讓玩家有感打到的裝備是寶物
細分職業 部位 特效 特殊屬性 造型等等
有相當多方式讓玩家感到裝備豐富多元的選擇
遊戲公司先讓玩家賺 玩家賺到遊戲公司一定也有錢賺
隨便舉個例子
某個職業很需要攻速
唯一一件頭部飾品內建屬性有加+25攻速的
額外一條需要鑑定的屬性 剛好鑑定到+25攻速 攻速總共+50
遊戲商城有新增第三條隨機屬性的商城道具 再多放個屬性重骰一次的商城道具
有機率拼到三攻速
對打到這件寶物不需要這件寶物的玩家而言他可以賣給需要的玩家
對需要的玩家而言擁有不錯的裝備來說會很願意花這個錢花錢拼三攻速
當然商城影響到的只有第三條屬性
讓玩家賺第二條 有價值的裝備 遊戲公司賺第三條
這樣說好像有點複雜我換個方式講
一把武器可以衝到+12
+1~+3等級低的怪物會掉較低的強化道具
讓新手玩家即使在遊戲開一段時間也能有跟上物價的寶物可以獲得
+4~+6等級中的怪物會掉 這個等級以後的怪物沒辦法打到低級強化道具
+7~+9等級更高的怪物會掉 這個等級以後的怪物沒辦法打到中級強化道具
保障每一層的玩家都有跟上物價的寶物可以打
遊戲公司賺更高一層 +9之後需要的更高級強化道具及防爆卷
這種方式才能更周全的照顧到所有玩家
而不是一昧的把強化卷都放在商城
為什麼現在更需要現金交易?因為現在免費遊戲當道 商城影響玩家權益
以前是月費遊戲 所有可以享有的遊戲品質300塊大家都平等發展
賣神裝賣幣也是玩家跟玩家之間的流通不會過渡破壞平衡
但商城不是 以前天堂需要多少財力人力才能衝出一把+9日本劍
現在其他遊戲錢砸下去防爆卷壓個幾十張就有神裝了
連月費的天堂 也開始賣商城裝破壞遊戲內建裝備的遊戲平衡
現在遊戲環境已經相對不太友善
2006年底我玩完美世界 市場上還相當熱絡
祖龍城內一大堆擺攤的玩家
那段時間大學剛畢業都在玩遊戲有排在伺服器前幾名 http://ppt.cc/OwyK
當時手動抓抓暴暴兔時薪大概100T左右
世界頻道也常有點商買賣 點商就是指賣商城物品給玩家換取遊戲幣
當然不能跟2000年~20004年的天堂RO希望比
2007年6月當兵 2008年5月退伍 然後到飯店工作到2009年2月辭職
辭職後因為以前賣過幣 立志當個職業玩家 剛好2009年4月仙劍online cb
我想仙劍以前帶給多少人感動啊 一定是個大作
我立志當個職業玩家挑戰第一個遊戲就跌了一跤
以前玩UO玩幾年了 很多目標都還沒達成
以前天堂玩幾個月還不知道有沒有48級
以前玩wow 60級更豐富的raid 戰場
以前玩完美世界每天都在狂練 兩三個月才封頂
玩仙劍online 不到兩個星期吧 奇怪怎麼沒有後面的地圖了
上線就一直重複打怪打怪打幣打幣 從早打到晚
我時薪賺不到10塊 努力了三個星期放棄仙劍了
有點扯 我2002年玩軒轅劍online 幾個月都沒封頂(有點久忘了)
我做了六年 很有感覺到 這個市場有種漸漸被弄死的感覺
以前不管在怎麼差的遊戲cb 巴哈人氣應該都有個幾萬 幾十篇文章討論
現在去看看還沒公測的 鬥online 坎尼斯online
那人氣跟發文數真的讓人覺得有點毛毛的
以前短線遊戲還能炒個一個月 現在的遊戲都還沒公測就冷掉了...
其實講了這麼多我想就算以現金交易 養家活口當設計導向應該也會很慘
這有個前提就是封的住外掛 不然玩家的權益都進外掛口袋了
而且再看看劍靈 劍俠情緣3 那流暢度... 回頭看看國產遊戲...輸了不知道幾個檔次
群龍默示錄的流暢度不錯美術也很到位不過這是一個完全沒有現金交易取向的遊戲
幾乎沒有值錢的東西
烈焰戰紀向d3致敬的意味很濃 看了幾部youtube的影片
感覺上也是個沒有現金交易取向的遊戲
希望打寶遊戲打寶不會像cb影片這麼普通
d3出資料片前的現金交易量是非常恐怖的巨大
bz真的很有自己的想法 想幹嘛就幹嘛 沒在管營收的
如果是台灣的老闆大概在資料片一星期後就會喊還我拍賣場XDDDD
講了這麼多 別說做遊戲的悲觀了
代理的也很悲觀 有沒有人能跟我說到底上古世紀 戰谷還要拖多久...
--
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推 : 如果對遊戲有益為啥遊戲公司要弄死? 自己想一想吧1F 04/14 01:02
1.外掛2.wow內文有提過了
再加一個3.盜帳
推 : 先去玩EVE online吧2F 04/14 01:19
eve...誰敢代理eve來台灣※ 編輯: wor (114.47.2.136), 04/14/2015 07:56:08
→ : 封的住外瓜 封不住工作室(核爆3F 04/14 09:31
工作室封的住的就算他用內部的外掛一樣可以針對
反倒是玩家用外掛比較麻煩
→ : MMORPG到瓶頸了,多看看手遊吧4F 04/14 09:45
MMORPG的確到瓶頸了不過我還是覺得端遊比手遊重要
手遊能做的事太少了
→ : eve沒檔外國進去不是?5F 04/14 10:32
應該沒檔吧 我的意思是台灣的玩家會接受EVE嗎?推 : 我該咬餌嗎XD MMORPG沒落跟手遊崛起 就單純時代轉變而已..6F 04/14 11:09
我還滿慶幸我在MMORPG最輝煌的時候是個大學生有很多時間玩端遊應該要比手遊好玩更多
→ : 直接說結論好了..我同意你從金流方面來看遊戲7F 04/14 11:22
→ : 遊戲中到最後也是現實社會的縮影,免費玩家有機會電課長,
→ : 課長有機會反撲大財,反過來說,大財要有課長來展示財力,
→ : 課長要有免費玩家電,他的錢才花的爽...
→ : 把免費玩家全部搞死,就跟把金字塔底層拆掉一樣..不會有人
→ : 想花了一堆錢,結果找不到人電只能被電吧..
→ : 到這邊為止我得結論跟你相同 "廣大的免費玩家很重要"
→ : 但是你也提到了,外掛導致的通膨太大了,這也會直接性的摧
→ : 毀免費玩家..
我相信外掛工作室在遊戲公司的強力肅清下會沒辦法生存→ : 遊戲中到最後也是現實社會的縮影,免費玩家有機會電課長,
→ : 課長有機會反撲大財,反過來說,大財要有課長來展示財力,
→ : 課長要有免費玩家電,他的錢才花的爽...
→ : 把免費玩家全部搞死,就跟把金字塔底層拆掉一樣..不會有人
→ : 想花了一堆錢,結果找不到人電只能被電吧..
→ : 到這邊為止我得結論跟你相同 "廣大的免費玩家很重要"
→ : 但是你也提到了,外掛導致的通膨太大了,這也會直接性的摧
→ : 毀免費玩家..
→ : 既然提到WoW,不知道你在90年代,或是現今的100年代還有去16F 04/14 11:31
→ : 看過嗎,WoW最近出了一個玩意叫 月卡Token,如果這個東西
→ : 是G團流通的現金量來當基準,那根本就不是正常玩家負擔的
→ : 起的東西,(上次一團包團G團流通約400萬+,月卡Token美服
→ : 官方定價3萬)
→ : 如過是以市場流通來定價(包含外掛打G,及流通量),肯定更
→ : 高,就真的是打錢外掛摧毀正常玩家的例子了吧..
代幣略有耳聞不過沒詳細了解→ : 看過嗎,WoW最近出了一個玩意叫 月卡Token,如果這個東西
→ : 是G團流通的現金量來當基準,那根本就不是正常玩家負擔的
→ : 起的東西,(上次一團包團G團流通約400萬+,月卡Token美服
→ : 官方定價3萬)
→ : 如過是以市場流通來定價(包含外掛打G,及流通量),肯定更
→ : 高,就真的是打錢外掛摧毀正常玩家的例子了吧..
WOW真的通膨啊~我前幾個月有去小掛一下
我不敢去高產的地方 盡量遠離人群 月卡都賺不回來~XD
推 : 先到這邊XD MMORPG的沒落其實要扯到TERA開始的大作潮流23F 04/14 11:42
→ : 又剛好遇到手遊崛起,都是另外的話題了XD
→ : 後面有提到劍靈、劍俠三阿..你的反應就是一般玩家的反應
→ : 你看看,人家大作做得多棒阿,沒到那層級的都是垃圾,可是
→ : 你有去看過這兩款遊戲的開發金額嗎...
→ : 最後大作沒回收,小作死光光,遊戲世代的熱潮就過去了...
我知道開發金額是很恐怖的數字→ : 又剛好遇到手遊崛起,都是另外的話題了XD
→ : 後面有提到劍靈、劍俠三阿..你的反應就是一般玩家的反應
→ : 你看看,人家大作做得多棒阿,沒到那層級的都是垃圾,可是
→ : 你有去看過這兩款遊戲的開發金額嗎...
→ : 最後大作沒回收,小作死光光,遊戲世代的熱潮就過去了...
我也不知道該怎麼辦
有錢的越來越有錢
只能同中求異了
→ : console也有人人想做GTA5沒GTA5本的狀況XD29F 04/14 12:00
天價....※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/14/2015 13:53:45
推 : 大者恆大是現今趨勢,所以前面幾篇才在分享小工作室30F 04/14 14:18
→ : 要如何生存下去,而你除了把大作拿出來打國內廠商臉
→ : 外,完全提不出任何能讓小工作室變大公司的建議,那
→ : 這篇和純玩家的遊戲抱怨文又有何區別?
有啊我一直在提現金交易 寶物 遊戲型態→ : 要如何生存下去,而你除了把大作拿出來打國內廠商臉
→ : 外,完全提不出任何能讓小工作室變大公司的建議,那
→ : 這篇和純玩家的遊戲抱怨文又有何區別?
未來看烈焰戰紀表現囉
d3出一個月的時候 一頂敏安頭能賣2500T
有的沒有的傳奇也能賣個500~1500左右
如果不是現金交易取向
那很難打的贏沒交易的d3
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/14/2015 14:38:39
推 : 我覺得guild wars2做到了你文章內容所說的34F 04/14 18:47
沒研究過 不過側面了解人氣衰退也滿快的→ : 以玩家來說端遊可能會比手遊好玩,但開發金額是我們玩35F 04/14 19:56
→ : 不起的。台灣連比較便宜的手遊都不見得有人願意投資了
以後遊戲大概都要靠代理了...→ : 不起的。台灣連比較便宜的手遊都不見得有人願意投資了
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/14/2015 22:12:16
推 : 代理是死路37F 04/14 22:55
至少代理餓不死啊...智冠的wow ro 橘子的天堂 楓之谷 艾爾之光
沒了這些代理這些公司應該更不好過
投資遊戲開發風險高很多
橘子自製的core blaze不知道要開發到民國幾年...感覺好像要腰斬了
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 00:17:04
推 : 問題是如果別人不讓你代理的時候,不就只能等死?38F 04/15 08:06
推 : 這篇提供了我沒想過的觀點XD..推39F 04/15 08:43
→ : 工作室很少在用外掛了吧._.40F 04/15 09:14
工作室不用外掛是用什麼@@?盜號洗信?→ : 會說代理餓不死的...你有看過OMG去年還前年精彩演出嗎..41F 04/15 10:20
話不能這樣說啊傳奇怎麼起來的 代理武士傳奇
再轉投資開發遊戲慢慢壯大
OMG怎麼起來的 代理飛飛 最紅的是LUNA
也開始在開發遊戲 去年有推出貝拉傳說
最近還有一間很積極在代理老遊戲的MANGOT5快樂玩(LOGO真的有夠醜...)
那OMG的營運方針亂搞遊戲亂改設定
執行長白目亂講話被玩家討厭 錯不能怪到"代理"這個營運模式上吧
→ : 還是看看最近外國直接進來營運了...更新一下資訊好嗎XD42F 04/15 10:20
→ : 大陸方面直接進來營運已經行之有年了,韓國最近才進來
大陸→ : 大陸方面直接進來營運已經行之有年了,韓國最近才進來
艾望(完美)滿有關係的
還有NCT(NCSOFT)
NCT進來應該很長時間了 天堂2 AION
法令的部份我就不清楚了
騰訊的天涯明月刀還不知道誰代理還是自營
不知道騰訊跟怪獸有沒有關係
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 11:20:49
→ : 你搞錯了44F 04/15 12:25
→ : 我們在說的是"餓不死",而你在說的是"以前怎麼起來的"
抱歉→ : 我們在說的是"餓不死",而你在說的是"以前怎麼起來的"
所以是指前年OMG代理TERA虧錢嗎?還是?
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 12:34:41
→ : 提點基本的,代理遊戲還沒賺到錢前就要先負一筆權利金46F 04/15 12:35
→ : 以前的年代是抱著遊戲找人代理,要回收很簡單,大作時代是
→ : 砸大錢搶代理..
→ : 有興趣的去找一下OMG財報XD
→ : 我沒有內部資料不能亂說話XD
財報好像沒有寫這麼詳細→ : 以前的年代是抱著遊戲找人代理,要回收很簡單,大作時代是
→ : 砸大錢搶代理..
→ : 有興趣的去找一下OMG財報XD
→ : 我沒有內部資料不能亂說話XD
不一定tera權利金很低 回扣抽比較高
戰谷不知道是怎樣
砸錢搶到上古世紀代理權又不放出來...
一年一年的過去了
→ : 騰訊的天涯明月刀喔...我猜啦,應該是會出現個你從來沒聽51F 04/15 12:46
→ : 過的公司代理吧,還是台灣已經有了?
台灣還沒吧 沒google到→ : 過的公司代理吧,還是台灣已經有了?
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 12:51:41
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 12:53:07
→ : TERA不多說了,顆顆,你沒聽過的怎麼google的到XD53F 04/15 12:55
新聞有報啊@@只有說要來台灣→ : 工作室不用外瓜而是用人力不是._. 還是我有所誤解XD54F 04/15 13:17
→ : 天涯明月刀應該會出現一個新加坡公司的台灣辦事處(?
當然不是啊XD 人力產能不高→ : 天涯明月刀應該會出現一個新加坡公司的台灣辦事處(?
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 15:58:47
那是過去式了 人工已被淘汰...XD
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 20:27:08
→ : 大概是我沒update到吧 Gold Farmer前陣子都還在提59F 04/15 20:36
→ : 誰在提xd60F 04/15 21:35
→ : Extra Credits61F 04/15 22:26
了解@@※ 編輯: wor (218.166.245.112), 04/16/2015 00:21:12
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Tue Apr 14 03:58:41 2015
我仔細思考了一下a大的文章出現爭議的原因
大概是因為問題沒有定義清楚
目標是很明確了,但是生產要素(團隊規模、技術能力、資本)沒有說明
因此大家心中預設的條件都不一樣
所以會出現
有些人覺得a大落落長的心法都沒講到細節
有些人覺得看完之後收獲很多
在我的前一篇文章中提到
要作出好玩又賺錢的遊戲,就是依照自己的團隊規模和能力
找到最適合的經濟模式組合
其實就是個optimization問題
我認為依照a大的團隊規模、技術和資本評估(我自己猜的)
一個10人上下的團隊,月營收在數十萬左右,技術大約在台灣中上水平
他經過數年的嘗試錯誤、修正、經驗累積
所找出的solution確實是相當適合他的團隊
可以說是離目標不遠,欠缺一點時運,還有就是找到適合的市場空隙
這也是為什麼我覺得a大的文章非常有價值
因為對於板上與台灣業界的現狀,與a大相似規模或略小的團隊很多
這些心法看似都是些老生常談,但是真的深刻理解並執行的很少
下面我依照自身的經驗和對業界的觀察
提出一些不同規模與技術的團隊適合的策略方向
下面指的人數都是不含行政財會行銷市場,純以開發團隊而言
1. 對於1~3人的微型團隊
a.要找到適合的整合開發框架/引擎,千萬不要想自己重頭來
團隊已經很微型了,沒有多餘的時間和心力浪費在任何不是遊戲的東西上
b.要有藝術性,微型團隊幾乎沒有可能在其他地方吸引眼球
所謂的藝術性不只是指畫面,還包含劇情內涵、玩法(這個要有藝術性比較難)
綜觀受到好評的小型App,幾乎都有相當程度的藝術性
c.要有完整感,寧可把規模作小,遊戲作簡單,也不可以讓玩家有半成品的感覺
例子..磁場迷陣、Hyper Square、Hero emblems..
2. 對於3~15人的小型團隊
這個規模的團隊開始有營運壓力
營運不穩人員流動高,沒辦法累積團隊認同和技術經驗,是常見的失敗原因
從這個規模開始就要納入商業考量,要養活團隊而不是只養活自己
a.要作出能活下來的產品
作出真的有營收的東西可以很好的凝聚團隊認同,同時給你下一次機會
有上架產品,就算打不平支出,至少還能拿著產品找金主
b.正確評估團隊能力,選擇適當規模作品
最多人踩到的一格洞,很多小團隊掉進洞就消失了
板上很多前輩都有一堆血淚教訓所以我想大家都懂是什麼意思
10人以上的團隊會給人一種樂觀的錯覺
覺得好像可以把規模作大一點,然後就爆炸了
比較好的建議是走小規模、快速驗證的方式
c.找到合適的市場空隙
市場像一個空罐子裡面堆滿了大大小小的石頭
中小規模團隊的機會在於找一個相對鬆散的區域
努力的擠進去然後往旁邊撐啊撐~撐啊撐把自己撐大
這和a.b.都有關聯
作一顆小鑽石,而不要作一顆大滑石,如果撐不開就快點換個位置撐
d.以上a.b.c.都達成後,要決定團隊的大方向
團隊能穩定之後,就需要Vision
未來該往哪走,團隊要主打哪一種商業策略
該怎麼招募新人,該如何建立技術傳承,考慮公司經營的其他面向等等
例子..非常多,現在台灣最多的是這個規模的團隊
a大的團隊應該是這個規模、FunnyLab、Erotes、Orangenose
還有許多大公司旗下的獨立團隊
再往下之後根據團隊的大方向,就會分為規模經濟和精密工業兩種路線
當然這分界線也不是絕對的..
3. 15人以上的game studio,走規模經濟的路線
這方面的經驗我比較不熟,國內應該以鈊象和傳奇為代表
以前一階段的成功經驗來作複製
大量招募人力,進行均質的量產,穩定擴充已知的商業模式來獲利
4. 15人以上的game studio,走精密工業的路線
a.招募優秀的人才,專注進行技術累積
優秀的製作人、優秀的程式、優秀的美術、優秀的行銷與市場嗅覺
好的團隊要隨時求才若渴
b.時常關注軟體開發與遊戲開發的新領域、新知識、新方法、新市場
c.以正攻法來開發
其實那些業界老生常談的成功方法論都是真的
作出好玩遊戲真的沒有太多隱藏眉角
失敗的原因都是人才、技術、資本的投入有所不足
所以和2.的階段一樣,需要評估團隊的能力技術,作最適規模的開發很重要
綜言之
成功是先從深刻、準確的了解自己團隊的規模、能力、決心開始的
在業界一路走來,若是說什麼眉角最重要
大概就是要常常以正確的態度檢視自己與團隊,作出合理的開發決策
這篇也是沒講什麼細節點
其實我認為重要的細節在a大的文章都講完了
建議沒有讀通的人回去再細讀幾遍
不然就先記著,經驗有了,體悟過了,自然就會懂了..
--
最後講一點經驗
其實講了也會有人說等於沒講
Mandora是快速、小規模的微開發
Cytus和Deemo就是找市場空白處努力的撐大它
Implosion是教科書上寫的正攻法Polish到好
不是我不講細節,那些決策細節都是因時因地因人而異,是不可複製的
說了也沒意義,最多是可以學到一些決策的思考模型
但是決策的思考模型,本質上也是不可複製的..╮(﹋﹏﹌)╭..
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.93.37
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1428955124.A.716.html
※ 編輯: holymars (111.240.93.37), 04/14/2015 04:54:35
推 : 很棒的文章,對不同規模的團隊都給了很務實的建議1F 04/14 10:39
→ : 連對我們團隊規模的描述都很精準,受益良多感謝分享
推 : 正確評估團隊能力我覺得非常不容易,尤其是剛成立的團隊
→ : 我自己的經驗是,把評估出來的能力程度再縮小到更小才好
→ : 這篇文章我要多讀幾遍...勞記在心XD
→ : 連對我們團隊規模的描述都很精準,受益良多感謝分享
推 : 正確評估團隊能力我覺得非常不容易,尤其是剛成立的團隊
→ : 我自己的經驗是,把評估出來的能力程度再縮小到更小才好
→ : 這篇文章我要多讀幾遍...勞記在心XD
推 : 這篇也是讓人受益良多,推6F 04/14 10:54
推 : a大所說的把專案規模縮到比估計能力更小真的是正論
→ : 啊……能力常常會因為樂觀而高估,企劃不安於室(誤
→ : )的話專案又不時可能會膨脹,結果就是……
推 : a大所說的把專案規模縮到比估計能力更小真的是正論
→ : 啊……能力常常會因為樂觀而高估,企劃不安於室(誤
→ : )的話專案又不時可能會膨脹,結果就是……
推 : 嗚嗚嗚嗚10F 04/14 11:09
推 : :)11F 04/14 11:51
推 : 「再縮小到更小才好」這句真的很好12F 04/14 19:27
推 : 推13F 04/14 21:03
推 : 推14F 04/15 09:36
→ : 決策細節是因時因地因人而不同,的確無法複製,但絕15F 04/15 22:53
→ : 對不是像妳說的,說了也沒意義,那今天這個題目就如同
→ : 是個假議題了
→ : 對不是像妳說的,說了也沒意義,那今天這個題目就如同
→ : 是個假議題了
推 : 拿此文跟現有成功案例比照,有種恍然大悟的感覺,感謝18F 04/15 23:03
→ : 嗯..老實說你說的沒錯,這真的是假議題19F 04/16 03:48
→ : 「作出受歡迎又賺錢的遊戲」的方法大家早就倒背如流了
→ : 問題根本不在方法論上面
→ : 真正的問題是要如何湊齊生產要素....
→ : 「作出受歡迎又賺錢的遊戲」的方法大家早就倒背如流了
→ : 問題根本不在方法論上面
→ : 真正的問題是要如何湊齊生產要素....
推 : h大,您所說的生產要素...指的是人才嗎?23F 04/16 08:19
→ : 主要是人才和資本24F 04/16 13:47
推 : 「作出受歡迎又賺錢的遊戲」的方法倒背如流?25F 04/16 14:34
→ : 可以請您分享嗎?
→ : 可以請您分享嗎?
推 : 爭取資源我想真的是國內創作者的很大功課27F 04/16 14:53
推 : 推雷亞和火星人28F 04/23 04:20
推 : 大家倒背如流的方法就是找幾個超強神手組小團隊做一個
→ : 充滿藝術感又有獨特機制的小規模遊戲 或是砸個幾億找
→ : 兩三百人搞一個3A阿 說真的要遊戲IDEA大家會沒有嗎?
→ : 但事實上問題就在我們搞不出3A 而大部分失敗的小團隊
→ : 能力就是不夠強阿 做出來的成品各方面細節都不夠到位
推 : 就算之後再逐步做修改 玩家也早已流失殆盡 而等到團隊
→ : 累積越來越多經驗和提升能力後 卻又會有人受不了前幾
→ : 個專案的失敗開始選擇離開 團隊分崩離析重新再來
→ : 所以要馬就是一開始就超強 又發揮團隊極限推出精品
→ : 要馬就是整個團隊願意堅持的磨到自己變超強為止
推 : 不管何者 總歸就是人才和資本這兩個問題所在 所以標題
→ : 不是"想"出受歡迎又賺錢的遊戲 而是「做」呀
推 : 大家倒背如流的方法就是找幾個超強神手組小團隊做一個
→ : 充滿藝術感又有獨特機制的小規模遊戲 或是砸個幾億找
→ : 兩三百人搞一個3A阿 說真的要遊戲IDEA大家會沒有嗎?
→ : 但事實上問題就在我們搞不出3A 而大部分失敗的小團隊
→ : 能力就是不夠強阿 做出來的成品各方面細節都不夠到位
推 : 就算之後再逐步做修改 玩家也早已流失殆盡 而等到團隊
→ : 累積越來越多經驗和提升能力後 卻又會有人受不了前幾
→ : 個專案的失敗開始選擇離開 團隊分崩離析重新再來
→ : 所以要馬就是一開始就超強 又發揮團隊極限推出精品
→ : 要馬就是整個團隊願意堅持的磨到自己變超強為止
推 : 不管何者 總歸就是人才和資本這兩個問題所在 所以標題
→ : 不是"想"出受歡迎又賺錢的遊戲 而是「做」呀
推 : 推出時機加上執行力才有機會41F 06/07 02:08
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間 Tue Apr 14 04:37:25 2015
※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : 我在試, 但我不能說知道.
: 要做到標題問的「受歡迎又賺錢」來開創出一片天的方法,我也不知
: 道;不過,餓不死的方法我略知一二:
: Business 101: Solutions, not products.
: 講起來很簡單,真正願意去接受擁抱這守則並身體力行才是難的 :D
我個人的做法很傾向於「外交」.
也就是多結識一些同行, 然後多互通有無, 是有很多好處的.
1. 在人力不足時購買現成的人力, 總比你出去請一個新人去練好
2. 在你做一個遊戲之前, 先問問同行有沒有做好的半成品之類, 然後
買下來, 這比起重新發明車輪來說, 就算價錢相同. 你也能節省大
量時間.
3. 比起做自己的品牌, 不如先問問有沒有談授權製作的可能性, 畢竟
做新品牌也是新風險的.
4. 同樣地, 以上的東西你可以買下來, 自然也可以賣出去
基本上, 你的盟友越多, 你在資源或者資金上, 就有越多的緩衝, 畢竟
現實商業營運, 其實是不斷將動盪非常大的需求和產出, 平均起來的學
問. 通常生意一來就太多, 做都做不及, 不然就是人力太多, 沒有生意
可以做, 這時候你就很需要一堆商業伙伴, 幫你分擔人力需求, 或者是
幫你吸收短期裡多餘的勞動力.
而同行們做好的現成東西, 可以減少自己的開發時間, 使產品更快能夠
到達市場, 大幅增加生存率. 孤立的話, 很多東西都要從零開始, 那要
的成本太巨大, 而且品質也不會太好. 互通有無大部份情況下, 都能夠
大幅增加公司的生存能力, 不斷的重新發明車輪, 這種行為用的錢和時
間都多, 某程度是種慢性自殺.
所以比起完整的遊戲, 各種半成品, 技術, 服務等東西, 都是生產遊戲
能帶來的副產品, 活用這些副作品, 對於讓團隊不餓死很有好處.
而且從生產的半成品是否能賣出去, 也可以觀察到自己公司的發展方向
是否出了問題, 如果你的半成品基本上別人都用不了, 那很可能預示了
你的產品方向出了問題.
況且外國的案例來說, 本來是做遊戲, 後來變成了做程式庫還賺大錢的
案例也真的不少, 他們互相使用各公司資源的風氣, 似乎比我們盛, 而
我們這邊似乎很喜歡吃自己. 可是只靠自己, 不和外面交流資源, 死亡
率是會大幅提升, 就算不死掉, 閉門造車也很容易弄出跟市場完全脫節
的東西.
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光輝歲月 - 你覺得我做 RPG 會有甚麼劇情?
https://www.facebook.com/leglory1988
想要知道下去的話點個 like 跟進看看
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1428957448.A.55B.html
※ 編輯: chenglap (42.98.221.192), 04/14/2015 04:43:23
推 : 外交 +11F 04/14 14:37
推 : 其他領域我不知道,可是程式類的交易起來"稅"超重2F 04/14 15:15
→ : 特別是半成品
→ : 搞懂怎麼用、修改、抓bug花的人力有時候還比從頭來多
→ : free only if your time has no value的概念
→ : 特別是半成品
→ : 搞懂怎麼用、修改、抓bug花的人力有時候還比從頭來多
→ : free only if your time has no value的概念
→ : 有利可圖稅再重也無妨,半成品不方便就從盒裝產品開始6F 04/14 15:17
→ : 問題是我們要怎麼開始?
→ : 問題是我們要怎麼開始?
推 : 我想問c大的公司是以接包代工為主嗎?8F 04/14 22:03
能賺錢的都做.
為了生存, 自然代工也是會做的.
※ 編輯: chenglap (42.98.221.192), 04/15/2015 00:37:46
推 : 國外的開發者社群真的很棒9F 04/23 04:53
--
※ 作者: terievv 時間: 2015-06-15 22:28:25
※ 看板: terievv 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 222
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