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看板 terievv
作者 terievv (terievv)
標題  標題  [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 2016-06-14 Tue. 06:18:05


看板 C_Chat
作者 lanshuang (LanShuang)
標題 [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 18:37:29 2016


昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣,
想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。

常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊戲,
 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係, 玩
得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?

舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買時
間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正你
大不了就不買。

對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的差
距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫富
而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事

當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣場
,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同時
在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但D3
不算是MMORPG比較算單機內容多人連線

雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在都
犯法嗎?

--
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.104.4.103
ezaki: 就是工作室的關係阿,有需求就有人做,通膨不可避免1F 06/12 18:39
Satoman: 山口山有啊,你的馬和鳥,還有修裝費2F 06/12 18:39
Satoman: 但是工作室只要進來進來洗錢,這平衡就會崩壞給你看
kopune: 外掛工作室4F 06/12 18:40
carllace: 等現實能阻止再來討論遊戲吧5F 06/12 18:42
fosa: 現實社會有央行,可透過操作貨幣供給來控制通膨率,現上遊戲6F 06/12 18:42
ntr203: 出通貨回收機制阿 EX遊戲幣轉蛋機之類的7F 06/12 18:43
fosa: 通膨,所以沒有好的回收金幣機制通膨是一定的8F 06/12 18:43
TED781120: 瑪奇曾經是我看過代幣回收機制最好的遊戲之一,裝備一9F 06/12 18:46
TED781120: 律是消耗品、各種神奇機率、銀行的坑人手續費、難以刷
TED781120: 錢的地下城迷宮系統……結果被後來的製作組徹底毀了。
tonyxfg: 抓很嚴,通膨的問題的確少了不少12F 06/12 18:47
aulaulrul4: 信長之野望也是更種坑人回收系統,結果還是被工作室毀13F 06/12 18:48
aulaulrul4: 調平衡了,因為他們可以不穿裝打掛雜魚24賺小錢
arcanite: 所以後來全作成封閉系統的手遊啊!15F 06/12 18:49
arcanite: 官方控管的人人平等時間幣寶石 你要額外增加只能靠外匯
arcanite: 也就是課金  遊戲內花費遊戲幣的服務不會通膨
xvmon123: gw2當初1G可以換400gem 現在400gem要120G…18F 06/12 18:50
arcanite: 因為錢多了也沒有更多意義19F 06/12 18:50
holymoon99: 很久以前玩過一款 每天除了等級屬性外 金錢/裝備都會20F 06/12 18:56
holymoon99: 定時歸零的遊戲 這樣就不會通膨了..
leo79415: wow7.0蜘蛛坐騎 200萬G!!22F 06/12 18:58
dreamdds: 看看poe做的不錯啊23F 06/12 18:58
juncat: 打怪會掉錢不就等於有台印鈔機一直在印鈔 不就一定通膨24F 06/12 19:01
Yanrei: 魔獸的世界你幾乎沒有生活開支,只有少數人的修裝費25F 06/12 19:05
Yanrei: 永久性的奢侈品,後期連各種材料都自給自足,拍賣手續費
Yanrei: 都沒得回收,這樣會通膨很正常吧
ncy2000: wow如果一直維持在無印的經濟環境鎧甲三兄弟早就哭死了28F 06/12 19:07
shinobunodok: WOW假設不進副本買裝不買坐騎甚至你根本不打RAID 哪29F 06/12 19:08
shinobunodok: 怕身上一兩千金根本用不完 不管有沒有出門錢還會慢
shinobunodok: 慢加
vergilmir: POE這點就是創舉 我對他評價最高的就是通貨系統32F 06/12 19:08
holymoon99: POE還是有交易 只是變的更麻煩呀33F 06/12 19:13
shiki1989: POE還是有點通膨啦 退出的時候1ex=6,70c 超扯...34F 06/12 19:13
shiki1989: 從我剛完40c到退出變70c 越玩越難過 XDDD
Headache99: 現在130c了36F 06/12 19:16
refusekkk: 我記得有討論過欸37F 06/12 19:21
refusekkk: http://tinyurl.com/c866est POE完整說明
RuinAngel: 只要有玩家進度和遊戲進度的更新存在通膨就無解39F 06/12 19:27
RuinAngel: POE沒有解決通膨問題POE只是讓GGG可以更容易去調整通貨
Diaw01: 當初玩九陰真經 貨幣有官銀和碎銀 碎銀只能買商店 官銀41F 06/12 19:33
Diaw01: 才可以跟玩家交易 交易又有1成手續費 平常練功只能拿到碎
Diaw01: 銀  說起來我也不知道官銀到底怎麼生成的
AkikaCat: GW2雖然有通膨,但也算是近期遊戲最微妙的通膨…44F 06/12 19:41
AkikaCat: 當年剛開1G=400GEM,近期70~120G=400GEM
yehmd: 之前玩失落的國度每天重開裝備歸零,生命水晶貴到炸…無通46F 06/12 19:42
yehmd: 膨問題…
AkikaCat: 但物價倒是沒啥變化,傳奇當年1200G,現在還是1200G48F 06/12 19:42
AkikaCat: 遊戲幣貶值,但物價沒有飛躍性的飆升,平衡算是不錯了
sssyoyo: 玩太少..GW2、瑪奇都是很好的例子 沒啥通膨問題50F 06/12 19:53
qq251988: 月經文51F 06/12 19:55
VIP: Diaw01 不是綁架就可以拿到官銀嗎?52F 06/12 21:15
VIP: 話說現在九陰幣值不知道如何  我記得以前一張月卡大概700官銀
EIKD: 遊戲公司沒辦法控制通膨的源頭:通貨發行量,所以所有的遊戲54F 06/12 23:02
EIKD: 都會面臨一樣的問題
excercang: 通澎是有錢人想要更有錢的做法 沒什麼不對吧56F 06/13 12:53
excercang: 光是做市場壟斷就能製造龐大利潤 這時物價就會通澎
feanor0709: 其實工作室的存在應該是抑制通膨的 因為他要把遊戲資58F 06/13 16:39
feanor0709: 源轉為現實貨幣 導致遊戲貨幣緊縮 只會是回收機制太差
feanor0709: 導致遊戲貨幣被玩家堆積 同時等級制物品的市場區隔
feanor0709: 阻止了了貨幣邊際遞減
feanor0709: 總之 要禁的不該是工作室 而是台戰
qa771103: 目前只有看過龍之谷(黑橘)幣值有漲過因為衝龍莊需大量金63F 06/13 17:26
midamaiya175: 通膨是必然的 因為怪的重生完全不用任何損耗64F 06/13 19:00
midamaiya175: 現實中的食物成長也需要耗費肥料 水 各式食物鏈
feanor0709: 這倒不一定 後面有回文提出適當的回收機制 導致玩家66F 06/13 19:34
feanor0709: 存不了錢 就算會pop資源也不會留在市場上
feanor0709: 像是物品損耗、吃住、NPC任務 要維持遊戲經濟機能
feanor0709: 就必然要有適當的回收機制 這回收機制失能 才會通膨
feanor0709: 所以才說工作室是有益移除遊戲內資源(變現)
feanor0709: 新台幣戰士才是反過來把現實資源挹注到遊戲裡
feanor0709: 後者就很不容易回到遊戲市場的迴圈(誰想課金給系統坑?
art1: feanor的言論真是,幣商產出的貨幣拿去換現金,不會導致這些73F 06/14 01:29
art1: 被產出的貨幣消失,若連這點都無法理解真的是.......
看板 C_Chat
作者 Kbart (破滅光)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 18:54:27 2016


※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣
,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊
戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係,
玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買
時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正
你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的
差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫
富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣
場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同
時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但
D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在
都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不
是犯法嗎?



天堂(1999)

仙境傳說(2002)




打幣機絕對不是通膨的主要因素


最主要的因素:消耗品的花費(俗稱水錢)

後期練功幾乎都要背大量的白水藍水

仙境傳說,白水1200z、藍水5000z,海六以後賣經驗物還賺不到什麼錢

楓之谷,和仙境傳說的天地樹果實一顆要價幾十萬不同

超級藥水你會發現怎麼越喝越多?!多到還要叫公會的成員分攤!!



整理成白話:
如果水錢的消耗小於打怪賺到的錢
玩家就能儲存多出來的錢
這樣幣值就會越來越低
然後......大大懂得!



至於天堂,那真的是下猛藥!!
(野怪掉幣幾乎全砍!)

--
  ◥▁▁▁▁ ◢      我認為冒險家四大職是新楓之谷裡最完美的角色群
  ◤ ██ /-        所以我覺得新楓之谷裡面
    □–□◢◤       應該就只有冒險家四大職的存在  其它應該廢除
   ▼ㄑ     ◢       有興趣可以找我報名  不過要先經過選拔
    ▼ㄧ  /◣       因為我只會訓練菁英  絕對不會接受  垃圾
 ◢ /◣– ◤ /█◣   不要誤會  我不是針對你  我是說在座的各位 都是垃圾

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.70.243
※ 文章代碼(AID): #1NNJzgsi (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465728874.A.DAC.html
summerkof: 我覺得是外掛差異 楓之谷可以鎖血 一刀打全畫面1F 06/12 18:59
summerkof: 道具金錢自動吸 想不通膨都難
fhsh810305: 以前楓谷玩法師 新手用藍打怪的話肯定破產XD3F 06/12 19:01
arrenwu: 天堂後來有大砍野怪掉幣喔!?4F 06/12 19:01
angel6502: ↑看來樓上是和我一樣很初期的玩家XD5F 06/12 19:01
angel6502: 啊  我是說3F QQ
angel6502: 很早以前玩法師的確都捨不得喝藍水打
WindSpread: 魔力爪  OOM8F 06/12 19:02
想當初,我計算效益,群體治癒消耗的MP比魔心防禦的消耗量還低非常多
於是我打怪幾乎不開魔心 XDD
※ 編輯: Kbart (1.175.70.243), 06/12/2016 19:04:39
x04nonesuchx: 希望...紅寶石200W>1.2E.....9F 06/12 19:04
fhsh810305: 公測開始不久就有玩過一陣子 1 比不到五千楓幣 XD10F 06/12 19:04
jhgklove: 天堂早期是人比怪還多,綠水勇水灌下去可能打到效果結束11F 06/12 19:09
jhgklove: 才打回本,比值1:200的時候
Satoman: 通膨最慘的例子我認為是龍族13F 06/12 19:09
Satoman: 本身就設計不良,商店都在賣垃圾,幣值又比其他遊戲小
Satoman: 最哭霸的是錢還會佔道具欄,搞到玩家都在以物易物
Satoman: 我記得最後還出了紙幣www
yef7591: 希望的通膨也很慘啊。。。隨便一顆紅寶石就好多水錢17F 06/12 19:14
emptie: MS曾經有祭司撐血防然後不開魔心防禦補怪的玩法18F 06/12 19:21
LDtiger: 藍水超貴的回憶w    打一打還坐椅子休息w19F 06/12 19:33
amudi: 楓谷還有印象 進去看到有人吸道具跟錢 也就算了20F 06/12 19:43
amudi: 連怪物也跟著吸過去 躺著也被波及
WOLF1107: 現在楓谷練等的消耗品等於沒有了   只要能打普炎就有大22F 06/12 19:56
WOLF1107: 量超水
WOLF1107: 楓谷錢的回收本來就不是靠消耗品    而是靠強化裝備和
WOLF1107: 交易手續費  反而是賺錢要靠賣打王掉的水給NPC
WOLF1107: 基本上現在楓谷基本上打怪無消耗     加上公會週一有超
WOLF1107: 水可拿   但是楓谷的幣值進幾年一直是穩定的
看板 C_Chat
作者 godivan (加藤家的惠是我的!)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 19:08:21 2016


※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣
,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊
戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係,
玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買
時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正
你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的
差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫
富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣
場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同
時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但
D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在
都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不
是犯法嗎?

就算沒有工作室 MMORPG的趨勢就是會經濟通膨

工作室只是加速這個行為而已

只要金幣沒有大量的回收 基本上就是通膨而已


甚至還有所謂的每日任務這個金幣計價的東東
我知道現實金幣交易從10幾年前就在爭執了
x04nonesuchx: 希望...紅寶石200W>1.2E.....

我知道這東西最後鬧很大被Ban一堆 但是我記得沒錯我玩了一年多這東西還是默默的存在

--
你比較喜歡哪一位?
1.平常相當不起眼,但被同年級男生想要捧紅的可愛高中女生.
2.跟同年級男生約會,但是中途那個男生就跑掉.平常雲淡風輕的不起眼女生開始發飆
3.跟同年紀男生一起逛同人場,結果幫男生的學妹而心情不爽的路人女生
4.在旁邊滑著手機冷眼旁觀看著同社團的人為了男人爭吵
5.別人在調侃是不是女友,義正嚴詞的說著"我是他的女主角"的高中女生

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.248.183
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465729704.A.88E.html
※ 編輯: godivan (36.226.248.183), 06/12/2016 19:10:13
arrenwu: 商店物資的價格隨著金幣數量調漲能緩解通膨嗎?1F 06/12 19:10
arrenwu: 痾 不對 這行為本身就是通膨了
shinobunodok: NPC商店價格隨著漲這樣新人玩家會悲劇喔3F 06/12 19:11
godivan: 以WOW來說基本上也沒人去買商店貨...4F 06/12 19:11
pp1877: 一樓這樣幹的話窮人吃土了5F 06/12 19:12
sweetgold: 楓谷1:10w到1:400w6F 06/12 19:12
godivan: 天堂從1:100也是到1:100007F 06/12 19:13
rexkimta: 有遊戲有在認真控制通貨總量的嗎?8F 06/12 19:13
godivan: 要做也是搞回收金幣的方式,只不過....9F 06/12 19:14
godivan: 例如說WOW更新版本開放更貴的坐騎...
sweetgold: 1:50w那時真的黃金時代,刷大姐頭跟龍王,我們王團大家11F 06/12 19:15
sweetgold: 月收入都破萬,直到bb一年後官方開始出op轉蛋道具,打
sweetgold: 王難賺大家就休閒當點商,聊聊天各自出社會了
arrenwu: 這樣可能只有開放超高階消耗金幣的方式了XD14F 06/12 19:19
Becuzlove: WOW的3人坐騎1萬6千(WOL)→10萬8千(MOP)再來說不定...15F 06/12 19:23
shinwind: 沒有默默存在 後來就改掉了.不然也不會漲這麼兇16F 06/12 19:24
godivan: 上面好像有人說7.0的坐騎好像200w17F 06/12 19:24
shinwind: 早期幾十萬一顆紅寶18F 06/12 19:24
Becuzlove: 200萬會不會太過份了啦!19F 06/12 19:26
jack0204: 希望的複製當時真的很扯,而且官方沒有要管的意思20F 06/12 19:32
godivan: 複製大法是鬧的很大官方才出來處理21F 06/12 19:34
reix85: poe吧,通貨本身可以當作道具使用,不過只要瓜農跟工作室22F 06/12 19:57
reix85: 的問題沒解決,通貨膨漲必然的事情…
gkkcast: 瓜農較少的國際服物價就很正常啊24F 06/12 20:06
zxcmoney: 超高階消耗金幣不就是衝裝嗎...25F 06/12 20:23
看板 C_Chat
作者 Yijhen0525 (美由紀)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 19:25:24 2016


純粹看官方怎麼管而已
EVE Online的情況是

官方只允許玩家可以在官網買PLEX(月卡),然後到遊戲裡換成遊戲幣(isk)
只要你被官方抓到洗錢,下場就是所有的帳號一律封鎖掉

EVE Online的物價一直以來都維持在穩定的狀態


至於裡面的遊戲幣的動向
玩家間的話,就是來自於活動的消耗,例如一場戰爭
或平時其他玩家的行為,例如PVP,爆船後的重新置裝等等
還有彈藥水晶的消耗

官方回收的話,就是靠提供的NPC服務
比如在太空站內進行各種活動(生產、研發、船隻維修、換取商店物品、船隻保險金)
還有零安的主權費用

再來就是NPC賣的藍圖、技能書等等,就這樣

EVE Online,官方本身有控管來自外部的行為
自始自終就禁止玩家洗錢,玩家也只有買PLEX在遊戲裡面換錢這個管道

所以遊戲本身的物價還能維持在穩定情形

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.26.102
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465730728.A.3EA.html
chrisdar: 重點在第四行1F 06/12 19:31
yshinri: Extra Credit - MMO Economies2F 06/12 19:34
yshinri: https://www.youtube.com/watch?v=W39TtF14i8I
Kane1911: 把時間拉長看其實還是有在通膨只是比較慢而已4F 06/12 20:40
看板 C_Chat
作者 TED781120 (蒼夜歌)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 19:38:42 2016


瑪奇(不是英雄傳)在這方面機制「曾經」做得很好(或說折磨人)。

首先瑪奇的初期遊戲概念是「不管再強的裝備都是消耗品」,
消耗最兇的武器最大耐久度大多在10~15,
而且修復有機率失敗,NPC修復機率越高越貴,
最便宜的佛格斯大叔「奶油手」稱號盛名遠播沒玩瑪奇都可能聽過,
裝備一修壞就是最大耐久往下掉,
改造武器要先磨熟練,改完一把武器大概要修個30、40點,
你要強化武器的改造先扣5最大耐久、魔力賦予失敗就隨機炸5~10最大耐久,
稍微比較強的賦予成功率頂天也才52%,
一把闊劍12耐改完還有5耐算恭喜你,
更別說高等賦予一失敗就裝備消失,
商店武器很便宜沒錯,但不管你搞出多神的裝都捨不得拿來用,
防具超級貴以外多那一點點防禦力價格是翻幾十倍,
而且修理也貴到爆(修理費看商店定價),
更別提拿防具衝高等賦予了。

玩家身上物品格基本只有60格,而且每拿1000G就佔一格
(你得花大約5000G去賣四格裝五萬的錢袋來用),
存到銀行手續費是10%,商店東西幾十萬很貴怎麼辦?
銀行直接匯款再收5%,
然後跟玩家交易怎麼辦?開支票再收5%……
而且存進銀行的東西看遊戲定價也收錢、
在別的城鎮領再加收手續費。

因為瑪奇沒有職業分別,玩家累積等級夠高就能把所有技能都點滿,
這些使初期玩家之間主要的戰力差距來自於等級跟重生,
裝備要素佔比例很少(當然初期也沒有課金裝備,瑪奇很晚才有所謂課金裝)。

因為實在系統太坑人了,
變成瑪奇初期玩家有錢都不喜歡衝裝備,
99%玩家有錢都在買衣服(能力完全相同只有模組不同)跟染衣服顏色,
重視戰鬥的玩家就頂著一件樸素長袍遮醜。

甚至到G11版本還新增一個超坑人系統,叫慈善捐款,
顧名思義就是捐錢給系統,系統會把一定比例的捐款以小額支票付給新手角色
(當然絕大部份系統吃掉),
伺服器捐款前五會在當週名列排行榜,拿一點不是很強的獎勵,
然後就沒了(超佩服那些捐幾億幾百億的富翁)。

不過什麼回收系統在轉蛋被放入各種神裝跟課金衝裝後都是不勘一擊的……
官方為了衝短線出各種課金優惠跟課金神裝,
再讓各種刷錢變得容易,講都不想講了。

※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣,
: 想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊戲,
: 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係, 玩
: 得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買時
: 間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正你

: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的差


: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣場





: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在都



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WindSpread: 到後面寵物越來越多也不怕身上錢多了XD1F 06/12 19:41
你是拿寵物放支票的該死好野人嗎……

Julianan: 完全引起回憶天啊... 好想回到剛開服的時光@@2F 06/12 19:41
戰鬥系統表示:「……」

Newdaylife: 好懷念C1G3以前的瑪奇...3F 06/12 19:41
uu26793: 奶油手受害者4F 06/12 19:46
et310: 兩大奶油手 一個瑪奇 一個RO5F 06/12 19:46
我覺得瑪奇比較過份耶XD,不改裝還是給你敲爆。

KevinCL: 女神烏鴉五改闊 只敢打王拿出來用 給艾頓修一次....6F 06/12 19:47
AkiraIo: 就算是艾頓也炸給你看7F 06/12 19:50
iamnotgm: 女神這東西就是要配黑曜石 配其他東西都是燒錢大於效益8F 06/12 19:50
後來G10主線送的「卡里芬」接尾比較強,
不過這些東西我只敢賦予闊劍……

KevinCL: 還有兩隻支票狗拿來避稅....9F 06/12 19:51
iamnotgm: 闊劍便宜又大碗阿 雖然我最愛拿的是神之刃 因為沒人拿XD10F 06/12 19:56
雙刀之前最便宜大碗的是釘錘啊XD。

twlight: 當年還買過一張10萬的角色卡......11F 06/12 19:58
1:1000的時代啊,現在基本1:12000了。

ko27tye: 忽克連:有人找我?12F 06/12 19:59
我記得他是強化才炸吧?老佛是修裝就炸……

iamnotgm: 確實 雙刀開之前釘錘配卡特盾是萬用解13F 06/12 19:59
帶新手送一把猛烈錘是基本啊。

WindSpread: 猛烈也是時代眼淚,以前武器的萬用接頭,但是R9很難上14F 06/12 20:04
WindSpread: 炸裝炸到新手唉唉叫,衰一點的光是墊RA就失敗連發
A級賦予成功率才70%,真的也是很容易炸,
更別提猛烈烏鴉……

lolicon0101: 當年耍帥去衝無限斬擊,然後強度值就爆炸了QQ16F 06/12 20:06
q11010: 一開始真的很難存錢..怪頂多噴個幾百G 一趟撿個1W 修裝備17F 06/12 20:07
q11010: 灑祝水就剩個兩三千了 玩好久才存到100W
單刷紅銀珠的是高手的年代。

Newdaylife: 當年N+1跟冰反是玩家必被技能 現在...19F 06/12 20:08
N+1還在,冰反已死,
不過細工在還N+1什麼……

iamnotgm: 冰反這東西我到後來都懶得用了 直接衝上去敲比較痛20F 06/12 20:08
iamnotgm: 虧我當年第一個R1還練到大師的技能就反擊
不要這樣吐嘈新手神招啊。

q11010: 釘錘已經算中期了 一開始是榔頭闊劍雙手劍的天下22F 06/12 20:09
iamnotgm: 除非真的坦不住又不好抓空檔的才會冰或火反23F 06/12 20:10
Newdaylife: 冰反就是初期怎麼砍都不痛的時候阿 然後不小新釘到第24F 06/12 20:11
Newdaylife: 二隻就準備躺出去了
準備無腦風車!

iamnotgm: 釘錘還算前期吧 就賽高開放那時候 應該是G3時26F 06/12 20:12
我記得是賽普箱子出的。

WindSpread: N+1是傳統近戰的玩意兒,現在是魔法子彈手裏劍四處飛的27F 06/12 20:12
WindSpread: 年代O_O+
Newdaylife: 釘錘跟鐵槌都是初期武器 但紅起來是在G3無誤29F 06/12 20:13
iamnotgm: 話說當年我跟我妹一路玩到G9我才知道他不會N+130F 06/12 20:14
我也練一陣子才會耶。

ryvius0723: 單刷紅銀哪有需要很高手..... 銀狼人太多不講31F 06/12 20:14
ryvius0723: 單刷紅只要會冰反就可以穩穩打了 快不快是一回事
不要小看新手眼裡的前輩。

iamnotgm: 賽普不會出猛烈錘啦 至少在我還有玩的時候33F 06/12 20:15
那是賽初?

q11010: 玩弓手起家 早期只能以血尿來形容34F 06/12 20:15
生慘。

ryvius0723: 賽普哪有東西 猛烈錘是賽高的東西35F 06/12 20:15
ryvius0723: 賽普就沒有賽高的時候進去速刷開箱看有沒有證
查了一下是賽初,也好幾年沒進地下城了……

iamnotgm: 銀的問題根本不是狼人吧 有翼魔就註定想打快門檻不低37F 06/12 20:16
q11010: Solo限制一堆 箭矢超浪費空間 打不痛被迫要衝生活+敏38F 06/12 20:16
ryvius0723: 銀珠有翼魔? 哪個年代的事?39F 06/12 20:16
iamnotgm: 銀珠一直都有翼魔吧 從G1開始就有了40F 06/12 20:17
去查查好了。

ryvius0723: 那我真的忘了...但是紅珠給有基本冰反概念的沒問題吧41F 06/12 20:18
確認了一下確實有,翼魔當年好難打啊。

iamnotgm: yes 紅珠就是只會冰反就能打完 而且還沒有圍毆怪 超和平42F 06/12 20:19
ryvius0723: 雖然銀珠賺錢是比較快43F 06/12 20:19
紅珠是好打+骷髏卷多,銀珠我記得是練等吧。

jympin: 細工一出 這遊戲就毀了44F 06/12 20:21
ryvius0723: 還有冰反沒很慢阿...G3以前的怪除了賽高大部分有反A以45F 06/12 20:21
ryvius0723: 上都是可以一輪死的
ryvius0723: 更別提還有重反這種殺招
ryvius0723: 闊劍這種高CRI武器就是給你拿來無腦反用的
ryvius0723: 銀珠有打怪任可以回報其實沒比較慢 而且狼人爆20000塊
WindSpread: 細工拿來練生活是不錯,沒細工我不知道幾時可以打鐵R150F 06/12 20:23
ryvius0723: 機率其實很高51F 06/12 20:23
stevenyat: 開票手續費其實也只吸到一般玩家的錢 收不到職業商人的52F 06/12 20:23
WindSpread: 看精華區的老人都是練個半年起跳,上線時間光籌材料53F 06/12 20:23
q11010: 冰反是遇到攻低防高 又很愛防禦走來走去拖時間的怪會超慢54F 06/12 20:24
WindSpread: 別的事都不用做了。但戰鬥方面真的造成非常嚴重的不平55F 06/12 20:24
stevenyat: 以前希望推出更高額支票時高額支票有兌換期限也沒發生56F 06/12 20:24
但瑪奇通澎嚴重真的是G4以後……

WindSpread: 衡57F 06/12 20:24
去年十倍我都練到快死了……

iamnotgm: 反擊傷害沒這麼高 能一次反死的頂多就哥不靈那種58F 06/12 20:25
ryvius0723: 支票真的是很機八的東西 我跟朋友寧可買一堆錢袋59F 06/12 20:25
q11010: 還有一隻隻慢慢拉跟衝進怪堆裡風車 速度差太多..60F 06/12 20:25
新手第一招滿都風車啊。

iamnotgm: 自己血短敲人又痛的怪 像狼人這種敲人不痛血又長的冰反61F 06/12 20:25
iamnotgm: 至少要打4 5輪
ryvius0723: 我記得反擊的爆擊率很高阿63F 06/12 20:26
有這感覺是因為反擊有「假爆擊」,也就是爆擊的不是你是怪物的情況,
這時傷害會少很多。

ryvius0723: 以前打惡翅魅魔的時候只能反爆破角64F 06/12 20:26
nvsvc32: 好想雙風solo賽高8.. 可惜帳密都忘了65F 06/12 20:26
gn50711: 哇 現在想想 當初瑪奇真的是這樣 超猛66F 06/12 20:27
iamnotgm: 反擊爆擊我懷疑有其他機制 爆擊R1反爆也沒比以前痛去哪67F 06/12 20:28
反擊有「假爆擊」,也就是爆擊的不是你是怪物的情況,
這時傷害會少很多,而且因為保護的關係玩家的爆擊率沒想像高。

ryvius0723: 我記得反擊是R9以後只有傷害加成的差別68F 06/12 20:29
q11010: 雙刀-風車(r1)-旋風箭-精靈巨人-煉金 戰鬥平衡就崩壞了..69F 06/12 20:29
ryvius0723: RC的時候耐力消耗減少 R9技能準備加速70F 06/12 20:29
ryvius0723: 不過後來技能系統大改我就不知道是怎樣了
大改是改冷卻,至於傷害一直都一樣。

q11010: 後面就沒玩了 不知道細工是如何爆走性破壞平衡72F 06/12 20:30
細工是課金衝裝,種類跟等級都隨機,
但衝到種類對又等級高傷害可以三級跳。

ryvius0723: 風車就是個破壞平衡的東西73F 06/12 20:31
現在是無限斬跟猛擊的時代。

iamnotgm: R9會加速沒錯 不過耐力消耗會又變快74F 06/12 20:31
q11010: 突然想到萬惡的G回收系統 打鐵跟製衣..75F 06/12 20:32

q11010: 被迫要把大量時間金錢挖到的礦來練出一堆連精武都不想吃的76F 06/12 20:33
敗去年十倍修練之賜,現在應該不少人Rank1了,
大概花一千萬吧。

WindSpread: 細工喔,簡單來說它可以提昇技能傷害、擴大技能範圍77F 06/12 20:34
q11010: 垃圾 還他馬的一定要湊大成功或大失敗78F 06/12 20:34
WindSpread: 舊時代一些很難用的AOE,備好整套細工下去增強就變成79F 06/12 20:34
WindSpread: 大殺招
q11010: 從打鐵D到C就花了幾十萬跟幾個月..在當時都可以湊好裝了81F 06/12 20:35
去年大概花一千萬RankD~Rank1,一堆加倍跟細工下去都練到快死。

WindSpread: 當然跟後續的新系統技能越出越誇張也有關,官方都不82F 06/12 20:35
WindSpread: 太在意怪物的感受惹 幫QQ
現在霸體怪未免太多,馬的騎士團最高中那是人打的嗎?
Rank1火石打不掉王5%血,不課金臭了嗎……

WindSpread: 沒辦法他們沒有別的平衡手段了,只能堆血量84F 06/12 20:40
為了稱號我SOLO前面堆屍+火球火石打五六個小時才過去我認了,
打到王房才發現把資源耗盡也撐不過BOSS跟那堆無限小怪任何一招,
然後號稱CD半小時的最大招好幾發轟不掉王幾%血,
這真的很崩潰啊……

Artuoleya: 真懷念,異界接任賺錢85F 06/12 20:46
WindSpread: 半神+無腦五火呢XD?86F 06/12 20:49
撐不過,王會旋風箭而且一發足以把我射到瀕死,變身都撐不過更別提半神……
而且王跟所有會無限出的小怪全部霸體,
王還跟夢饜一樣會一直變換PD,
火石單發傷害上萬都才幾%傷害,更別說傷害才兩三千的火矢……
我知道沒練雙槍格鬥忍術又沒課金的我是弱者啦,
可我好歹近戰魔法全滿給我點信心不行嗎……

iamnotgm: 瑪奇最好玩的點就是那個擊退系統 所以我才超不爽後來一87F 06/12 21:03
iamnotgm: 堆王都無法擊退
王霸體其實還一回事,
那堆無限出的小怪都霸體是怎麼樣……

er999557: 當初挖礦挖好幾個月練冶煉 還靠賣鐵塊賺到第一桶金89F 06/12 21:07
可惜不夠添打鐵坑……

zzzzoooo: 唉..想到以前平衡還沒崩壞美好的回憶 跟人玩過互動最多90F 06/12 21:07
zzzzoooo: 的MMORPG 風景在那時候也非常好看 而且超多事情可以作
zzzzoooo: MABI超適合跟朋友玩的 事情多到作不完XD 然後沒事就聊天
超大型聊天室。

zzzzoooo: 早期互動感良好玩家也多 我是凱林的到後面都沒甚麼人QQ93F 06/12 21:09
zzzzoooo: 後來就變的像在玩單機 戰鬥也是用碾壓跟SOLO 就退坑了
zzzzoooo: 其實滿不喜歡後面得戰鬥的 特色都沒了後面也都不能擊退
arcanite: 慈善捐款wwwwwww96F 06/12 21:16
這系統超神有沒有,每週幫系統回收上億遊戲幣。

metallolly: 幫買錢袋QQ97F 06/12 21:25
metallolly: 還有房屋系統阿 我記得也要交稅的 以前標成功過
這輩子沒存過那麼多錢……

pals5568: 我還在用猛烈鐵鎚哈哈99F 06/12 21:36
zzzzoooo: 猛烈 厲害 釘錘超令人懷念的好嗎100F 06/12 21:58
zzzzoooo: 比起後面整個強起來 我更希望回到那時候w
總之就是淦你C4搞三小細工……

※ 編輯: TED781120 (61.228.179.213), 06/12/2016 22:11:59
gmoz: 我記得我女黑闊改完耐久也沒這麼低阿 你有用手工的嗎102F 06/13 00:56
這邊是講商店貨,不過我的女神卡里芬是拿活動水藍闊改所以都是剩6耐,
其實個人喜歡怪物掉的大過手工,怪掉的大傷跟爆擊比較高,
反正闊劍改完小傷跟平衡本來就不能看,高也沒用。

※ 編輯: TED781120 (61.228.179.213), 06/13/2016 03:08:53
Shadouie: 爛橘  G3以後就沒在玩了 懷念G3以前的時代103F 06/13 09:10
gmoz: 基本上會用商店貨當主武五改大概是 鐵鎚神刃單手斧吧104F 06/13 16:59
gmoz: 工匠出來應該都是改用手工貨惹 看著我的女刺闊劍女黑戰劍
gmoz: 時代的眼淚(遠目
steven647st: 看完突然有感而發  你還要買草莓不然就要敲果實了107F 06/13 23:01
看板 C_Chat
作者 iamnotgm (伽藍之黑)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 19:45:53 2016


※ 引述《Yijhen0525 (美由紀)》之銘言:
: 純粹看官方怎麼管而已
: EVE Online的情況是
: 官方只允許玩家可以在官網買PLEX(月卡),然後到遊戲裡換成遊戲幣(isk)
: 只要你被官方抓到洗錢,下場就是所有的帳號一律封鎖掉
: EVE Online的物價一直以來都維持在穩定的狀態

EVE這遊戲我沒有玩過

不過之前聽說放置挖礦一個月能賺的差不多就是一張月卡錢

我覺得這個是穩定物價很重要的一個概念

也就是"你無腦玩的成本必須大於等於於你的收入"

只要有個程式能夠不花人力的不斷從系統生產鈔票

市場上貨幣增加的結果一定就是通膨



現在有很多遊戲為了讓新手容易上手

會讓新玩家很容易取得經驗和金錢

然而這就是最簡單的洗錢來源

最早瑪奇之所以沒有BOT的原因就在於效益太低

一個新人角色能無腦敲死的大概就是棕狐狸

打這個根本沒經驗又沒錢

所以正常人要不是去挑戰其他更強更有賺頭的怪就是兼職去了

更強的怪有更高級的AI所以BOT敲不死自然就賺不了

之後新大陸開放

營地門口的貓鼬可以無腦敲無腦賺BOT就開始進駐了



可惜的是現在人進遊戲都只想著放鬆

先不說只要不是基本無料就不玩的心態

只要碰到挫折就想退坑

越來越少人願意從遊戲中學習些什麼東西了


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.18.153
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465731956.A.07C.html
Yijhen0525: EVE的技能上來後,一個月一張月卡不是問題1F 06/12 19:47
Yijhen0525: 只是挖礦是真的很無聊,作業感非常重
Yijhen0525: 另外我說的狀況是歐服的狀況,大陸服完全是另一個生態
TED781120: C2真的也是很爛的改版。4F 06/12 19:55
willkommen: 偷偷告訴你 挖礦不會產生貨幣 任務跟刷怪才會5F 06/12 20:48
EIKD: 遊戲中沒有什麼值得浪費時間學習的事物6F 06/12 23:21
看板 C_Chat
作者 zxcmoney (修司)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 20:14:05 2016



不是無法阻止,而是慢性通膨本身就是理想,
貨幣的管理本身就是價值管理。

通貨緊縮就是貨幣升值,東西會便宜
通貨膨脹就是貨幣貶值,東西會變貴

通貨緊縮下就是大家都只會想辦法把東西快點賣掉,導致除了貨幣外的東西都沒經濟價值
而爆炸性通膨(洗錢bug),就是貨幣本身價值大幅下降,貨幣本身沒什麼經濟價值

而為何說慢性通膨則是一個理想狀態,
簡單說價值不變,那麼賺錢行為本身就缺乏急迫性,
你什麼時候去賺都沒差,反正東西一直都是那個價格,
而慢性通膨下,則是東西會慢慢變貴,越早買到越便宜,
但是貨幣又不會像爆炸性通膨一樣劇烈貶值,
這會促使玩家盡可能努力進行各種經濟活動,
導致這遊戲相對來說有競爭力。


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chuchu000: 就跟現實一樣1F 06/12 20:16
zzz89250: 還真的沒想過賺錢這行為本身的急迫性的相關問題2F 06/12 20:56
看板 C_Chat
作者 hermis (這就是僵屍嗎?是中年大叔)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 20:25:55 2016


大概講一下MMORPG的經濟是怎麼一回事:

現實的經濟學我不太懂啦,大概市場供需的情
況是這樣:

(借個wiki)

供給(supply)

指特定市場上在一定時期內,與每一銷售價格
相對應,生產者願意且能供應的商品數量。但
供給並不完全代表生產,它屬於生產的一部分
,但供給量並不即是生產者在計算一系列成本
所願意生產的數量。

生產量依據利潤最大化條件決定,它在短期往
往是固定,但供給量則可以隨時變動。也就是
說生產量是虛擬的是人們算出來的,而供給量
是現實的真實發生的量。

(意思就是放上檯面賣的貨品不一定就等於生
產的量的意思)

供給定律

一般情況下,供給定律描述的是:假設其他因
素不變,當一件物品的相對價格上升時,其供
給量會上升,反之亦然。換言之兩者成正比關
係。


需求

需求指的是人們有能力購買,並願意購買某個
具體商品的欲望。顯示的是其它因素不變的情
況下(ceteris paribus),隨著價格升降某
個體在每段時間內所願意買的某商品的數量。

在某一價格下,消費者願意購買的某一貨物的
總數量稱為「需求量」(quantity demanded)

在不同價格下,需求量會不同。需求也就是說
價格與需求量的關係。若以圖像表示,便被稱
為「需求曲線」。

商品的價格如果越高,消費者願意購買的貨物
數量就會越低。

需求與需要的關係

需求的前一個低層次是「欲望」。

欲望指的是人類與生俱來的為了生存所必須得
基本需要,例如吃、穿、住、行的需要。

需要是產生需求的前提,也就是說,只有產生
對某種商品的需要,同時又有購買慾望和支付
能力的,才會產生需求。沒有支付能力的需求
,不具有經濟意義,只能稱為需要。有支付能
力但無購買需要的,也無法最終達成交易,同
樣不具備經濟意義。

需求定理

需求定理(The Law of Demand)指出:假設
其他因素不變,當一件物品的相對價格下跌時
,其需求量會上升[9],反之亦然。換言之,
兩者成反比關係。

只有向右下傾斜的需求曲線才符合需求定理。
而吉芬商品與需求定理在邏輯上是不能並存
的。

搞清楚上面這些才能來談通貨膨脹。

(照樣借wiki)

通貨膨脹本意為貨幣流通數量增加,但也指向
物價水準在某一時期內,連續性地以相當的幅
度上漲,也就是物價上升的現象,或直接指物
價上漲。

「通貨」意指流通的貨幣,通貨膨脹指貨幣發
行數量上升,而物價上漲是因需求增加或供給
減少,兩者關聯為貨幣發行數量上升投入消費
,「太多的貨幣追逐太少的商品」而使得物價
上漲,而現在人們經常直接使用「通貨膨脹」
一詞來表示「物價上升」的現象。

而貨幣發行數量上升,不一定使物價上升,因
為可能尚未投入消費,或是被更多的商品(服
務)生產或科技進步所抵消。

而某些情況,比如說,若新發行的貨幣是流向
生產端擴充產能,反而可能造成供過於求,物
價反而會下跌,形成貨幣發行數量增加但物價
卻下跌,與常識相悖的經濟現象。


好,我知道看起來很霧煞煞,不過舉這些定義
很重要,還是請看看。(尤其是紅字的部分)

我們要知道一件事,通貨膨脹必須建立在供給
與需求都會變動這件事上面,所以某些商店的
商品,供給是無限量的,價格是營運自訂的,
他們根本不會漲價。那麼會漲價的是些甚麼東
西?


1.需要生產系職業生產的,而商店買不到的商
品。

2.需要戰鬥系職業打怪,從怪物身上取得的商
品。

3.經由轉蛋等商城機制,無法無限量定價取得
的限量商品。

大抵上會隨著時間而價格有所變動的商品有這
些。

ok,到這邊沒有問題的話,我們要開始談供給
與需求了。至於貨幣問題,我們留待後面再來
談談。

不過要講供給跟需求時,我們要來提所謂的玩
家的人口結構。

這邊講的人口結構是看遊戲時間,而非實際年
齡,請注意。

我們知道遊戲初期的時候,玩家會花在生產這
三類商品的機會是比較小的。因為第一類商品
通常需要大量的素材,第二類商品則需要練功
升等,等級高打的量才會多。第三類商品則是
營運本身在遊戲初期大多不會推出太昂貴的商
品(除非他開場就表明自己是重課金遊戲)

隨著時間過去,玩家數量增加,玩家等級提升
,更多區域開放等因素,這時候整體的供給是
在上升的。另一方面玩家數量增加,道具消耗
增加等因素,也會造成需求上升。

這時候假定需求供給是均衡的,那麼影響到物
價的主因就是貨幣了(請參照通貨膨脹)。

玩過遊戲的也知道,如果遊戲並沒有設計良好
的貨幣回收手段(比如說商店販賣必要的實用
道具或者武器裝備維修等設計),理論上遊戲
的貨幣數量只會不停攀升。

(相關的回收手段可以參考Mabinogi,個人覺
得還蠻平衡的,連銀行手續費都有)

多數MMORPG的貨幣都是由打怪得來,也因此貨
幣的發行根本就沒有特殊的限制,完全看玩家
的數量與練功頻率來決定。

而在遊戲開始發展的時期,打怪是所有玩家必
須做的重複動作,因此打怪時定會附贈的貨幣
數量就會不可避免的增加。

在貨幣數量增加的同時,貨幣整體的購買力就
會下降,這也是沒辦法的事情。

即使看起來遊戲的整體供需平衡,仍會有優先
度問題,尤其是一些必需品,比如說藥水。當
玩家生產的藥水效能比商店藥水好的時候,即
時性的需求也會上升。

同樣是藥水,同品項但是效果較好的就比較受
歡迎,自然價格就會有人拉高以期能減少尋找
商品的時間。甚至店家也會自己拉抬價格,以
期取得更高的獲利。

這些都是建立在(盡力提高練功效率)、(金錢
換取時間)兩大原則上面。只要這兩大原則依
然是MMORPG的玩家甚至設計者都有的想法,
我們都無法避免遊戲裡的商品在初期的時候
上升。

當然這時期只有必需品會有這樣的價值,非必
需品甚至奢侈品在這段時期反而比較不會漲。

理由很簡單,如果他並非練功需要的商品,那
他即使喊價再高,也沒人買。這類商品通常是
指第三類,最常見到的就是時裝。

時裝很貴大家都知道,可是時裝的貨幣價格其
實很難變動,因為他的供需都太少,流動少的
結果就是需求差距很小,這樣子很難產生因為
供需不平衡而造成的物價上漲或下跌。

那他會受到貨幣數量增加的影響嗎?答案是有
,前提是這遊戲的玩家會使用RMT機制,也就
是現實世界貨幣購買虛擬商品。這時候虛擬貨
幣與現實世界貨幣匯率的漲跌就會影響到商品
的虛擬貨幣價格。即使商品本身的實體貨幣價
格不變,虛擬貨幣價格依然會因為匯率變更而
下降。

這中間的影響機制是:

玩家數量上升->虛擬貨幣需求上升->

虛擬貨幣對現實世界貨幣匯率上升->商品的虛
擬貨幣價格下跌。


其實MMORPG遊戲的人口結構對整個物價的平衡
有著決定性的影響,不只是對虛擬世界的物價
影響,也會影響到RMT機制的匯率。

因為現在幾乎沒有遊戲會去阻擋RMT行為的進
行,所以討論時必須考慮RMT對整個遊戲的影
響,才能比較正確的理解所謂的通貨膨脹到底
是供需問題還是貨幣流通發行量的問題。

當然不可否認的是,遊戲的營運依然可以透過
變更設計來達到控制物價的目的。但這種做法
個人是不太建議就是,因為整體的物價波動是
牽一髮動全身的狀況。尤其在遊戲裡已經有所
謂的資本家或巨商等單純依靠買空賣空營利的
玩家時,這些做法都可能導致更嚴重的物價波
動。

不過這個在這邊題有點離題就不說了,我們繼
續探討後面的發展。

當整個遊戲加入的新手開始減少時,這時候供
需還不會出現太大的變化。因為這現象並不會
及時反應到營運上面。

所謂反映到營運上面,是指整個人口結構的變
化並未影響到遊戲收入。營運的政策依然會採
取主動更新,增加遊戲內容。

大致上的變化流程如下:


新手減少->遊戲玩家整體消費力下降->營運決
定減少更新->老玩家消費欲望下降->開始惡性
循環。


在這樣的惡性循環嚴重到營運準備放棄整個遊
戲以前,這段期間的供需依然是很穩定的。

先不談遊戲的營運出現非常嚴重的失誤導致遊
戲整體人氣下降,要走到整個物價開始明顯出
現通貨膨脹還有一段距離。

當然這邊牽涉到RMT匯率下降的問題,有些遊
戲依然會出現不可避免的通貨膨脹。

OK,這裡就得談起所謂的存款問題了,老手
的存款肯定是很多的,隨著遊戲進行,在沒有
回收手段的情況下,到後期老手都會有很可觀
的存款。

(其實就算有回收手段,隨著時間進行整個貨
幣數量依然會不可避免的膨脹,因為消費需求
會隨著人口結構老化而降低,需求降低另一面
就是存款會上升,在整個貨幣總量依然隨著練
功進行的情況下,繼續增加)

RMT匯率下降是因為新手不再增加,所以新手
用現實世界貨幣購買遊戲虛擬貨幣的行為也會
減少。當這行為減少時,虛擬貨幣本身的匯率
就會下跌,因此與匯率牽連的第三類商品也會
跟著上漲。

但實際上,跟匯率關係較小,而是看供需變化
的第一類跟第二類商品會有不同趨勢。


第一類商品牽涉到原物料的收集,如果這個遊
戲設計的原料收集非常仰賴新手的話,那麼第
一類商品再新手減少時,價格也會水漲船高。

至於第二類商品,只要老手繼續持續練功的行
為,產量就不會減少。

但老實說,這些都只是推論。當遊戲有商品是
極其稀有的存在時,不管是第一類還是第二類
。最後都不可避免與現實世界的RMT機制互相
影響。

也就是說,當人口結構開始老化時,RMT的影
響也會越來越大,這時再加上匯率的下降,幾
乎所有顯眼的商品都不可避免地會上升。

如果這時玩家裡面有前述的買空賣空行為,這
個通膨就很容易擴大到整個遊戲的所有商品。


大概就這樣,總之呢,為什麼通貨膨脹是一個
MMORPG不可避免的宿命,主要有三個理由:

1.RMT機制
2.人口結構
3.遊戲的設計無法與練功脫鉤

這三樣其實不管解決哪樣,都可以減緩通貨膨
脹的情況。

但大多數的遊戲營運商都不會想解決這些問題
,因為RMT機制對於遊戲的收益是有影響的,
而維持人口結構年輕,就必須對遊戲的平衡下
很多心力,更不用說更新了,這些都會增加營
運成本。

第三樣是MMORPG的原罪,就更不用說了。

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神說,要有光,於是有了光之美少女!

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※ 編輯: hermis (180.218.151.57), 06/12/2016 20:29:29
art1: 第三樣不一定是原罪阿,EVE 的技能點跟時間掛鉤,跟打怪無關1F 06/12 20:44
Nurvay: 樓上 技能點無論是打怪還是生活技能 最後目的還不是打怪2F 06/12 20:49

練功的目的不一定是要變強啊,而是MMORPG主要就是為了玩戰
鬥才玩的。

只要靠戰鬥來享受遊戲,那戰鬥所延伸的貨幣賺取(不管是解任務賺
還是靠變賣素材還是直接從怪物身上取得)都會發生。
※ 編輯: hermis (180.218.151.57), 06/12/2016 20:53:35
art1: 可是 EVE 有的人是玩運輸、有的人玩挖礦、有的人玩商業貿易3F 06/12 21:03
art1: 都跟打怪無關阿
hermis: 這就要看數字比例了,不過EVE最盛大的幾次歷史事件都是5F 06/12 21:10
hermis: 戰鬥組成不是?
iamnotgm: 但是那個跟打怪不一樣 PVP基本上就是在燒錢 戰爭都這樣7F 06/12 21:15
emptie: 好文8F 06/12 21:19
hermis: 這樣的話的確是呢,PVP的模式我得另外打一篇9F 06/12 21:28
hermis: 不過PVP會牽涉到RMT,應該跟PVE殊途同歸
hermis: 真複雜啊,十幾年的經歷都要壓縮一下了
看板 C_Chat
作者 zonger00 (導演)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 20:27:59 2016


玩過幾十年線上遊戲 其實有八成的遊戲金幣系統是假的

金幣 = 本身無任何價值 = 無法當作衡量價值的手段 = 垃圾

先說說錢是做什麼用的 廢話當然是用來花的

工作賺錢 用錢換吃飯住宿交通遊玩等各種機能

這時候錢才有價值  賺錢沒地方能用 那你也不會想付出勞力換廢紙

當你進入遊戲中 你還是個人 不會變數據

像WOW GW2 FEZ D2D3 以及各種免洗網遊 錢快速增加 顯少需要支出的地方

這些遊戲的錢 只是一個叫做錢的東西 用途上不是我們口中的錢




目前覺得金幣體系做的最好的是DNF跟POE

拿POE來說

直接將本位的金幣取消 改已"通貨"的方式當作交易媒介

且所有通貨都能直接使用功能不同掉落率也不同

市場機能自會給各式通貨一個合理的價值 他們也完美的取代金幣

設計出這東西的GGG真的是天才

台版被外掛搞爛的垃圾匯率我就懶得說了




再來看DNF 這是傳統金幣本位的體系

平均來說一整條疲勞農圖刷光 把材料跟稀有卡片的機率換算成金幣

不論哪個版本差不多都是100萬上下 運氣好多點 運氣差少點 十年不變

即使你身家幾十幾百億 一日敗光轉職乞丐不難

主因是系統金幣回收機制太強大了 經濟體系變成一個循環

低階玩家靠解任務賺金幣跟中階玩家買各種材料解任務
中階玩家靠農來的錢跟高階玩家買裝備
高階玩家靠賣神裝賺錢然後去強化/增幅/抽罐 ==> 錢回歸系統

市面上流通的金錢基本上控制在固定的範圍內 因此通膨幾乎沒有

通膨什麼時候會發生?

外掛!外掛!還是外掛!

*通膨嚴重:
台版(橘/G社)都因為外掛過多 通膨嚴重  ===已死亡===

陸版(前期)外掛超多 中國人不意外

日版 外掛很多 環境變成跟外掛共存的模樣 不是外掛OK 而是解決不了
無法接受的都已經退坑 想玩的只能接受"大環境"
結論是願意課金/RMT的過超舒適 不想花現金的永遠翻不起身

*沒有通膨:
韓版 帳號實名制 很難搞到大量帳號掛錢 且中國人除了PVP玩家基本上不碰韓服
PVP玩家又不需要錢買裝備 沒賺頭大量工作室入侵

國際版 外掛少原因不明 我猜測也是中國玩家比率偏低 金幣需求量不夠大量工作室生存
因此也少少幾個對整體伺服器衝擊極低

================================================

END結論

通膨是假議題啦 有的遊戲一改版直接通膨 因為錢本身就是垃圾

有的遊戲認真做回收機制可以讓金幣保有相當的價值

----------------------------------------
      碰 上 外 掛 通 通 都 完 蛋
----------------------------------------

-完-

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godivan: WOW如果你有出團了話基本上金幣並不是假的1F 06/12 20:30
zxcmoney: DNF經濟系統有相當的程度是能包容外掛2F 06/12 20:30
godivan: 你必須要去買精鍊還有藥水還有食物3F 06/12 20:30
godivan: 當然,你也可以說你開小號去當農夫生產...
這例子還是假的 買精煉買藥水買食物 錢雖然轉移給了其他玩家
但錢最終並沒有回到系統而是在他人身上 整體"錢"還是再大量增加
這就是通膨的本質
zxcmoney: 有一部分的成分是他有難以量產的替代通貨5F 06/12 20:31
DNF是後期各國版本被外掛肆虐後金幣過多 所以開出各種金幣回收機制保障其價值
目前國際服年輕又外掛少 錢真心不好賺 因此相當多人願意用點數買商城道具賣金幣
換個角度想 正常玩家不花現金也能輕易買到各種課金商品
※ 編輯: zonger00 (220.132.64.30), 06/12/2016 20:43:46
WOLF1107: 比起外掛g社DNF超級LAG才是趕人原因吧6F 06/12 20:37
WOLF1107: 連國際版  同樣單人國際版就很順   G社就LAG
a0165749: GW2要做粉裝跟衝公會設施的時候就需要用錢買粉材了(X8F 06/12 20:39
zonger00: 跟系統買嗎? 那就是回收機制了! 我棄坑時錢完全用不到9F 06/12 20:46
godivan: 不對,其實算是回到系統了.因為使用後就消失10F 06/12 20:50
darkbrigher: wow每次改版都是通膨阿....11F 06/12 20:52
zonger00: ...使用後消失的是藥水不是錢阿大哥.....12F 06/12 20:59
rofellosx: gw2很多必須靠活動代幣購買  遊戲幣僅是支付日常所需13F 06/13 09:48
看板 C_Chat
作者 Selkirs (豆巴克)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 20:31:25 2016


※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣
,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊
戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係,
玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買
時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正
你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的
差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫
富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣
場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同
時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但
D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在
都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不
是犯法嗎?


不如反過來想,在甚麼樣的條件下通貨膨脹才會產生?

通貨指的就是流通的貨幣,

當市場上流通的貨幣越多,但是可供交易的物件卻沒有增加。
造就我們看到的通貨膨脹現象。

因為融資借貸導致貨品生產的速度跟不上印鈔票的速度。
如果我們的通貨無法累積,市場貨幣的數量勢必能得到有效的控制。
所以要對抗通貨膨脹整個社會制度就必須針對這兩個條件去做調整,
在這邊拋磚引玉看看能不能收到更多有趣的回文(畢竟我MMORPG玩得不多)

這邊丟一些解法的提示XD
1.彼特幣
2.勞動成果的轉換大部分投入不可交易的資本,
  減低製造可交易通貨的效率。



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zxcmoney: 曾經有遊戲採用定量貨幣的形式1F 06/12 20:36
inspire0201: 單純就貨幣增加速度遠超經濟規模的增長2F 06/12 20:37
LayerZ: 直接回到貨幣,為什麼都要用稀金屬,因為量少才有價值3F 06/12 20:37
LayerZ: 或著是說,取得的成本
zxcmoney: 最終的結果則是通貨緊縮,然後轉移到其他替代貨幣...5F 06/12 20:37
inspire0201: 鈔票印那麼快,可是玩家交易就那些而已,當然就...6F 06/12 20:38
LayerZ: mmo跟現實經濟兩個不同點在於,1.沒有必須消耗,2.無限礦7F 06/12 20:39
LayerZ: 藏
LayerZ: 1.可以看瑪奇 2.我不記得有類似設計,有人有印像嗎

 其實挑戰條件2就是在挑戰整個資本主義社會,
 就我們現在的價值觀,
 人之所以願意積極投入勞動就是因為可以累積的資本。
 如果有網路遊戲能夠廢除累積資本卻同時能吸引玩家投入,
 搞不好能瞥見新興社會制度的一角XD

zxcmoney: 2.就裝備榜定阿...10F 06/12 20:43
※ 編輯: Selkirs (114.45.217.213), 06/12/2016 20:47:56
uhawae: 還   蠻  屌   屌 屌   屌 屌屌屌屌屌 屌  屌 的  屌爆 了11F 06/12 20:45
inspire0201: 呃,不是。累積資本是個手段,重點在於錢的循環12F 06/12 20:49
dklash: 2的解法之一 POE還不錯 可惜台版還是太多bot了13F 06/12 20:50
inspire0201: 現代困境之一是,很多人累積大量資本,就這樣囤著了14F 06/12 20:50
inspire0201: 累積資本的目的是用那些資本再去創造財富
inspire0201: 你把大量錢都扣住了,那肯定會更多人沒錢啊
inspire0201: 沒有金錢流動就沒有經濟流動,當然就會陷入困境
Nurvay: 需綁定的裝備就不是首選了 能的話當然是非綁定又強才保值18F 06/12 20:52
inspire0201: 所以你才會看到很多鼓勵消費,就是鼓勵金錢的流動19F 06/12 20:54
inspire0201: 更新更棒的東西等等,都是鼓勵人金錢消費循環的手段

 感覺跟我原先要講的東西有點脫節,把話題帶到資本主義的我也有責任就是了XD
 我想表達的是在解決通膨,
 有自然退場機制的貨幣會是一個方法,
 因為它無法長時間累積而造成總體市場通貨量增加。
 但是當今天通貨若擁有這樣的特質(其實這樣的特質就與貨幣的本質相斥了)
 這個社會的成員該如何看待它?
 這就牽涉到我說資本主義下的價值觀念問題了。

zxcmoney: 有大把錢被扣著其實屬於通縮吧...21F 06/12 20:56
zxcmoney: 離題一下,據說台灣整體而言是屬於通縮的

 認真? 幹為什麼我家巷口雞排越來越貴QQ
※ 編輯: Selkirs (114.45.217.213), 06/12/2016 21:05:43
zxcmoney: 有在漲的幾乎只是民生必需品,奢侈品幾乎沒變動23F 06/12 21:00
inspire0201: 台灣現在就是所得低,消費力跟著低,民生用品漲24F 06/12 21:05
inspire0201: 那你可以想,一個貨幣時間到了會自己退場
iamnotgm: 台灣的狀況對比到MMORPG就是你修裝越來越貴賺得卻沒變快26F 06/12 21:08
inspire0201: 玩家面對一個他拼命累積卻無法保留的資產,會怎樣?27F 06/12 21:08
iamnotgm: 會通貨膨脹是修完裝後剩下的東西太多 台灣就反過來28F 06/12 21:09
Selkirs: 對了,你進入我想要講的狀況了XD29F 06/12 21:09
iamnotgm: 然後如果貨幣無法長期保存其實人民會很自然尋找其他能30F 06/12 21:10
zxcmoney: 當初DNF玩遊俠時 80衝85時修裝費比打副本的錢還貴31F 06/12 21:10
Selkirs: 這不會是一個可以簡單解決的問題,不過也不必急著宣稱它32F 06/12 21:10
iamnotgm: 期保存的替代品33F 06/12 21:10
Selkirs: 無解34F 06/12 21:10
inspire0201: 你的目標要放在針對不同時期去做供需平衡的政策35F 06/12 21:10
inspire0201: 你只能想辦法在暴走前把他壓回來,無法一開始就平衡
inspire0201: 替代品嗎?那就換替代品會出現失控了喔
inspire0201: 古代的鹽專賣一部分原因就是因為這個
看板 C_Chat
作者 del680202 (HANA)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 20:43:34 2016


※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 不是無法阻止,而是慢性通膨本身就是理想,
: 貨幣的管理本身就是價值管理。
: 通貨緊縮就是貨幣升值,東西會便宜
: 通貨膨脹就是貨幣貶值,東西會變貴
看到這串手癢

當初經歷過天堂RO的時代

通膨這東西是一直都存在

但要說到爆炸性通膨記憶上是小黑窗功能成熟之後

天堂玩到火龍窟就沒玩了,印象中那時候天堂幣值一直都算穩定

畢竟那是個人比怪多的時代,順移個十多次看到一次怪就偷笑了

大部分看到的都是怪的屍體跟人,金幣的進帳很有限

除非是打到寶,但是當時天堂的虛寶價位起伏也很大

曾經被當作垃圾的相消某段時期後水漲船高,反倒是曾經神兵招換一直在掉價

扯遠了,印象中到RO爆炸性通膨之時天堂的物價都還有穩住

而RO的通膨起飛也不是小黑窗出來後就惡化

小黑窗剛開始的時候功能少又很笨

當時頂多是造成一些高價虛寶開始量產而市場開始有很大的金錢震盪

那段時間雖說通膨開始惡化但還不明顯,一張月卡也不過幾百萬就能得手

而後來紅極一時的黑蟻卡青骨卡那段時間大量量產,許多神兵開始平民化

造成玩家實力普遍提高,提高之後能掛的點越來越高級了

以前玩家主隊才敢去的地圖靠著掛機也能生存

加上小黑窗持續改版進化到比人還強甚至可以當永動機完全不用人介入

那段時期才是RO真正爆炸性通膨的開始

最普遍的現象的是組隊的人少了,主城掛機商人反而變多了

印象中當時一張月卡已經要上億才能入手

---------------------

回到正題

只要可以自動練功,通膨就在所難免

能不能遏制爆炸性的通膨則要看遊戲本身的體質

印象中也是那段時期MMORPG開始朝向副本地獄制進化

什麼都要副本,解任務幾乎變成金錢跟經驗值唯一的管道

雖然那時我已經從線上遊戲畢業了

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linzero: 打到寶並不會造成通膨,因寶賣商店都是鳥價,對遊戲內整1F 06/12 21:46
linzero: 體金錢數增加量不大。通膨是市面上錢比物品多太多導致的
t43072000: 我被騙過月卡哭哭3F 06/13 00:32
看板 C_Chat
作者 k70709 (嘎肉)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 20:44:10 2016


要看遊戲中設計的金幣回收制度有那些

像是天堂2,我覺得他的經濟回收系統做得很好

1.靈魂彈設計
使用靈魂彈後,可以幫下一次的攻擊提成二倍

玩家用過後,會很難拒絕不使用靈魂彈

這也造就大量的金幣回收

而且這靈魂彈還會跟武器等級掛勾

你使用的是B級武器,那你用的靈魂彈就要使用B級靈魂彈

A級就要使用A級靈魂彈

而靈魂彈怎麼來得呢?

由矮人工匠將對應等級的武器/防具 結晶化後會獲得 結晶

然後矮人工匠再花費魔力來製造成靈魂彈

這個回收系統回收了大量的金錢,因為不管戰士、法師、補師都一定要使用

在前期,玩家在練功打怪時,可是考量到彈錢&金錢獲得量是否能打平來決定練功地方

2.衝武防系統

這就不多介紹了,相信各網遊一定會有

不過這邊天2多一個小設定,你衝爆的武防,還可以回收到一半的傷心結晶

可以拿去製做血淚的靈魂彈

3.莊園系統

這算中期的系統

基本上就是城堡擁有者(城主)和一般玩家互利的系統

城堡擁有者開放種子給予一般玩家

一般玩家拿種子對怪物施放,然後打死後可以獲得作物,

但是怪物不會掉落金錢以外的道具

玩家拿著作物回去賣給城主,可以依照販賣金額獲得製作裝備的材料(系統價)

然後城主可以用回收回來的作物,製作武器/防具強化道具



------------------------------------------------------------------------------
不過這些經濟回收手段最後還是死在外掛手上

外掛在付出一定資金後,就只會大量產出,而消耗微小

然後官方推出商城制後,各種消耗性道具也是要錢的在灑

--
玩家與遊戲平台的愛恨情仇
Steam :50%off 75%off -110%off...       Win10 Store:I'm GFWL!! I'm back!
Origin:Battle Field XX on Sale!        UPlay:Uplay~ Play you~
Desura:Who are you ?                   DRM-Free:.......!?

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Selkirs: 傷心的結晶XDDD1F 06/12 20:50
linzero: 強化花費的金額相對物品價值差太多,一般強化對通膨影響2F 06/12 21:48
linzero: 應該不大
看板 C_Chat
作者 art1 (人,原來不是人)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 21:02:28 2016


※ 引述《hermis (這就是僵屍嗎?是中年大叔)》之銘言:
: 標題: Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
: 時間: Sun Jun 12 20:25:55 2016
:
: 大概講一下MMORPG的經濟是怎麼一回事:
:
: 通貨膨脹本意為貨幣流通數量增加,但也指向
: 物價水準在某一時期內,連續性地以相當的幅
: 度上漲,也就是物價上升的現象,或直接指物
: 價上漲。
:
: 「通貨」意指流通的貨幣,通貨膨脹指貨幣發
: 行數量上升,而物價上漲是因需求增加或供給
: 減少,兩者關聯為貨幣發行數量上升投入消費
: ,「太多的貨幣追逐太少的商品」而使得物價
: 上漲,而現在人們經常直接使用「通貨膨脹」
: 一詞來表示「物價上升」的現象。
:
: 而貨幣發行數量上升,不一定使物價上升,因
: 為可能尚未投入消費,或是被更多的商品(服
: 務)生產或科技進步所抵消。
:
: 而某些情況,比如說,若新發行的貨幣是流向
: 生產端擴充產能,反而可能造成供過於求,物
: 價反而會下跌,形成貨幣發行數量增加但物價
: 卻下跌,與常識相悖的經濟現象。

  這段講的很好,EVE 的 isk 產出(也就是用來交易的貨幣)總是大於 isk 消耗的
  印象中那時看到的資料大概是 10 倍的差距
  (會像 EVE 這樣公布貨幣產出與回收總量的遊戲也沒看過,大概是我孤陋寡聞)
  近來 CCP 還開始每月都公布一次,從最近這些資料看起來,似乎差距沒那麼大了
  可能跟玩家人數大幅下降比較有關係

  但實際上通膨的程度卻不是很大,除了 plex 或一些因改版而造成需求改變的物品
  主要就是要去考慮實際上有在流通的貨幣,以前的 EVE 經濟報告也會提到這點
  (陸服則是另一種生態,跟歐服差很多)

--
   「看在上帝的份上,我們不能當著孩子的面槍殺他的父親!」
   「那我們就連孩子一起幹掉!」
   「第一槍打中的是那個天真的孩子,第二槍是抱著孩子的母親。第三槍
     停頓了三秒,當難以致信的父親擦拭著臉上愛子的腦漿從震驚中醒轉
     過來,慢慢的轉頭看向停車的地方,分辨出是誰在攻擊他後,第三顆
     子彈才將他的腦殼打飛。」                       ─摘自〈狼群〉

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iamnotgm: 所以EVE的陸服是怎麼樣的生態?1F 06/12 21:05
art1: 沒在陸服玩過,但聽玩過的人的說法,大都是通膨滿嚴重的2F 06/12 21:07
art1: 特別是 PLEX 跟歐服比起來,真的差太多了
art1: 應該說沒有深入玩過,以前最早接觸 EVE 是去陸服試玩
看板 C_Chat
作者 kisc32950 (睡神)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 21:06:25 2016





這一串看下來,我覺得除了做好金幣的回收機制

控管好整個伺服器的金錢總量應該也是個好辦法,
營運方設定好一個週期讓平均的上線遊戲玩家總量
與伺服器內總流通貨幣形成一定的比例。

不要讓刷怪變成印鈔機,當庫存貨幣減少時,刷怪
得的金幣跟物品也會隨之減少甚至歸零,同時以一
定比例增加商店商品的價格或增加製作道具時花費
的金幣數量。

因此若能管控好流通貨幣的總量,因該能多少
抑制一些通膨的情況發生,當然還是得配合一
個好的金幣與道具回收機制拉。


剛剛忘了說,通膨除了金幣,只要有錢跟材料道具無限制
的增加也是一個增加通膨的原因,因此除了管控錢的數量,
某些道具或裝備也應該管控好數量跟設定回收機制,像獵人
GI篇裡的卡片化限定張數的設定我認為就是一個很好管控道
具數量的方法。



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※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:13:20
emptie: 我是相信總量可以控制 不過這樣玩很可能的後果是資產更集1F 06/12 21:10
emptie: 中在少數玩家
web946719: 這樣後到的永遠比先到的窮3F 06/12 21:12

所以一但金幣庫存減少就必須增加物價想辦法從那些玩家榨出錢來平穩物價
必須讓通膨與通縮都同時存在才是穩定物價的最好辦法而不是一昧的抑制通膨

另外,當花了大筆金錢打完BOSS結果只有少量回報也算是一種平衡,
畢竟只有有錢人敢刷BOSS~

hermis: 其實阿法狗給了解法,不過我覺得還是讓它自然調節比較好啦4F 06/12 21:14
u943143: 這樣金幣就會變成其他貨幣(台幣)作交易了....5F 06/12 21:16
其實我覺得若真的用新台幣交易也還好....畢竟錢坑只會越來越大...但口袋只會越來
越小...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:19:04
iamnotgm: 阿法狗給出的答案願聞其詳6F 06/12 21:18
darkbrigher: 看這一串文章 重點還是在外掛....7F 06/12 21:21
在科技發達的時代,杜絕外掛幾乎是不可能的...
只能想怎麼減少以及跟外掛共存。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:24:55
haoboo: 直接降低金錢在遊戲中的重要性可能比較快一點8F 06/12 21:21
ccpz: 如果做總量管制的話,可能會有其他東西被當作貨幣了9F 06/12 21:22
我覺得這都OK~以物易物也可以不過神兵利器跟裝備總量也需要控管就是。
就像我上面提的獵人GI篇裡的卡片化限度張數之類的設定就有需要。
若是用台幣交易嘛...就像我上面講的錢坑只會越來越大但口袋只會越來越小,
只有營運商會幹錢不是被我賺走這樣而已。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:28:50
hermis: 只是一種應用而已,就是資源配置,因為人類對大量數據10F 06/12 21:27
hermis: 及時處理太慢,可是AI沒這問題,所以交給AI來做資源控管
hermis: 難度會比交給人腦來處理簡單很多。
我也是這麼認為,不過就看營運方願不願意花這個成本

bluejark: 其實沒用重點在人 炒物價的都是奸商刻意操作的13F 06/12 21:29
是沒錯,所以我才認為控制好資源總量很重要,因為依但資源有限
價開得再離譜也是沒用,另外就是資源的回收機制該怎麼做會讓奸商
會想急著把東西脫手這樣了...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:33:45
hermis: 同意,不過要壟斷商品其實對規模夠大的遊戲來說還挺難的14F 06/12 21:31
hermis: 其實當遊戲開始人口大降,產能降到極低的時候,有外掛的
hermis: 奸商就能壟斷,炒作也就隨之而來了。
hermis: 所以個人建議已經開始沒人玩的遊戲就別碰了,真的很浪費
hermis: 錢XD
確實要用這方法我認為現在已經上線的遊戲我認為都沒救了...
只能從新遊戲下手而已...
bluejark: 讓普通玩家無法有正常的物價要用現實貨幣處理那就是利益19F 06/12 21:34
我覺得這都OK~~線上遊戲我認為單方面造成通膨的最大原因就是資源的無限量產出了
而且沒有利益自然也很容易就沒有人氣,我認為把利益單方面當成壞人不是個好看法
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:40:45
bluejark: 比較好一點就是這些利益者有共識不要去破壞行規市價20F 06/12 21:42
bluejark: 但對廠商與輕度玩家來說就不樂見要被這些人操控
這就要看營運方怎麼做了,看要不要下海一起分配利益像自己開平台(如某個寶物網)
賺手續費之類了,而對輕度玩家而言就看營運方怎麼讓遊戲有生活感不是只能靠打打殺殺
才有收入了。像是生產職有平台可讓人委託製作物品由委託人提供材料之類的。讓遊戲
不會太單調。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:52:33
zxcmoney: 就算是資源具有有限性,也不一定有影響...22F 06/12 21:50
linzero: 通膨一般世只一定貨幣能買到的東西變少了,應該是高等物23F 06/12 21:50
linzero: 品的量追不上貨幣的產生才對吧
嘛...不管是通膨或通縮,資源的數量都是原因拉...
不過對遊戲營運商來講還有一個問題...那就是玩家玩久了一定會膩...
能玩一輩子的也只有人生online...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:57:14
aikoDisk: 只有有錢人才能刷boss的遊戲你會想玩!?25F 06/12 22:07
說真的...我從天堂開始玩遊戲還真的沒刷過BOSS...基本上都躲在旁邊偷看
或偶爾放個冷箭看有沒有機會吸到點骨頭~
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 22:10:09
aikoDisk: Boss高投資低報酬的遊戲不就天堂1照樣通膨啊26F 06/12 22:08
因為天堂不適靠刷BOSS賺錢的...我以前靠農古魯丁地監1~3F還有燃柳打圖騰,
風木蜥蜴人打寶石就夠我農到+8瑪那跟力仗了...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 22:16:24
nahxz: GI可行是因為沒等級也不用神裝一切靠拳頭說話27F 06/12 22:47
硬要說的話,拳頭就是等級也不為過阿,畢竟那些野怪就是拿來給人練等的
也不能說沒有神裝,有些卡片能力也算具備神裝的效果,大天使的氣息就是很好的代表
ue28: 扣掉臺幣因素,這樣的話會變成以物易物的原始時代28F 06/12 22:53
這邊就要看金幣回收機制能讓金幣帶有多少附加價值了~~而且玩家間的以物易物
並不壞阿~畢竟物品間的價值多寡就會回歸到正常的市場機制
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/13/2016 17:11:30
nahxz: 其實比較像是解任務的過程會讓玩家成長,套用到現實的話就f29F 06/13 19:42
nahxz: ps或ftg這類的
nahxz: 回到原話題道具金錢都限額的話新手付出時間沒回報根本活不
nahxz: 下去...
雖然有限但基數(分母)是不同的,中低階的裝備或道具的基數當然會比較大
而神裝類的基數相對較小,而且最好是可調整的,就像原文裡講的根據週期
裡上線玩家的等級分布給不同階層的道具裝備設定不同的基數,另外對於較
高階的道具裝備設定耐久度會隨時間減少當耐久度歸零則物品會消失等等增加
持有成本,讓人比較不容易持有太多高階裝備,另外由生產職來修復裝備則
可大幅降低修復費用,也可讓人委託給生產職維修裝備來賺取差價,不過也得
根據生產職的等級來修復相對應的裝備,不然給人開分身隨便練一下就能修
神裝就本末倒置了。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/13/2016 21:51:33
看板 C_Chat
作者 shinwind (風)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 21:14:28 2016



先說結論 無法 不可能

從很簡單的經濟學觀點來看.
MMORPG就是一個大型的印鈔機.那就是打怪賺錢這件事情
什麼消耗 代幣 都是假的.因為隨著遊戲的演進
東西勢必高價 意味著.怪物得掉更多錢來達到"表面上的平衡"
順帶一提 封頂也是一種機制破壞.(封頂 = 比爾蓋天)

代幣機制 跟 錢有什麼不一樣? 當然一樣阿XDD
只是換個方式呈現而已.就跟奇蹟算價值用幾祝 來表示一樣
所以要說POE在這點上有什麼抗通膨的突破? 沒有
只是換了一個好看的機制.

最後
MMORPG中的世界.沒有所謂的低階受薪階級.或者負債的人
這在正常的經濟循環中是很重要的.
隨著時間的過去(BTW MMORPG中時間又是現實的壓縮版)
大家都是郭台銘等級的富豪.怎麼能不通膨..

忘了說 商城是規格外的東西.
有這東西存在要抗通膨更加是不可能
簡單舉例.平常在你打工(打低等怪)賺錢
某天忽然天降神蹟(課金)
現在你擁有了郭台銘等級的賺錢能力(打高級怪)




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※ 編輯: shinwind (111.255.76.48), 06/12/2016 21:18:16
lpb: 對阿,沒看過MMORPG裡有玩家負債的,各個都富豪(只差在程度).1F 06/12 21:16
iamnotgm: 你真想找負債的人絕對是有的 只要有人借錢就有人不還2F 06/12 21:20
好問題.問題在於債務本身沒有影響金流
如果你周遭都是富豪.借個兩三億你覺得他們有差嗎?
更別提.有時候借了錢 買了裝 又變強..賺錢能力上升.
※ 編輯: shinwind (111.255.76.48), 06/12/2016 21:24:31
LayerZ: 沒看過mmo有人負債的? wow裡面捲款公會倉的,借錢不環的3F 06/12 22:02
zxcmoney: 應該是說,沒有人生下來就負債的4F 06/12 22:05
judgewing: 可是那樣也不能叫他還債,不過只是壞帳已5F 06/12 22:05
zxcmoney: 人生ONLINE中則是人生下來就是負債的6F 06/12 22:05
twpost: 基本上遊戲中生產通貨(錢幣、物品),遠比消耗的速度快7F 06/12 22:06
RuinAngel: POE就只是通貨系統跟裝備及物品改造掛勾,消耗量比較大8F 06/12 23:48
RuinAngel: 加上他的通貨系統讓GGG更容易介入調控經濟
RuinAngel: 實際上依然在通膨只是不會一發不可收拾或是為了解救通
RuinAngel: 膨一刀把富人跟窮人一起砍成乞丐
ak47123121: 是說在線上遊戲還能負債真的好悲慘XD12F 06/13 00:08
linzero: 能欠債的話一定開一堆帳號欠錢不還13F 06/13 00:09
看板 C_Chat
作者 wizardfizban (瘋法師)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 21:22:18 2016


這其實不用想的太複雜。

通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。

也就是貨幣的生產 > 消耗。

而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。

再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但
裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事....

所以在這種情況下,自然會通膨。

而台版的遊戲常有大量的打錢工在農錢,這又加速了生速的量,自然台版遊戲的通膨速度
就大於國外了。

而在這種情況下,像 EVE online 這種可以徹底爆裝的,也就是你一失敗就船艦全毀沒
了的情況下,消耗的速度不會下降,因為巿場難以飽和自然通膨慢。

這其實就是一個平衡的問題而已,但現有的MMORPG設計很難做到平衡。沒幾個玩家能接受
一死就全身就沒了這種做法。所以只能靠遊戲公司在各種方面增加消耗,像WOW中的修裝
費就是之一,但杯水車薪。

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               It is difficult to communicate a life with words.

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Yijhen0525: https://zkillboard.com/ EVE戰鬥紀錄網1F 06/12 21:52
Yijhen0525: EVE時時刻刻都有戰鬥發生,所以EVE的經濟真的來自消耗
Yijhen0525: B就是十億,隨便點進去看破壞榜就有100B以上的記錄
gino0717: 生產來自打怪 那讓怪打人就可以回收惹4F 06/12 22:11
obov: 這種遊戲貨幣比較像現實的糧食喇5F 06/12 22:19
obov: 生產技術進步  糧食價格就跌惹
gino0717: 教主耶7F 06/12 22:22
ue28: 推教主8F 06/12 22:54
t43072000: 教主!9F 06/13 00:38
看板 C_Chat
作者 linzero (【林】)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 21:33:32 2016


通膨就是同樣金錢能買的東西越來越少

這可以分幾個方向來講

首先就是遊戲內貨幣回收機制
扣除掉一般花費後,正常的遊戲設定一定是玩家會有餘錢
而若扣掉這些花費的之後沒餘錢,那絕大多數玩家一定玩不下去
有餘錢就一定會存下來,等待後續一些非必要花費
這累積的錢,就會在玩家間消費時通膨
遊戲系統提供的花費大多是固定的,不會因遊戲內擁有的貨幣量而變動
但玩家間的交易則會
而通膨速度端看餘錢累積的速度,這看遊戲設定跟玩家數,以及農夫或外掛
因農夫跟外掛,只會花必要的錢,以及幾乎24小時賺錢

另外一種是遊戲老了
後期花費都會比較大,單單買武器等就會比較貴了
所以賺錢也會比前期、前面地圖來的快
而且要讓玩家快速進到後期階段,所以會加快前期的過度時間
這時候也是會賺的快
這種基於遊戲前後其強度差異,相對前期,後期通膨是必然的,但這還算正常

一般問題比較大的是前面的通膨
而這是歸類於遊戲設定的必然的結果
因為貨幣花費被區分為兩種,系統NPC跟玩家
EVE這種可能算是較特別的
我沒玩過,以我所知理解,該遊戲絕大多數的交易、花費應該都是在玩家間完成的
大多數金錢應該是花在船艦製造等方面,而戰鬥也是種快速消滅金錢的方式
但覺得EVE的通膨只是以另一種模式顯示出來
就是一場主流規模的戰鬥,所需的資源一定會隨遊戲時間而越來越高
但戰爭應該不是全部,也是有人慢慢挖礦的,而挖礦可能需要資源不太會變動
所以正體來說EVE這種比較不會感受到通膨吧
(以上沒玩過EVE,僅以所知猜測,有錯誤麻煩請提醒一下)

而一般OLG則是部份經濟被歸分到系統,部分被歸為玩家
系統的都很僵化固定,幾乎不會隨著遊戲內部演變而變動
玩家部分則是總餘錢量而決定玩家間物品交易的價值
而餘錢的必然產生就注定了玩家間交易通膨的必然發生

理論上控制餘錢產生速度,甚至讓其為零,就可以避免通膨
但實際上要降低甚至為零,則會有部份玩家會玩得很痛苦,賺的都不夠花的
而要讓大多數玩家玩方便,則頂多作到讓一小部分沒賺錢,大部份賺少錢,一部份賺大錢
但這樣通膨是遲早的

一般OLG要避免通膨,目前大多只是增加一些金錢花費的功能
但就像前面提的為照顧大多數玩家,所以這回收機制也不會力度很大很徹底,效果有限
而且附加遊戲系統功能來讓玩家花錢,大多為非必要
對一般玩家影響有限,更別說外掛農夫了

而對於物品道具類的
雖然遊戲大多有強化失敗、或耐久度設計等機制來回收武器裝備等
但為遊戲黏著度提高寶物價值,這種物品回收也是蠻有限的
而這方面回收一般也不會影響貨幣方面的通膨


有想過個方法或許可以降低通膨的情況
虛擬NPC的經濟
也就是假設NPC也會產生/消耗部份的貨幣/物品
而把兩者經濟綁在一起,這樣就能調控玩家間的經濟情況

讓NPC也會販賣一些高等物品給玩家
可以用隨機拍賣或陣營好感度來作限制數量跟管道
再加以落實耐久度設計,限制物品壽命來促使物品交流
先固定耐久度損失速度(或許可以設高一點),隨時檢查伺服器內高等物品的存量,依情況
透過買賣釋放新的高等物品到市場內,同時來回收貨幣
還有賣東西給商店也不是固定價,會隨著玩家賣給商店的情況跟依劇情、情況而有所變動

而生產系也可以跟NPC經濟結合
也就是生產系原料也可以透過NPC限量的供應到市場
當需求高時,NPC可以提供一定額度的量給玩家,避免因需求而大幅漲價
而若要設定耐久修復,也可以使用NPC提供的原料來修復,來回收貨幣

這樣或多或少都可以加快貨幣回收、控制貨幣產出,減少通膨程度吧

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.211.175
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465738415.A.244.html
※ 編輯: linzero (61.231.211.175), 06/12/2016 21:38:13
emptie: 每日配給不可交易的物資呢1F 06/12 21:38
emptie: 這樣回收機制可以更嚴苛
emptie: 但又不至於玩不下去
yao7174: 可是那些物品只要能交換任何材料就沒意義了啊4F 06/12 21:44
Justisaac: 配給就變成很像給你行動點數......5F 06/12 21:46
Justisaac: 配給用光今天就沒辦法玩了~
emptie: 類似社會福利制度吧7F 06/12 21:48
yao7174: 就算是像wow給勇氣徽章之類的 可以換成靈魂綁定裝備8F 06/12 21:48
judgewing: 都不能交換也不會消失,還要不停的花錢增加空間才能放9F 06/12 21:48
judgewing: ,
judgewing: 不然因為滿背包再也不能拾取其他東西(喂
yao7174: 還是可以賣成現金12F 06/12 21:48
judgewing: 沒有交易價值咧?就只是個變相收兩次租的物品(喂13F 06/12 21:50
yao7174: 可是只要物品不要壞掉 能回收的錢就有限啊 換成打特定強14F 06/12 21:51
yao7174: 敵之類的票卷的話 也還是有人不打算打/已畢業 也回收不了
yao7174: 多久
yao7174: 做任何事都要收稅說不定還好點
Justisaac: 天堂會爆裝還是瘋狂通膨啊  怪給的錢越來越多也是原因18F 06/12 21:53
Justisaac: 如果lv1 和lv500打錢速度一樣,就可以少通膨很多了
judgewing: 我說的是強制配給一種廢物讓玩家為了處理這個甩不掉的20F 06/12 21:54
judgewing: 垃圾還要多花錢(黑心
Justisaac: 問題是這樣lv500但是運氣跟屎一樣的人會玩不下去XD22F 06/12 21:54
yao7174: 比如說你用旅店要付錢 然後下線有獎勵 用熔爐要付一點23F 06/12 21:54
Yijhen0525: EVE時時刻刻都有戰鬥在發生,從單純犯罪到大規模會戰24F 06/12 21:58
Yijhen0525: 而有些損失可不是那麼輕易的補回來
Yijhen0525: https://zkillboard.com/ 有產出就有消耗
LayerZ: lv1跟lv500打錢速度一樣這遊戲大概直接被外掛攪翻27F 06/12 22:01
Yijhen0525: 網站裡面的B表示十億28F 06/12 22:03

簡單說,一個設計良好的系統會產生通膨的機率會較低
我的想法則是在系統外增加一個可以讓官方直接介入來調整
正常情況下,虛擬NPC經濟機制,可以透過電腦公式,增大經濟體的方式來調控玩家經濟
特殊情況時,可以人為的主動調整情況,決定調整NPC的虛擬經濟情況來調控玩家經濟
※ 編輯: linzero (61.231.211.175), 06/12/2016 22:08:22
Mahoutsukai: 一直以來營運都可以輕易的控制通膨 就憑一個字:賭29F 06/12 22:09
linzero: 賭是指強化爆裝嗎?若是的話,爆裝並不會抑止通膨。強化30F 06/12 22:12
linzero: 費用相對高等物品價值來說是偏低的。對貨幣回收來說額度
linzero: 不大。而且可能更是減少高等物品的總量,甚至是造成物品
linzero: 更加稀有
judgewing: 為什麼要解決通膨?34F 06/12 22:14
letibe: 就用美金/遊戲幣的交易來條控就好啦,然後匯率由官方調整35F 06/12 22:14
letibe: 搞限定數量的裝備很容易被玩家罵死
linzero: 不正常的通膨,只是會使得一些中低收入戶玩家玩得很痛苦37F 06/12 22:16
zxcmoney: 解決通膨 基本上只是玩家單方面的夢想38F 06/12 22:16
shinwind: 有人提到重點 解決通膨. 但其實不是這樣的39F 06/12 22:16
shinwind: 首先 解決不了 不用解決 重點在於如何"抗通膨"
shinwind: 過度嚴重的通膨 會造成中低產階級玩家的遊戲困難
zxcmoney: 完全沒通膨對線上遊戲營運來說並沒有太大的好處42F 06/12 22:17
shinwind: ok 遊戲不是人生.困難還是得過 困難我它媽的可以不玩43F 06/12 22:17
linzero: 官方匯率不好時,玩家可能會用黑市匯率。而遊戲外匯率並44F 06/12 22:17
linzero: 不會影響遊戲內的通膨
yao7174: 通膨會造成中低階玩家遊戲困難是建立在你非要有不可的46F 06/12 22:19
yao7174: 道具只能靠其他玩家獲得比較多吧
yao7174: 如果你非得取得的必要物資全部在遊戲裡都有npc有賣 那通
yao7174: 膨在某些方面來說 會降低中低階玩家的遊戲難度 像wow的
yao7174: 騎術跟坐騎 以前千G超級多 現在就大家都有 不打pvp 不收
yao7174: 及某些東西其實通膨也還好而已
shinwind: 你舉例錯了.wow不會是個好例子.首先坐騎不是非取得不可52F 06/12 22:24
linzero: NPC有賣,一般都是固定價且無限量供應。這樣這資源基本上53F 06/12 22:24
shinwind: 更容易拿到坐騎 有讓遊戲變的難度下降嗎? 不完全54F 06/12 22:24
linzero: 就會脫離玩家。玩家打怪挖礦取得要賣也得賣得更便宜。這55F 06/12 22:25
shinwind: 真正有價的東西 不會是這種東西.56F 06/12 22:25
judgewing: 可是遊戲裡面最基本的方式就是農,所以不太可能有「必57F 06/12 22:25
judgewing: 需品」是供給不足啊
linzero: 資源就會脫離通膨的影響。但總是會有一些較重要的資源是59F 06/12 22:26
linzero: NPC沒賣,只能透過玩家取得。這些資源就會受通膨影響。我
shinwind: 樓上正確 這才是真正有價的東西61F 06/12 22:27
carzyallen: 就因為不會有真正的必需品,所以遊戲才會轉向商城制,62F 06/12 22:27
linzero: 的想法是這些資源也可以透過NPC買到,但限量或現管道。這63F 06/12 22:27
linzero: 樣會受玩家通膨影響,但也受NPC釋出影響來調控,可以避免
shinwind: 限制是好想法.但也同樣會有壟斷之類的風險65F 06/12 22:28
linzero: 過度通膨66F 06/12 22:28
shinwind: 或者玩家本身的存貨又該如何計算呢?67F 06/12 22:28
judgewing: 但是真正有價的在遊戲裡不見得是必要,那何必擔心通膨68F 06/12 22:28
shinwind: 該算有流通 還是沒流通69F 06/12 22:28
linzero: NPC限量賣重要東西可以綁定,無法再交易70F 06/12 22:29
carzyallen: 玩家本身存貨指的是遊戲幣還是現金?71F 06/12 22:29
shinwind: 物品 現金阿 都是.如果按照原po的機制來算72F 06/12 22:30
linzero: 也就是主要還是靠玩家取得,但透過NPC限量販售來抑止物價73F 06/12 22:31
linzero: 再以綁定來避免NPC販售有可能被壟斷
shinwind: 跟單機遊戲有87%像75F 06/12 22:32
arcanite: 現在手遊就是這樣搞啦!徹底社會主義單機化76F 06/12 22:51
arcanite: 玩家間無法交易 再給你有價值的時間幣鑽石
homerPlumes: 真是的... 怎麼會沒有人想到最快抗通膨的情況78F 06/12 23:49
homerPlumes: 最快就是財財說:好無聊喔 老子不玩了啦 →不就這樣
homerPlumes: 超快的好嗎 沒有再更快的了
homerPlumes: 所以說最有效的抗通膨就是老玩家流失
jerry92277: mmo通膨…買遊戲時間代幣啊(笑82F 06/13 02:49
看板 C_Chat
作者 bnn (前途無亮回頭是暗)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 22:43:47 2016


※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 這其實不用想的太複雜。
: 通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。
: 也就是貨幣的生產 > 消耗。
: 而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。
: 再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但
: 裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事....
: 所以在這種情況下,自然會通膨。
: 而台版的遊戲常有大量的打錢工在農錢,這又加速了生速的量,自然台版遊戲的通膨速度
: 就大於國外了。

還是想補述一下這串常常被提到的POE,及其知名(?)的獨有貨幣體系。

雖然台服的匯率和國際服有顯著落差,但這叫通膨嗎?不。

只要是能夠達成一個穩定匯率的系統,且匯率不隨時間單向貶值,就不是通膨。

說白了,就是台服玩家眼紅同樣打到一個chaos(混沌石),卻"感覺"這個混沌石的

購買力不如其他伺服器同樣打到一個混沌石的購買力。

但是這個台服的混沌石的購買力,並不會隨著時間單向貶值...嚴格來說,

至少在一段時間內沒有大幅的單向貶值。

使用外掛產出通貨的販售者在注意到市場需求降低使混沌石的價格貶值過多時,

會降低釋放出來的通貨量或減少產出或自己用掉,進而讓混沌石比值回穩。

因為POE的endgame機制,不在於頂裝備達成後就沒有消耗通貨的手段,

而是endgame的地圖(一次性副本)本身就是需要使用通貨下去骰的一個白色裝備。

你可以使用通貨調整其難度和報酬,這行為就會消耗掉通貨。

在古早年代高等級地圖提供的報酬通常是遠低於付出的通貨的,

若你想要提升等級又只能玩高等級地圖(否則經驗值很少),而且還是困難的高等級地圖。

簡單來說就是用錢換經驗。而且你不花錢還打不到掉不出這些高等級地圖讓你練功。

就是那個地圖要用崇高石點的年代...

當然這取向在經濟上是成功的,只要有人想練功就必須付出大量通貨。

但是玩家不買單了。這系統讓APRG本質裡玩家的"成長"要素被錢的因素侷限。

打寶本身就已經是很農很不確定性的隨機型成就感回饋了,現在連確定性的經驗獲取

都被侷限在資本之下,大部分玩家只會有挫敗感不會從遊戲中得到成就感,

然後就退坑了。

所以GGG只能調整,慢慢的向大眾玩家傾斜,像是現在的一周就達成Lv100封頂。

當然,這只是極少數PFU玩家才能做到,這通貨消耗機制還是存在,只是

用錢換經驗的比值調低了。同時也提供額外的任務讓更多人能接觸到以前沒錢

沒辦法玩的"困難"遊戲內容。嘛,現在也還是有些內容沒錢玩不起就是了。

足夠的額外內容讓"經驗值獲取"和"尋求難度挑戰"的兩種行為脫鉤,

是目前GGG提出的解法。現行之下前者(普通地圖)能繼續其消耗產出通貨的目的。

即使混沌石和崇高石的市場匯率哪天變成1:1000,一顆混沌石還是能夠骰一次地圖。

這就確保了通貨本身對通膨的耐性。

GGG也持續的在提供玩家消耗掉崇高石的動機,如大師改版中需要用崇高石做裝。

讓崇高石不至於變成純交易通貨,而過少人用在其原始用途上。



TL;DR 只要匯率能走穩就不叫通膨。
      (如前討論串,適當的慢性通膨亦是好的)

--
「他們用律法和道德定我們的罪,讓市民的言語對我們扔石子,那還不足夠,他們用大
火燒盡我們、折磨我們,因為唯有這樣做,城市的那些大人們才能真正遺忘我們、拋棄
我們,說服自己我們只是偶然的例外,或是從不曾存在過。」

「因為我們無可救藥。」他說了最後的台詞。

--
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linzero: 通膨主要是因有貨幣這種特殊單位才較容易產生。POE的機制1F 06/12 22:56
linzero: 筆較像是沒用特定貨幣,而是以物易物(混合貨幣),所以通
linzero: 彭較不容易產生吧
RuinAngel: POE的機制就是回收方面效果比單一用途通貨制的遊戲好很4F 06/12 23:54
RuinAngel: 多加上GGG要介入調控也方便。實際上新改版造就少數遺產
RuinAngel: 之外還是讓玩家的資產(裝備)貶值的居多
Selkirs: 確實POE的設計讓通膨有了解決的可能,但是經濟學有趣就在7F 06/13 00:08
Selkirs: 這邊,假設整個遊戲社群的認知跟你相同>混沌石(C)作為單
Selkirs: 一貨品有其使用價值在,那麼整體市場就能有效的控制C的總
Selkirs: 量而達到抑制C貶值的目的,但是當整個社群認知定位C較偏
Selkirs: 向通貨時,那我們的問題就回到原點了。通貨膨脹依然不可
Selkirs: 避免。而且很殘酷的台服就是如此,C作為一個變化詞綴的物
Selkirs: 品,它的實用性卻不如直接去買裝。這是一個尷尬的現況XD
bnn: 這邊的論點是買裝是會停的,骰圖是持續的(還要玩就會骰c)14F 06/13 00:41
bnn: 即c的價值降到一個程度後會被認知成"我還寧可拿去骰圖"
bnn: 則c的通貨認定會下降,其物品本質會回升,然後兌換匯率回穩
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作者 wizardfizban (瘋法師)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 22:51:25 2016


obov: 這種遊戲貨幣比較像現實的糧食喇17F 06/12 22:19
obov: 生產技術進步  糧食價格就跌惹

其實.......

現實世界中糧食就是早期的貨幣之一。

有一些學者認為銀行的最原始型態就是從糧倉之中發展出來的。

糧食本身為做生活必需品,其本身就有不可取代性了,所以做為交易單位很正常。

也因此以前的中國繳稅就是繳糧食和布匹。

--

               It is difficult to communicate a life with words.

--
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obov: 對阿糧食本來就是早期交易媒介之一1F 06/12 23:24
obov: 之前還有在講織田信長的貨幣經濟跟秀吉時代的米經濟
obov: 論特性的話遊戲裡面的錢是比較像現實世界的糧食
obov: 現實世界通膨的成因跟遊戲裡面比起來複雜太多惹
king786945: 教主ㄟ5F 06/12 23:31
zxcmoney: 貨幣的替代還有一個現象就是劣幣驅逐良幣6F 06/12 23:34
zxcmoney: 越沒有實際價值的東西越容易變成主流貨幣
twpost: 可以交換的高流通物資,  都能稱為通貨"8F 06/12 23:49
eeE
看板 C_Chat
作者 SeedDgas (發酵)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Sun Jun 12 23:56:14 2016


※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 這其實不用想的太複雜。
: 通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。
: 也就是貨幣的生產 > 消耗。
: 而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。
: 再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但
: 裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事....
: 所以在這種情況下,自然會通膨。
: 而台版的遊戲常有大量的打錢工在農錢,這又加速了生速的量,自然台版遊戲的通膨速度
: 就大於國外了。
: 而在這種情況下,像 EVE online 這種可以徹底爆裝的,也就是你一失敗就船艦全毀沒
: 了的情況下,消耗的速度不會下降,因為巿場難以飽和自然通膨慢。
: 這其實就是一個平衡的問題而已,但現有的MMORPG設計很難做到平衡。沒幾個玩家能接受
: 一死就全身就沒了這種做法。所以只能靠遊戲公司在各種方面增加消耗,像WOW中的修裝
: 費就是之一,但杯水車薪。
延續這篇的想法


貨幣生產>消耗就會有通膨,所以線上遊戲不可能讓通膨消失

因為要是貨幣很有用,那一定會有打錢工跑出來農去賣錢

遊戲公司也不可能為了這些人去提高消耗的速度,這會讓一般玩家生活不能自理

所以通膨是必然的


而要是貨幣沒什麼用呢?那當然更會通膨啊

因為貨幣沒用代表著貨幣沒地方消耗,只有產出沒有消耗肯定漲給你看



至於被吹得很神的POE一樣有通膨啦,看新聯盟一開始的物價跟快結束的物價就知道了

一件白袍初期可能5C就能買到,後期可能要50C

1C的購買力在遊戲初期遠大於遊戲末,這當然也是通膨


說到底遊戲世界跟現實終究不同

現實世界每個月發多少貨幣理論上全都是控制在政府的手上

遊戲中每個月發多少貨幣很大一部分決定在玩家手上,遊戲公司根本很難精確的控制

那沒有控制又要考量到能讓一般玩家活下去的結果就只能是通膨了

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RuinAngel: POE有通膨啊他只是回收機制做得比單一用途通貨好很多1F 06/13 00:00
是啊,所以說通膨這東西不太可能消失啦

bnn: 購買力下降了,但是1c還是可以骰一次地圖是不會變的.2F 06/13 00:00
bnn: 以裝備會頂裝不再購買的前提下,通貨的用途是定位成骰地圖
bnn: 骰地圖能力不會因為匯率改變而改變,所以這部份能力並沒有通膨
bnn: 而且我覺得你對POE新聯盟的物價認識反了吧,大部分物品只會跌
sameber520: 你錯了 一件白袍在聯盟剛出的時候1E都有人收6F 06/13 00:04
我也看過,不過終究是少數,畢竟一開始能打到Ex的人也不多,這很難當主流貨幣

這個例子比較像C本位下Ex還不算貨幣時所發生的事情

之後換成CEx複本位就不會有這種事情發生了

bnn: 1c在初期購買力大於遊戲末?後期的中等黃裝1c隨便買,以素質的7F 06/13 00:05
bnn: 角度遠比初期1c能買到的三流黃裝好多了.
兩個問題啦

第一,遊戲初期的三流黃裝我覺得也比後期的中等黃裝還有價值

   所以在這架構下1C的購買力還是下降了

第二,你別執著在1C同樣都能骰一次地圖啊,這是他作為物品的功能

   就像我跟你說以前的一百塊我拿去燒可以爆一顆爆米花

   現在的一百塊我拿去燒同樣也能爆一顆,所以台灣沒有通貨膨脹,這樣對嗎XD

      作為通貨來說,1C能買到東西的價值是高還是低才是決定有沒有通貨膨脹的關鍵
※ 編輯: SeedDgas (111.250.138.213), 06/13/2016 00:21:41
bnn: 一百塊燒去爆米花是很好的比喻XDD 不過就是對c的本質定位看法9F 06/13 00:29
linzero: 這樣聽起來比較像銅本位。銅作為貨幣同時也是種資源原料10F 06/13 00:33
bnn: 而物品價值浮動又沒標準(物品長期來說都是貶值) 1c購買力高低11F 06/13 00:35
bnn: 不用其原本用途(骰)作價值判定而用浮動價格標準判定也很怪
Imuran: 要抑制通膨就是課重稅啊,比如使用傳送環還進副本課總財13F 06/13 01:03
Imuran: 產零點幾趴,稅率可以浮動,怪身上的錢也可以浮動,新手
Imuran: 或少課玩家可以免扣或少扣,控制總通貨流通數量其實就可以
Imuran: 適度抑制通貨膨脹
tony77731: 這樣換神裝反而效率下降 大家都開新角刷寶一點都不合理17F 06/13 01:07
Imuran: 不會不合理本來穿神裝刷怪是炫富,不讓神裝高損耗速度加18F 06/13 01:12
Imuran: 修復費用對得起國家ㄇㄚ˙
Imuran: 嗎?
看板 C_Chat
作者 MoneyBlue (愛死娘子咪啦!!)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 12:30:29 2016


小弟在玩的遊戲叫Path of exile
我認為這遊戲的抗通膨非常厲害
我的通貨總是被我用奇怪的方式花掉www

這遊戲有點像Diablo II
只是它的通貨都有功能性,可以來洗裝備或是當通貨來交易物品,遊戲也有很多賭裝備的
回收機制,通膨的現象感覺沒有很嚴重,有興趣的朋友歡迎谷歌它一下

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MoneyBlue: 雖然感覺不是MMORPG了1F 06/13 12:30
babuturtle: 通貨大部分時間都用在洗洞洗連線洗顏色上2F 06/13 12:31
babuturtle: 洗裝備能力那是高層高高層才有財力辦的(眼神死)
reix85: poe版的錢藍耶~4F 06/13 12:32
jack0204: POE前面討論一堆了5F 06/13 12:48
magamanzero: poe沒有通膨是不是有什麼誤會6F 06/13 12:51
MoneyBlue: 當然是要來國際服啊wew7F 06/13 12:54
MoneyBlue: 台服是給沒時間玩遊戲的人玩的
看板 C_Chat
作者 boblu (六百)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 12:49:59 2016


上面提到 EVE

EVE中的貨幣價值相對穩定 這是事實(今年四月的經濟統計出來甚至是通縮的)

但以 "真的會爆裝" 當成理由 其實有點搞錯啦

因為貨幣畢竟主要是靠是打怪 打任務產生的

其他玩家挖礦 造艦 你拿貨幣去買他造的船

炸掉了 船沒了 等於其他玩家挖的礦 花的工時沒了

可是相反的 你的貨幣已經交易給礦工/製造商 貨幣並沒有因為爆船而消失啊

(除了製造販賣過程中付出的生產線使用費 交易稅手續費等)

因此光這樣 通貨膨脹應該會超嚴重

實際上 EVE的通膨受到控制 主要是系統有許多收回貨幣的機制

以今年四月的經濟分析為例
http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png

藍色是系統產出貨幣 紅色是系統回收貨幣

我們可以看到 打怪賞金 npc收購 入侵事件賞金 爆船保險金 是主要的產出

而回收貨幣最有效的則是 npc 售出的船艦裝備藍圖
(不過略可惜的是 報表中沒有分析 可以無限生產的 BPO
  跟有生產次數限制的特殊船艦物品 BPC 的比例)

另外角色訓練所需的技能書 買賣時的稅金與手續費
忠誠點數商店(要用點數與貨幣一起買) 也都是回收貨幣的大宗

我一直以為很可怕的主權維持費倒是只占相對少部分

四月總結貨幣減少了八兆isk 通縮略低於0.1%

--
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※ 編輯: boblu (97.81.91.192), 06/13/2016 12:51:41
a127: EVE公布這些資訊真的很有趣...1F 06/13 13:45
Yijhen0525: 裡面的經濟動態都可以拿來寫論文了,你說呢2F 06/13 13:48
idunhav1: EVE這遊戲撐超久3F 06/13 14:15
zxcmoney: 印象中當初就是由經濟學家去設計這整個經濟系統的4F 06/14 00:10
zxcmoney: 某種程度上,也能算是某種大型實驗
boblu: 雇經濟學家來分析遊戲宇宙的經濟動態 不是一開始的事6F 06/14 01:07
boblu: 不過近幾年的策略應該是有考慮遊戲御用經濟學家的分析了
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作者 yayaha (無)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 13:27:35 2016



講一下我的看法好了

現實世界的金錢是由央行控管

mmorpg每隻怪都是印鈔機

第一點 當然是要把打怪掉的錢移除

       說實在話 打怪會掉錢什麼的實在太不合理了

       打怪只會掉落材料 材料可以賣錢

       這就要牽扯到第二點 浮動物價

第二點 物品價值是浮動由玩家決定的

       東西只能以賤價賣給NPC

       物品氾濫甚至不能賣錢

第三點 什麼都要錢 吃喝拉撒睡都要錢

       沒吃東西會餓死 要努力賺錢避免餓死

       因為魔物的肉不知道能不能吃 有沒有寄生蟲

       晚上要花錢睡在房子裡 睡在外頭會有強盜或魔物


玩起來跟人生online真的有幾分相似

我寧願去玩以物易物的RPG


--
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probsk: 其實現實世界的真鈔只占貨幣總量不到5%1F 06/13 13:31
reaturn: 現代的通澎是刻意的作為下產生的,mmo是設計上就該考慮2F 06/13 13:33
m3jp6cl4: 所以你要玩流亡黯道?3F 06/13 13:35
yayaha: 不一定是刻意阿 糧食歉收 食物價格自然會上升4F 06/13 13:36
yayaha: 玩過poe了 會發現chaos相對價格越來越低
probsk: 現在的貨幣系統就算你年年豐收通膨還是壓不下來的6F 06/13 13:37
kitune: 迷宮飯表示:魔物好吃7F 06/13 13:37
carzyallen: 2樓指的是總經 你提的是個經的供需8F 06/13 13:38
dreamnook: 物價調整會看收穫沒錯 但通膨是設計上的必然9F 06/13 13:42
magamanzero: 年年豐收 把農作物銷毀 就好了 現實是殘酷的10F 06/13 13:46
magamanzero: 現在基本不允許低於市價太多的東西出現
dreamnook: 與其說殘酷不如說北七 這就是現在的浪費式經濟="=12F 06/13 13:48
yayaha: 現在都是豐收就銷毀,不然就是一直出現在陰間的餐桌上13F 06/13 13:48
yayaha: 不是浪費,是你賣出去還要賠錢,貨運都要成本
yayaha: 高麗菜豐收,你去山上真的是繳個一些錢,菜就讓你自己拔
dreamnook: 就是浪費式經濟啊-_-16F 06/13 13:51
yayaha: 不然你要農家自己賠錢賣掉嗎-_-17F 06/13 13:52
hsnuonly: 怪出門會掉錢真的蠻奇怪的XD18F 06/13 13:53
hsnuonly: 如果怪掉的錢是他們自己日用的貨幣 代表人怪有共同貨幣
hsnuonly: 在有些世界觀 人怪之間不一定完全敵對 也會存在一些交流
yayaha: 會看到怪物來人類市場買菜? 聽起來好像不錯21F 06/13 13:55
hsnuonly: 像瑪奇就有哥布林跟妖魔商人22F 06/13 13:55
hsnuonly: 讓我想到之前八卦板Yada大講到的宋朝貨幣戰爭
yoyun10121: 就只是為了遊戲性而已, 設計一堆垃圾讓玩家撿回去賣,24F 06/13 15:23
yoyun10121: 不管對玩家或設計者都是麻煩又沒什麼好處的事
kisc32950: 看樣子現在開發個遊戲不請個經濟專家不行了~26F 06/13 16:51
Abysslol: 讓我想到RF這款老遊戲 儘管不能成功阻止通膨27F 06/13 16:58
Abysslol: 但黃金當共通貨幣的點子蠻有趣的
magamanzero: 賣出去不會賠錢的 路上會看到農民開車來賣 一顆15-2029F 06/13 17:16
magamanzero: 看要賺多少而已  這又扯到契約收購 一堆拉里拉雜...
magamanzero: 我是還算同浪費式經濟這種敘述~~
tw15: 剛開沒多久的時候每次A,C打我們b都直接打機甲QQ32F 06/13 21:40
看板 C_Chat
作者 Atima ()
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 13:57:04 2016


※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣
,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊
戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係,
玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買
時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正
你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的
差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫
富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣
場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同
時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但
D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在
都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不
都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不

遊戲機制的通膨大多是由公司自己造成的

其實當年WOW在60年代剛出的時候
金錢機制是非常OK的
因為封頂修裝費用很貴
平常出團或是打副本跟現在的難度不同
打小怪或是材料等等 錢也才一點
你要玩得比別人好 就會經歷金幣回收機制

金錢機制作最好的 反而是WOT(戰車世界)
能存超過買兩台最高階車的人幾乎沒有

因為遊戲公司設計的很好
他有分1~10階的場次 看你的車種等級來算

你無論再怎麼高端
最高階的遊戲就是幾乎都會讓你虧錢(無論輸贏)
他內建設定的修車費用跟彈藥費用 就算的是剛剛好
贏頂多小賺 虧很有可能會大虧 虧成狗............

但是也不是越低級的越好賺
他故意設計在第8階時 有最好的賺錢效益
但是玩8階有可能面對到10階的玩家
(分房機制 會遇到+-2的敵人)
所以你玩10階可以享受高階車的快感
但玩8階也可以賺錢 各取所需

另外遊戲也有金錢回收機制
更好的彈藥也需要銀幣 好的補給品也需要銀幣
組員訓練也需要銀幣 都是遊戲讓你回收金錢的機制

--
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Yijhen0525: WOT是不設計良好的機制,遊戲公司沒錢賺吧1F 06/13 13:58
yayaha: 玩家又不能交易...2F 06/13 13:58
Yijhen0525: 官方為了要賺錢,所以才設計八階以上會開始賠3F 06/13 13:59
ginokk: WOT的金彈平衡了金錢,但破壞了遊戲的平衡4F 06/13 14:12
iuytjhgf: 會說金彈破壞平衡 那你怎麼不用金彈去懲罰別人5F 06/13 14:48
iuytjhgf: 就坦白自己不知道怎麼打 金彈灑出去都變金粉嘛
iuytjhgf: 會賠錢也只有猴子會賠錢 我淺綠沒包P
AbukumaKai: (′ω‵) WG的遊戲 錢又不具完整功能8F 06/13 14:51
iuytjhgf: 我T8的車子除了SPG就都打平或小賺 怎麼玩銀幣就只有增加9F 06/13 14:51
iuytjhgf: 除了要買新車以外根本不缺錢
AbukumaKai: 一個遊戲沒有交易功能 哪來通膨11F 06/13 14:52
iuytjhgf: 所以舉WOT當例子很爛阿 只能給87分12F 06/13 14:55
iuytjhgf: 錢給你爆了也沒用 頂多你就給你場場金補給+滿金彈
iuytjhgf: 問題是真正要衝卓越的玩家也是這樣灑錢下去衝 所以沒差
ginokk: 我確實都用金彈在打呀,不過現在退坑了15F 06/13 15:36
ginokk: 勝率54.27%普普,我想說的是賠不賠錢不是問題
ginokk: 問題是這對坦克的裝甲機制有所改變
ginokk: 最後大家都用金彈達成的平衡個人不認為是平衡
看板 C_Chat
作者 a127 (毛蘿蔔)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 14:00:34 2016


※ 引述《boblu (六百)》之銘言:
: 實際上 EVE的通膨受到控制 主要是系統有許多收回貨幣的機制
: 以今年四月的經濟分析為例
: http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png
: 藍色是系統產出貨幣 紅色是系統回收貨幣
: 我們可以看到 打怪賞金 npc收購 入侵事件賞金 爆船保險金 是主要的產出
: 而回收貨幣最有效的則是 npc 售出的船艦裝備藍圖
: (不過略可惜的是 報表中沒有分析 可以無限生產的 BPO
:   跟有生產次數限制的特殊船艦物品 BPC 的比例)
: 另外角色訓練所需的技能書 買賣時的稅金與手續費
: 忠誠點數商店(要用點數與貨幣一起買) 也都是回收貨幣的大宗
: 我一直以為很可怕的主權維持費倒是只占相對少部分
: 四月總結貨幣減少了八兆isk 通縮略低於0.1%

相對瘋法所說的"只要產出大於回收"就會造成通膨的說法,
雖然整體來說是對的,但在遊戲中其實很難掌控。

比如WOW的1.X,其實市場是極緩慢通膨甚至是通縮的,
因為玩家的基本移動能力(買坐騎)就花掉玩家從0到60的積蓄(甚至不夠),
又沒有每日任務,只能農怪能夠獲得金幣,而且效率很慢。

但在WOW無印當時的產出沒有大於回收嗎?(雖然毫無資料佐證)
個人認為還是有的,但是因為那筆基礎開銷太過龐大,
等於玩家把金幣投入市場買其他消耗品的順位都是第二位之後,
以現實市場來說,就是熱錢太少。

相反來說,EVE最近的統計回收比產出多應該導致通縮?
但是礦石與月卡卻仍然通膨中...

背後的原因是官方祭出多項優惠(每日任務、回鍋帳號可申請上線買月卡的機會)
逼原本被冷凍排除在市場外的熱錢被丟回市場了。

這證明通膨其實可控,但99%的遊戲都"沒時間"控制(遊戲壽命比失控臨界還早結束)
就連WOW本身也是幾近放棄階段,連歐美的狀況也在惡化。

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RuinAngel: 遊戲世界通膨要控其實不難畢竟很多現實生活無法採取的1F 06/13 14:20
RuinAngel: 極端手段遊戲世界都可以當成選項
RuinAngel: 但問題是控下去遊戲本身會不會死,玩家會不會棄坑XD
shinwind: 除了坐騎.還有抗性裝. 花費真的超多..當時真的物價不會4F 06/13 14:23
shinwind: 很誇張.但生活難過..
LayerZ: 真的生活難過,那時候出團修裝存錢,連水跟食物都很頭痛6F 06/13 14:26
LayerZ: 所以還會有人專門負責檢查所有人的buff狀態(後來插件取代
LayerZ: 有個會拔草作水做食物送朋友個個都像天使
shinwind: 跟現實生活有87%像9F 06/13 14:28
iuytjhgf: 1.0的問題是 你農怪也沒用 需要有人專產物資10F 06/13 14:57
iuytjhgf: 跟魔力寶貝早期差不多 沒有生產者就通通都是屁
iuytjhgf: 生活難過到是不置於 我工會的解決方式是修裝錢自己出
iuytjhgf: BOSS的錢 RL退隊撿起來當物資基金 還有補貼坦克修裝
iuytjhgf: 沒時間農的上班族找農夫買G
iuytjhgf: 我自己的情形則是一個下午就有能近千G產量的貨品
yoyun10121: 問題在為啥要控制通膨? 沒通膨出新資料片後, 老玩家有16F 06/13 15:19
yoyun10121: 積蓄後就沒動力買點卡農了... 錢基本上就和裝備一樣,
yoyun10121: 每個版本都要能屌打前版本, 人家才會有動力刷下去
boblu: EVE 近期月卡是走跌的!也就是月卡可以換的 isk 變少了19F 06/13 22:24
boblu: 因此就 isk(貨幣)來說,應該視為通縮而非通膨喔
boblu: 我知道的遊戲內月卡商都在哀號遍野 不過最近一周反彈了
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作者 iamstudent (stu)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 16:30:45 2016


這個議題蠻有趣的
想問看看一個方法是否可行

線上遊戲會通膨就是因為錢可以源源不絕的被產生出來
用錢幣總量管制讓打怪收入越來越低也不可行
因為新手就賺不到錢,錢會集中在老手身上
讓消耗品變貴也同樣會害慘新手

如果改成這樣呢?
玩家總財產越多,他收入的錢就越低
超過一個限制之後,打怪將不再產生任何收入
總財產包含道具、裝備,任何可以用錢買到而且有明確售價的所有物都算

漏洞是玩家可以先把財產放到別人身上再去刷錢
那這個問題也很容易防堵掉
限制每個玩家能夠獲得的總財產上限就好了
到達上限之後不能再跟別人收東西以增加財產,只能減、不能再增

接下來就是抓玩家不準開分身
或是限制每人分身帳號只有一個有限的數量
例如每人最多五隻角色
這樣應該就把通膨問題封死了吧?

--
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qscgg: 鬼才要玩這遊戲...又不是被遊戲玩1F 06/13 16:31
tonyxfg: 這樣的話玩家之間的賣場交易該怎麼辦呢?2F 06/13 16:32
iamstudent: 這邊只針對遊戲內的經濟體系做設計,無關遊戲性吧3F 06/13 16:32
Yijhen0525: 大錯特錯,遊戲內的經濟體系也會影響遊戲性4F 06/13 16:33
iamstudent: 買賣交易沒關係,系統只阻止會使玩家總財產爆表的交易5F 06/13 16:33
iamstudent: 另外還需要有讓玩家可以把錢花掉的機制
iamstudent: 例如越有錢的人修裝越貴之類
tonyxfg: 但這樣遊戲的黏著性就降了不少,越努力反而效率越低,玩8F 06/13 16:44
tonyxfg: 家基本上就不會把時間花在這遊戲上了XD
jerryngu: 遊戲性當然也該列入討論啊,不然用錢幣總量管制就可以10F 06/13 16:47
jerryngu: 抑制通膨啦。還不是因為同時還想控制貧富差距以提高遊
jerryngu: 戲性,才想出這方法,那遊戲性怎麼不用列入討論呢?
iuytjhgf: 你講的財產上限 機器人大戰時期的RO 我身上錢都放滿了13F 06/13 16:48
iuytjhgf: 只好庫存一大堆王冠后冠當有價財產 當然還有幽波卡
dx90c: 越努力拿到的錢越少...比共產制度還慘阿15F 06/13 16:49
xxxxae86: 這樣會促進玩家買道具囤積以物易物16F 06/13 16:51
xxxxae86: 然後還是一樣會漲
xxxxae86: 只要貨幣回收機制做不好通貨膨脹是必然的事
qscgg: 就算回收機制作好也沒用啦,你真的用了一個收支平衡的系統19F 06/13 16:57
qscgg: 那誰要玩?努力有個屁用...我乾脆去打lol也是每場從頭來
qscgg: 自己想想嘛,如果一個遊戲你怎麼拚都沒辦法累積財富你要玩?
tonyxfg: 而且這還有個問題,玩到就會玩家會驚恐的發現身上空有財22F 06/13 16:58
tonyxfg: 產卻什麼東西都買不了XDDDDDDDDD
kisc32950: 這種專門針對個案出手的~也要看營運方要不要下這些成本24F 06/13 17:00
Yijhen0525: 這制度比均貧還均貧啊25F 06/13 17:01
kisc32950: 新手的問題明明很好解決~出個新手裝跟新手專用藥劑並由26F 06/13 17:01
kisc32950: NPC販售且價格不受物價波動影響就好,比一個一個去挑
emptie: 這樣的遊戲只需要兩個字來形容 糞game28F 06/13 17:02
kisc32950: 老玩家的經濟狀況好解決...老玩家就盡量讓市場波動去29F 06/13 17:03
kisc32950: 處理...
linzero: 分身怎麼定義規範?31F 06/13 17:03
linzero: 一般遊戲就有金錢、道具數量上限而有人開倉庫帳號了
kisc32950: 我覺得開倉庫帳號還好...因為總量就在那裏開天價就沒人33F 06/13 17:14
kisc32950: 能買,不過或許能加個物品耐久度會隨時間減少增加持有
kisc32950: 成本,而且當耐久度歸零物品就會消失。也可以減少囤積
kisc32950: 現象的產生。
kisc32950: 而且可以設定由某些生產職進行修復可以減少花費讓人
kisc32950: 委託生產職進行修復來賺取差價,當然能修復的物品跟
kisc32950: 職人的職業等級有所關聯,不會讓人投機隨便開個分身
kisc32950: 隨便練一下就能修復神裝~
linzero: 金錢上限設低,並不會阻止物品賣價超過上限。會變成用次41F 06/13 17:41
linzero: 高價商品當交易貨幣。上限一千萬,A賣一億,這樣會找能賣
linzero: 一千萬的B,拿10個B換A
kisc32950: 並不是上限變低~而是設定一個總量金錢跟物品都是~當然44F 06/13 17:47
kisc32950: 越高價的物品數量越少,再加上我說的耐久度隨時間降低
kisc32950: 一個人要大量持有物品B的機會就大幅降低,然後較有可能
kisc32950: 就變成用B+C+D+E+...來換一個A,變成這樣我認為沒甚麼
kisc32950: 不好,一來可以增加各總物品的流通,二來持有太多物品
kisc32950: 會增加持有成本,這麼一來就有可能想換成金幣來持有
kisc32950: 說金錢總量固定可能有人第一時間沒聽懂,就是假設整個
kisc32950: 伺服器不管靠打怪還是買賣能流通的金額總量就固定1兆
kisc32950: 所以當人們手頭的錢越來越來說就代表額外取得金幣就會
kisc32950: 越來越困難,而不是設定一個人能攜帶的金額有上限
linzero: 這樣總額訂太高沒意義,訂太低這樣資產會掌握在先進入遊54F 06/13 17:58
linzero: 戲的玩家,造成沒新人想去玩
kisc32950: 阿...請把我上兩行的說改成 多56F 06/13 17:59
kisc32950: 所以必須設計一個週期去看平均上線玩家的多寡設計一個
kisc32950: 公式來幫總量的多寡做變動。
kisc32950: 而不是讓總量死死的定在那裏~
kisc32950: 不過這公式大概要讓懂得經濟學的人來做設計~
linzero: 這機制有作用時只是抑止TOP玩家的投入,對遊戲營運沒好處61F 06/13 18:04
linzero: 且新人還是會受影響,人數少時,100人多10玩時,變動增加
linzero: 的額度,會超過九成是被老人取得。1000增加10人時,九成
linzero: 九被老人取得
linzero: 單以人數比來看就已經是老人獲得大頭了,再考量高低等賺
linzero: 錢速度,可以說新人加入後新增加的額度幾乎都是老人拿走
bluejark: 不就變超過上限就用t算了67F 06/13 18:12
kisc32950: 所以必須有金幣回收機制以及讓其他非專職戰鬥的玩家有68F 06/13 18:19
kisc32950: 錢可賺像我上面提的物品耐久度以及讓生產職玩家修復賺
kisc32950: 差價等都是活絡市場經濟的方法之一
kisc32950: 就是金幣回收機制必須增加金幣的附加價值才行
iamstudent: 我的想法很簡單,就只是希望新手老手經濟差異不大72F 06/13 21:05
iamstudent: 同時鼓勵玩家把錢分給新人,而不是一直屯著
iamstudent: 而且也不希望玩家把遊戲幣當作賺取真實貨幣的手段
aikoDisk: 越努力收穫越少最後貨幣成為廢物,要好東西只能以物易物75F 06/13 21:45
aikoDisk: 或現金交易
RuinAngel: 這樣大家遊戲封頂就可以退坑啦,下個改版見77F 06/13 22:55
看板 C_Chat
作者 orz65535 (′‧ω‧‵)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 16:58:50 2016


所以我覺得WOW5.0的黑市是劃時代的發明阿

也許成效有限,但的確是個方法

一方面消耗金幣,而且消耗金幣的量跟該伺服器的通膨程度是連動的

可惜的是這東西直到7.0以前都無法真正發揮它的潛力,因為該死的角色金幣攜帶上限

現在一個絕版品都是等出的瞬間壓953,000,我真的很好奇如果拿掉這個上限

到底可以拚到多少呢,幸好9月之後就可以知道答案了



不過BZ看到這種東西賣的程度不知道又會不會捶心肝

因為95萬的東西換算成代幣售價也是相當於台幣2500的價值

當然這東西跟商城不能比,因為商城是無限量供應的

但是黑市的東西有的時候是運氣問題,他會有95萬的價值可能只是因為這東西不好出,

這次錯過下次又不知道什麼時候

沒出95又沒機會贏

但是同時,當一個95萬的東西售出時,又代表這個伺服器清空了

相當於不知道幾個一般玩家一輩子存的身家財產了....


話說6.0是不是沒瓜瓜了阿,連賣幣洗頻的都沒看到了

--
。今日☆

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shinobunodok: 現在要摳摳直接賣代幣就好了1F 06/13 17:04
f78507851: 近年免費遊戲多 遊戲幣越來越無用2F 06/13 17:15
看板 C_Chat
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 23:20:13 2016


※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣
,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊
戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係,
玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買
時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正
你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的
差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫
富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣
場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同
時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但
D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在
都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不
是犯法嗎?

很簡單, 你在遊戲裡的所有物品和貨幣, 定期的折損一定的比例就行了.

基本上, 人類的所有經濟活動, 所產生的價值, 如果沒有被消費掉, 都會及應該隨
時間而消失. 農夫種了菜, 最高價值是新鮮時, 慢慢就會變老, 然後腐爛不能吃.
很久之前建立的建築物, 慢慢就會折舊破爛最後倒塌.

衰退的, 否則人類的經濟活動就會走向靜止, 因為欠缺進行經濟活動的理由. 就像
折損是必然, 不能阻止的. 如果你不進行任何折損, 而活動須延續, 那就會導致貶



--

 以下是...
  影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
  遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988
  書:   http://kowloonia.com/

--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465831216.A.7B0.html
※ 編輯: chenglap (58.152.156.122), 06/13/2016 23:25:12
judgewing: 那些對先行者來說從來就不是重點,他們只想自己爽1F 06/13 23:27
Emerson158: 那美元為什麼幾乎一直都強勢呢?2F 06/13 23:38
judgewing: 因為美帝一直很強勢,強勢國的貨幣有國力支撐啊3F 06/13 23:41
jack0204: 因為現在是信用本位阿4F 06/13 23:58
zxcmoney: 抗通膨只是某種夢想而已,某種程度上通膨太低反而有害5F 06/14 00:19
zxcmoney: 以台灣來說,要是我們的通膨夠快的話
zxcmoney: 其實18%不是什麼重大的負擔,這種事有利有弊就是了
LayerZ: 國家自成一個經濟體系,而全球的國家間競爭也成一個體系8F 06/14 00:25
judgewing: 把那些瓦信仔丟狗滴殺光分財產就能吃飽幾個月啦(?9F 06/14 00:26
judgewing: 吃完這批再殺生番來分著吃(??
hermis: C大推11F 06/14 00:30
rockocean: 看看漂浮在全球各大洋上的美軍航母戰鬥群 誰敢不鳥美元12F 06/14 01:30
judgewing: 阿共仔啊(嘴上說不鳥但是捏著以億計算的美國公債13F 06/14 01:53
bbbgggttt999: 很有趣的觀點!14F 06/14 02:13
看板 C_Chat
作者 magamanzero (qqq)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Mon Jun 13 23:56:39 2016


既然這串還在 那也回一下好了

首先講一下通膨  為什麼大家討厭通膨?

無非是因為要買的東西越來越貴

賺錢的速度跟不上 通膨的速度

那麼 假設在一個完全公平的遊戲環境下

某玩家每天上線12hr不停打錢  另一個玩家只上線1hr還只是閒聊

那麼基於什麼理由 上線1hr的人可以買到他想買的東西?

實際上 通膨從來就不是遊戲的問題

只要能確定每分錢都實在的產出  買不起東西就只能怪自己寶運不佳

還是遊戲時間不夠長 等等因素


那麼回過頭來 通膨真正讓人討厭的原因是什麼?

答案自然就是那些可以無限制產出金錢的外掛

由於外掛可以一直打錢 甚至開多帳號加倍的打

造成錢在短時間內成倍的產出

這使得正常遊戲的玩家 無法透過正常的遊戲方法買到物品

結果就是正常的玩家也跟著一起掛 不然就是quit


至於外掛..這東西不曉得能不能聊

不過基本上 遊戲設計者要是沒信心禁掉外掛  倒是可以用其他方法解決

最簡單的就是像WOW這樣改靈魂綁定  最強的最猛的都是要親自去打出來

簡單說來 就是減少貨幣對遊戲環境的影響

當然WOW只是一種作法  其他還有利用任務來平衡物品的產出 等等

所以最重要的問題還在於遊戲設計者的心

沒心的設計者 怎麼搞外掛都可以繼續掛的~~





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Yijhen0525: 遊戲公司要不要管而已1F 06/14 00:00
zxcmoney: 外掛對經濟系統而言不是無解的問題2F 06/14 00:08
zxcmoney: 很多時後我覺得是玩家的刻板印象而已
aulaulrul4: 雖然外掛不是無解,但是工作室是無解的問題....4F 06/14 00:09
art1: 所以樓上認為哪個遊戲解決了外掛對遊戲經濟的影響?5F 06/14 00:10
jack0204: 其實哪個國家的外掛多,只是證明該國需求多6F 06/14 00:11
allensheng: 遊戲製作方想不想解決而已 這東西靠營運來抓沒啥用的7F 06/14 00:11
LayerZ: 這篇正解,外掛嘛...既然要掛來賺錢,就有所謂成本問題8F 06/14 00:12
zxcmoney: 幸福ONLINE 就方面來說是全面解決了9F 06/14 00:13
reaturn: 外掛不止是挂錢,還會進化到打副本之類的 XD10F 06/14 00:13
LayerZ: 只要提高工作室的打錢成本,封掉機械打錢外掛,華不來自然11F 06/14 00:14
LayerZ: 就沒了
aulaulrul4: 當做完這些的時候,你會發現新手死光了....13F 06/14 00:17
LayerZ: 新手沒有相對應的消耗,打不到那麼多錢其實沒差14F 06/14 00:31
shamanlin: 其實只要遊戲設計成能滿足社會人士,外掛就不會太多啦15F 06/14 00:37
LayerZ: 樓上你在說啥...16F 06/14 00:44
shamanlin: 你從需求面去看,就會知道我在說啥了17F 06/14 00:49
看板 C_Chat
作者 art1 (人,原來不是人)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Tue Jun 14 01:25:34 2016


※ 引述《boblu (六百)》之銘言:
: 上面提到 EVE
: EVE中的貨幣價值相對穩定 這是事實(今年四月的經濟統計出來甚至是通縮的)
: 但以 "真的會爆裝" 當成理由 其實有點搞錯啦
: 因為貨幣畢竟主要是靠是打怪 打任務產生的
: 其他玩家挖礦 造艦 你拿貨幣去買他造的船
: 炸掉了 船沒了 等於其他玩家挖的礦 花的工時沒了
: 可是相反的 你的貨幣已經交易給礦工/製造商 貨幣並沒有因為爆船而消失啊
: (除了製造販賣過程中付出的生產線使用費 交易稅手續費等)
: 因此光這樣 通貨膨脹應該會超嚴重
: 實際上 EVE的通膨受到控制 主要是系統有許多收回貨幣的機制
: 以今年四月的經濟分析為例
: http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png
: 藍色是系統產出貨幣 紅色是系統回收貨幣
: 我們可以看到 打怪賞金 npc收購 入侵事件賞金 爆船保險金 是主要的產出
: 而回收貨幣最有效的則是 npc 售出的船艦裝備藍圖
: (不過略可惜的是 報表中沒有分析 可以無限生產的 BPO
:   跟有生產次數限制的特殊船艦物品 BPC 的比例)
: 另外角色訓練所需的技能書 買賣時的稅金與手續費
: 忠誠點數商店(要用點數與貨幣一起買) 也都是回收貨幣的大宗
: 我一直以為很可怕的主權維持費倒是只占相對少部分
: 四月總結貨幣減少了八兆isk 通縮略低於0.1%

  從今年二月開始公布這些資料,我想找出以前 CCP_Diagoras 公布的資料來對照
  結果幾乎都找不到了...

  今年二月到五月,isk 總數在二、三月都是增加的,四、五月都是減少
  推測跟大型堡壘的 BPO 賣特別貴有高度相關,等這波購買潮過去,應該就會繼續增加了

  從 2012 年的部分資料推測當時的 isk 總數大約在 300 兆 ~ 400 兆之間,有可能超過
  如今 2016 年已經達到 953兆了(2015 年 9 月是 876 兆)

  沒去比較不會知道到底哪個漲最多最有感,但大家最會談論的肯定都是 PLEX
  2012 PLEX 的價格是大約在 500~600M 之間,現今跌到低點是 900M 出頭
  這種漲幅應該可以接受?

  其實今年公布的資料,比較有意思的是 active isk delta 跟 velocity of isk

  前者是又有多少 isk 因為活著的帳號變成不再付費的帳號而被扣掉
  去年九月扣了 26兆!!

  後者是用每天的總成交值除以每天結算出來的 isk 總量,代表的意義是 isk 被使用的
  頻率,在四月之前都維持在 0.5 左右,看別人的分析說突然衝上去是因為技能點注射器
  的影響

  即使是 EVE 這種有很強大貨幣回收機制的遊戲,資料沒公布時大部分玩家會有回收大
  於產出的印象,但實際上則是產出總量很少有低於回收總量的時候

  所以其它遊戲若沒公布相關資料,玩家的感覺、推測都只能當作參考
  不過若有玩家自行記錄物價漲跌的資料,就很有參考價值

--
  EVE 的四大玩法:商業貿易、挖礦、製造、戰鬥(PVE 跟 PVP)

  其中前三項要嘛是 isk 轉來轉去導致被抽稅回收,要嘛產出物品,都跟產出 isk 無關
  (除了 NPC 貿易),戰鬥的 PVE 是主要的 isk 產出,但忠誠點商店也是 isk 回收的
  大頭,戰鬥的 PVP 主要是回收物品,isk 產出佔的比例很少(艦船的保險費用)

  所以即使 PVE 是最多人從事的 EVE 活動,但其它三個加起來也能回收不少

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   「看在上帝的份上,我們不能當著孩子的面槍殺他的父親!」
   「那我們就連孩子一起幹掉!」
   「第一槍打中的是那個天真的孩子,第二槍是抱著孩子的母親。第三槍
     停頓了三秒,當難以致信的父親擦拭著臉上愛子的腦漿從震驚中醒轉
     過來,慢慢的轉頭看向停車的地方,分辨出是誰在攻擊他後,第三顆
     子彈才將他的腦殼打飛。」                       ─摘自〈狼群〉

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作者 hermis (這就是僵屍嗎?是中年大叔)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Tue Jun 14 01:47:59 2016


: 沒心的設計者 怎麼搞外掛都可以繼續掛的~~


外掛的問題,只要有利可圖就一定會有外掛。

只要你無法禁絕RMT,就一定會有外掛。

過去甚至曾聽聞有遊戲公司根外掛宣戰結果被
駭客入侵毀掉data base的網路流言,雖不知
真假,不過我相信當外掛牽涉到龐大利益的時
候,那些人連遊戲公司都敢威脅。


從人性的黑暗面來看,外掛是無法阻止的。

唯一能做的就是,將外掛對玩家的危害減到最
輕,這得從三個面向來做:

1.外掛會加速通貨膨脹發生的進程,所以要隔
斷外掛對貨幣跟商品的影響。

2.外掛會打擾玩家玩遊戲的興致,所以要想辦
法讓外掛的活動不會影響到其他玩家的練功。

3.外掛的廣告跟聊天洗頻等行為會削減玩家遊
玩時的樂趣,所以要想辦法讓外掛沒辦法機械
式洗頻。

我是覺得一直以來,很多遊戲公司都嘗試著想
要做到這三點。當然最根本的做法就是隨時更
新自己的反制外掛手段,但這就跟軍備競爭一
樣,你發明出越複雜的反制手法,對方就會開
發越聰明的外掛來玩你。

結果到最後倒楣的還是因為越來越複雜的認證
系統,而減低了遊戲樂趣的玩家們吧。

所以說,只要是牽涉到會需要玩家自己手動解
除的限制,就不該把它加上去。疊床架屋的結
果有時候反而會害得所有玩家都苦不堪言。

(橘子的beanfun就是一個例子)

個人還是覺得特過各種回收手段來剝奪外掛的
資源,應該是最穩妥的做法了。

只要獲利減少,外掛自然會減少。


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起初媒體追殺制服控時,我不是制服控,我決定不說話;
接著他們追殺御姊控時,我不是御姊控,我繼續不說話;
再來他們追殺女僕控時,我不是女僕控,我還是不說話;
此後他們追殺正太控時,我不是正太控,我仍然不說話;
最後,他們奔向我來時,就再也沒有人站起來為我說話。
                  By~蘿莉控夏目

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作者 bbbgggttt999 (亂我D槽者必殺之)
標題 Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?
時間 Tue Jun 14 02:40:09 2016


※ 引述《magamanzero (qqq)》之銘言:

談解決前我們先來探討什麼是通膨

一個市場的交易必定由物資與貨幣參與

那什麼時候通膨?

1.物資極度稀少 有錢都買不起

2.鈔票印太多 貨幣價值大跌 買不起物資



現實生活中為何懼怕通膨呢

先說明通膨是一個整體來說穩定增長的方向

它不是一件壞事 且是必然發生的事

但因為多數人是受薪階級領死薪水

一旦通膨急速增長 薪資調整幅度跟不上通膨速度

我們稱做惡性通膨

也就是常聽到臺灣早期吃碗麵要帶一布袋的鈔票 吃飽了麵又漲的故事


雖然受薪階級飽受其害

但是生產者或是資產家可沒在怕

我的成本跟售價還有獲利是連動的

等比例放大下 實質獲利是不受影響的





那麼遊戲中 有受薪階級的存在嗎?

事實上玩家每個都能視為自耕農

通膨有關係嗎?

即便物價漲十倍

你打到的寶價格也是上升十倍

並不會阻礙交易




唯一的問題在於要讓一個玩家從新手成長到有能力耕田

這之間需要的裝備與消耗品

應該由官方還是市場提供?

市場提供就會造成大家說的 新手難以進入遊戲的問題

因為物價太高 根本沒機會長大

所以應該讓官方用配給或是合理甚至優惠的價格

來分配物資給新手




總結以上

我認為通膨不需要解決 市場機制會調整你打寶來的收入(但是如果你農幣就gg囉 )

還有喜歡存一堆貨幣的 銀行不會給利息 但是通膨會吃你的貨幣價值



只要最低限度輔助培養新手

到達能開始享受農寶的等級(成為生產者)

它自然可以進入這個遊戲的精彩部分






: 既然這串還在 那也回一下好了
: 首先講一下通膨  為什麼大家討厭通膨?
: 無非是因為要買的東西越來越貴
: 賺錢的速度跟不上 通膨的速度
: 那麼 假設在一個完全公平的遊戲環境下
: 某玩家每天上線12hr不停打錢  另一個玩家只上線1hr還只是閒聊
: 那麼基於什麼理由 上線1hr的人可以買到他想買的東西?
: 實際上 通膨從來就不是遊戲的問題
: 只要能確定每分錢都實在的產出  買不起東西就只能怪自己寶運不佳
: 還是遊戲時間不夠長 等等因素
: 那麼回過頭來 通膨真正讓人討厭的原因是什麼?
: 答案自然就是那些可以無限制產出金錢的外掛
: 由於外掛可以一直打錢 甚至開多帳號加倍的打
: 造成錢在短時間內成倍的產出
: 這使得正常遊戲的玩家 無法透過正常的遊戲方法買到物品
: 結果就是正常的玩家也跟著一起掛 不然就是quit
: 至於外掛..這東西不曉得能不能聊
: 不過基本上 遊戲設計者要是沒信心禁掉外掛  倒是可以用其他方法解決
: 最簡單的就是像WOW這樣改靈魂綁定  最強的最猛的都是要親自去打出來
: 簡單說來 就是減少貨幣對遊戲環境的影響
: 當然WOW只是一種作法  其他還有利用任務來平衡物品的產出 等等
: 所以最重要的問題還在於遊戲設計者的心
: 沒心的設計者 怎麼搞外掛都可以繼續掛的~~

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※ 編輯: bbbgggttt999 (111.83.11.243), 06/14/2016 02:43:14
yoyun10121: 其實通膨反而是幫助新手入場, 因為實際上玩家直接可以1F 06/14 02:52
yoyun10121: 刷的是物資不是錢, 通膨主要是讓老玩家屯錢的優勢減少
judgewing: 問題在誰最在意貨幣貶值,誰是原本的既得利益者,不難3F 06/14 02:54
judgewing: 懂這串所有人的態度
Gwaewluin: 新手得利是要能允許以物易物的機制才行,有遊戲限制交5F 06/14 05:50
Gwaewluin: 易一定要透過遊戲幣,新手入場看到拍賣場那堆天價物就
Gwaewluin: 會很頭痛了


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※ 作者: terievv 時間: 2016-06-14 06:18:05
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