看板 C_Chat作者 HououinKyoma (鳳凰院凶真)標題 [翻譯] CHAOS;CHILD 開發者訪談(無雷)時間 Tue Jun 30 23:51:41 2015
http://www.inside-games.jp/article/2015/06/11/88360.html
開頭先說一下我翻譯完的感想
.....我覺得這遊戲根本是給喜歡被製作者玩弄的超M玩家玩的阿!
不過我好像就是這種人( ̄﹁ ̄)
這篇基本上是沒雷 然後有談到遊戲裡鎖路線的部份
網頁版:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435679527.A.322.html
(訪談文章時間是6/11 那時候PS版遊戲還未發售)
【開發者訪談】『CHAOS;CHILD』開發者談”殘酷性的秘密”
「想做出讓大家看了心情會無法平復的動畫版」
2014年12月在XBOX ONE上發售的ADV遊戲『CHAOS;CHILD』的PS3/PS4/PS Vita版會在6月25
日發售。本作是科學ADV系列的第4作,描寫系列第一作『CHAOS;HEAD NOAH』的6年後的故
事的作品。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/581705.jpg
之前也有在遊戲報導裡談過作品的簡介和魅力了,這次為了紀念PS版的發售,請到MAGES.
的松原達也和若林漢二兩人來做訪談,主要談談本作的魅力,殘酷性的秘密,還有PS版的
特典和關於動畫化的部份。
http://www.inside-games.jp/article/2015/02/28/85445.html (上面說的遊戲報導)
◆這種殘酷的部份是從哪來的呢?
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左邊是松原、右邊是若林
──一開始先談一下兩人擔任的工作。
若林:我是負責演出部分的若林。主要是負責遊戲全部的畫面表現的部份。遊玩時的畫面
或CG圖等的畫面設計、CG出現和消失的時間、效果音和音樂的配合等等影像部分的演出。
松原:我是製作人,主要的業務是企劃和全體的整合、預算管理和人事部分。但是這個系
列和其他作品有點不太一樣,因為原作是志倉,所以我工作的重點是把從他那裡取得的點
子設計成能實際應用在遊戲裡。而把拿到的點子變成演出是若林的工作。我是總監督而若
林是舞台監督,大概是這種感覺。
──雖然說志倉先生才是科學ADV的原作,但在這個XBOX ONE上遊戲已經出了,而PS版即
將發售的時候,你們覺得這作品的完成度如何呢?
松原:在XBOX ONE版完成的時候就開始意識到「做出了相當好的作品呢」。『
STEINS;GATE』也是受到了很高的評價,但和這個遊戲是不同方向的作品,我有信心做出
了可以比得上『STEINS;GATE』的遊戲。非常高興確實有得到了XBOX ONE的玩家們的好評。
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若林:不斷地邊製作邊尋找錯誤,直到最後都是一邊想著應該可以做得更好一邊製作。看
到遊戲發售後的反應讓人覺得這種努力有成功傳達到玩家們那邊,真的覺得辛苦有了回報
。看到已經玩過遊戲的大家說『CHAOS;CHILD』的製作群腦袋有問題或是根本瘋了,實在
是非常高興…(笑)。
──真的,恕我直言…真的覺得你們瘋了。之前已經公開的遊戲報導也是我寫的,標題也
有附上「這遊戲的製作者們肯定不太正常」。最一開始的事件實在是讓人印象深刻,才剛
開始玩10分鐘左右就覺得「作出這東西的人腦袋一定有問題阿」(笑)。
若林:謝謝(笑)。如果現實中也發生了類似的事件的話,有可能這劇本就會被砍掉了,該
說是運氣好嗎,幸好這個社會是很和平的。
──我認為科學ADV系列讓人不舒服的事件算是很多了,但這次的事件整體來說都相當殘
酷,請問這種令人難受的殘酷性是從哪裡來的?
松原:首先是發生了獵奇殺人事件,然後有邊解決事件邊成長的主角,這邊是事件的殘酷
性和主角的定位….舉例來說,有個會自己說自己是情強(情報強者的簡稱)的主角,然後
在主角的周圍有像涉谷或是網路世界這樣的環境包圍著,在這環境中還有會像是在開玩笑
般的輕鬆看待殺人事件和死人的人們,整個世界觀是這樣子的。
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wuGCkwPI2Ks
(之前我發文也有貼過的獵奇殺人事件片段影片)
這種殘酷性我想是從這邊來的,現實中也是這樣呢,即使發生了殺人事件,還是會有像是
在嘲笑的文章出現,也會有人把事件的照片上傳到SNS上,像這樣反應出社會風氣的真實
世界觀,這邊造成的影響越大的話,傳達給玩家們的東西也會越容易留下印象吧,事件的
殘酷程度和主角們相對較輕的定位,是想到了這樣的反差才會這樣做的。
──這次的主角跟目前為止的作品相比,我認為在個性上變得比較容易被一般人所接受,
可以說說這樣設計的目的嗎?我認為這傢伙是個好人呢。
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松原:這次的主角如果要用一句話來形容的話…。
若林:很有行動力的阿宅(笑)。
松原:因為『CHAOS;HEAD』的主角是個性陰暗的阿宅,這樣設計也有為了讓兩位主角差異
化的意思在,是個更接近現在的玩家們的主角。現在的人們比起以前更有行動力,會到各
種地方去遊玩。這樣的主角我想應該會更讓人感到親近。
──確實是這樣,我覺得我高中的時候所想的東西和他很像,非常容易親近。這樣的他,
也就是所謂的”不成熟的偵探”,我認為要描寫這個角色是很困難的,在演出方面有什麼
要特別注意的地方嗎?
若林:首先在個性設定上要擁有「阿宅特有的好奇心」,本人都說自己是情強了,所以會
比其他人更想得到情報。想得到優越感的這種心情和行動力連繫在一起,再做些像是偵探
會做的事,會把這種一貫性貫徹到底。不過正常人不會做到這種程度就是了(笑)。
──但是這樣就會讓人變得想要妄想呢。
若林:是阿。如果這樣做的話會變成怎樣呢?常常會去想像這種情況呢。特別是有中二病
的人們…(笑)。
──這方面的描寫每次都覺得寫得非常棒。這次也是讓人印象深刻呢。
若林:謝謝,一定是因為自己的中二心吧…(笑)
◆AVG這個媒體平台
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──若林先生是動畫專門領域的人,請問能聽聽關於那方面的話題嗎?以前是否有參與過
遊戲製作呢?
(補充說明:若林漢二是動畫演出家和動畫師,是S;G動畫的OP演出和S;G劇場版的監督)
若林:進入動畫業界後,最初的工作就是遊戲的動畫。最早參與遊戲製作是初代
PlayStation的「YARUDORA」這個作品,一邊製作動畫,一邊從稍微遠一點的地方看整體
遊戲,大概是用這樣的感覺在製作的。
──松原先生覺得和若林先生一起工作感覺如何呢?
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松原:因為是從影像製作入門的人,試著一起工作之後真的是學到了非常多。遊戲業界…
…特別是ADV遊戲,雖然有圖但基本上都是靜止畫,沒有很深入去接觸像是動畫或電影那
樣的影像面的人可是非常多的。
『CHAOS;CHILD』也有從若林先生那提出的要求,從最初就想製作「就像是用照相機在拍
攝般」的演出。圖畫製作也是從那開始的,這作基本上也是以靜止畫為中心,但是和在這
之前的系列作是完全不同的。回應若林先生的要求可是相當累人,但是我認為有這麼做的
價值。我覺得做為ADV遊戲的演出方法是更上一層樓了。
──這次發現了ADV遊戲的新手法了,是這樣的感覺嗎?
若林:要是這樣就太好了。
松原:還有需要持續尋找的部份,算是在發展的途中吧。要是能在下個作品或是再下次的
作品上更加活用就好了。
──如果這次還有其他新的嘗試的話,可以說說看是什麼嗎?
松原:包含使用者介面在內,儘可能把遊戲設計成能無痕跡地和現實連接起來。要說比較
好懂的地方,就是要進入選單畫面時,並不是把畫面切換而是用像照相機在對焦般的演出
。這樣做的話,我想玩家所在的位置和遊戲的世界觀之間說不定就會沒有隔閡。像這種細
微的要素的累積,肯定能增加投入感呢。
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──這麼執著在投入感阿。
若林:為了持續將玩家推入作品世界裡,所以用了「把像是會讓玩家回到現實世界的要素
去掉」這樣的手法。
──那麼,雖然不按下按鍵故事就不會進行,但按了的話又會有恐怖的展開在等著,可是
又很想按下去…像這樣的節奏感是怎麼樣設計出來的呢?
若林:用了和動畫很接近的手法,動畫沒有所謂按鍵的輸入,不論是誰都是用一定的速度
在流逝時間,觀眾的想法是無法介入的,因此動畫不會讓人有「是自己製造出這個狀況」
的想法,能讓人覺得「故事是自己在控制的」是遊戲,而這個時間點要怎麼做才會看起來
比較自然呢,這邊就要利用人的生理部份的感覺,做出很自然會被看到的東西和容易被人
接受的東西,這個部份的基礎我想就用在製作動畫時所培育的技術,做出「這個地方會讓
人想要切換場景」的感覺。
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──本作首先是一直線的普通路線,在之後的周回才分歧成各個路線…..像是這樣的構造
也是很讓人難受,能聽聽關於路線分配的部分嗎?
松原:關於本作的分歧構造,有普通路線和個別路線,首先,個別路線是設計成沒有先玩
過普通路線的話就不會成立的故事,然後更進一步地,如果拓留沒有把普通路線和個別路
線的事件全部背負起來的話,大概就不會取得想去True路線的感情或熱情了,因為我是這
樣和寫手群們說的,所以就做成這種結構了。
──這個部份是遊戲特有的要素呢,該說是主角和玩家的經驗同步了嗎。特別是這次,在
知道了結局後還要讓人再次從最一開始看起真是苦行阿…阿,這是稱讚的意思。
松原:這個部份要說麻煩的話是很麻煩,但我認為這樣做才會讓玩家充分地感覺到最高潮
後的淨化。
若林:很早之前的ADV遊戲按按鍵的作業感很重,某種意義上也像是苦行一樣,但這邊說
的苦行和那種苦行不一樣,該說是內心中的苦行嗎。(笑)
松原:劇本造成的苦行呢。情感上會無法再繼續看下去了、想要有救贖,我們是以能讓人
得到這樣的感覺在進行修正的。
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XnJxaPsfKjQ
(男女主角的介紹影片)
──這個苦行的部份不實際自己玩是不會結束的呢。我認為看遊戲影片之類的是肯定不行
的。
若林:謝謝,我認為完全就是這樣。
──那個力士貼紙、獵奇殺人的方式和手段、很難懂的科學部份等又是怎麼做出來的呢?
若林:故事的根本部份是由志倉做的,我最初也是不懂力士貼紙和現實之間的關聯和其中
的花招,還認真的跑去調查和向認識的人打聽。我最初參加的時候是大概兩年前吧,那時
候力士貼紙的梗已經出來有段時間了,當作遊戲內容不會有點太晚了嗎?我當時是這麼想
的,而且其他的遊戲裡也有用到類似的東西,一直在想為什麼要在這裡用力士貼紙。
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松原:最一開始流行是在差不多2005年,要說這東西久的話確實算是久了,但在某些地方
還是找得到的喔,取景的時候也在涉谷找了一下但一張也沒找到,不過在秋葉原和銀座有
找到幾張,如果玩家們對力士貼紙有興趣的話可以上網搜尋看看,現實中是有的。雖然說
是有點久以前的東西了,但如果知道這是實際存在的東西的話,我想遊戲的真實感也會更
加提升吧。
若林:現在的存活率還是很不錯呢,大概是「只要注意找就會找得到」的這種感覺吧。
松原:而且保存的很好又沒被發現的很多呢(笑)
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──現在提到了真實感這個詞,那像是某個影片網站的場景也是為了讓玩家這樣覺得而做
的嗎?
松原:我認為現在生活無法和網路分開的人很多,我自己也是這樣。最一開始的事件是從
影片網站風格的演出開始,其他也有各種SNS和Messenger,這些現在的玩家們平常在使用
的工具和網站的演出都盡量做成像現實中使用的樣子,像這樣平常看習慣的畫面在作品中
出現的話,會讓這種真實感更親近更容易被接受吧。
──說到科學ADV系列的話,外觀看起來很隨性,但內容每次都是很充實的。可以說說除
了工口以外還有其他特別堅持的地方嗎?還有這次像是內褲之類的色情要素完全都沒有呢
。
松原:這作從最初就決定要執行「不給看內褲」的規則,但並不是完全沒有色情要素,只
是極力避免像是讓玩家看到圖這樣的直接描寫,而是專注在製作出讓玩家能充分發揮妄想
力的情境,雖然在畫面上沒有表現出來但在畫面外的地方是可以清楚看得見的,是用這樣
的製作方式讓妄想力得以發揮,這點也是以「妄想」為主題的本作的堅持。
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(不給看內褲的結果就是看起來像沒穿www)
──「妄想科學ADV」的這個「妄想」是有著各種意思在呢(笑)。還有這次和系列作其他
作品相比,規模算是比較小的呢,過去的作品還有300人委員會在暗中活躍…之類的,感
覺發生了很多事,相較之下這次像是在最小的規模內發揮最大的描寫的感覺。
若林:科學ADV這系列是不太會離開被當作是故事舞台的場所,像這次故事就是主要在描
寫涉谷。不過比起現實中的空間,在網路上的擴散方式、情報擴散中的樣子、人腦中情報
和感覺的樣貌改變等等,以上述這些為主題的話,我想更貼近現在的現實世界吧。雖然說
熱心的粉絲們會去聖地巡禮,但我想現在還是以從網路上取得情報的方式為主。也就是說
,比起在現實中的擴散方式,以網路上的擴散方式為主題的話會更有真實感吧。
──人物設計也是科學ADV系列的魅力之一,每次的作品都給我沒有比這個人設更適合了
的印象,這個部份你們是否也是這樣想的呢?
松原:是阿,佐佐木先生描繪的女孩子真的很可愛,那些可愛的女孩子們被捲入殘酷的事
件裡的這種反差也是這遊戲有趣的地方。比方說如果用劇畫(一種漫畫的表現方式)風格的
話,故事的氣氛就會變得完全不同了,我們製作的作品每次都會多少放入些反差在設計上
,我想那樣的話某種意義上會和作品的內容相符。
──實際上讓那樣的角色參與演出感覺如何呢?
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若林:讓長得很可愛的角色做些很殘酷的事真的很有趣呢(笑),殘酷的部分和可愛的部份
都因此更加突顯了,這大概就是我們會被人說「根本瘋了」的原因吧…(笑)。
松原:這樣做是真的很有趣呢(笑)。
──話題有點偏掉了,我從有在參與製作ADV遊戲的人那邊聽到「最近的年輕人都不太看
文字作品了呢」這種話,關於這個部份你們是怎麼想的呢?
若林:應該說,有好好的看了呢。
松原:真的,畢竟是這種份量嘛(笑)。
──全部玩完要差不多50個小時呢。
若林:一路玩下去的話我想差不多是這個時間呢,如果還要一邊Debug的話會花更多時間
就是了。(笑)
──前陣子,志倉先生說了類似「ADV遊戲是不需要遊戲性的」這種話,你們實際上是怎
麼想的呢?
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松原:ADV遊戲常常被戲稱是紙戲而不是遊戲,我想事實上也的確是那樣,和其他的類型
像是動作遊戲相比之下,玩家可以干涉的部分確實是比較少,畫面的動作也比較少,但是
我認為壓倒性的文本量和圖像、聲音所構成的演出,能比電影更深刻、比小說更生動地描
寫一個故事,所以我想ADV遊戲就一個能深刻說故事的媒介來說是相當優秀的。
而如果要加上遊戲性的話,我想只要用分歧或其他的手法「讓玩家感覺在控制故事」這樣
就好了。
◆近距離接觸那個箱子和DramaCD
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QftiIuQPS3U
(PS版的OP)
──PS平台發售的時間點是不是策劃好的呢?
松原:在XBOX ONE版的發售日當天有參加在涉谷邊貼力士貼紙邊遊行的活動,那個時候有
好幾個玩家說「雖然沒有XBOXONE,但有買了遊戲」。因為這個原因我們就決定要做PS版
了,在那個時間點開始用最快的速度進行開發,而開發完成就已經是現在這個時候了。
──我想玩了之後就會發現,這作品在各個不同的地方都有著劇透,遊戲外盒、官方網站
、主題曲的歌詞等等…。關於區分是不是劇透的部份你們是怎麼想的呢?
若林:正在製作的那個時候並沒有想到那麼多,不過確實是有去區分哪些是不能講的內容
,而在看了歌詞和主視覺圖會有「被你這麼一說好像的確是這樣」的想法,但我想那是因
為是我們的關係,沒玩過的人應該是不會知道的。歌詞一直以來都是志倉在寫的,我們也
是後來才發現的…。「阿,這個是劇透吧」像這樣(笑)。
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──視覺圖裡大家都拿著Di-Sword,實際玩過遊戲後會覺得好像有劇透又好像沒有,那個
程度的掌控實在是做得非常好。PS版也是有做了很多準備嗎?
若林:有考慮到是否能讓新的玩家們也能體會到同樣的感受。這次在廣告等地方都意外地
揭露了關於那些事件的內容,讓人看了會有「咦,這不是不能說的嗎?」的感覺(笑)。但
是我想「就算洩露了這些,故事最根本的樂趣還是不會改變的」。畢竟各個事件的獵奇性
就只是這個作品的其中一個要素而已,本作說到底還是個描繪人心的故事。
──之後PS版就要出了,我想本來的玩家們也會很在意DramaCD吧,能談談DramaCD的內容
嗎?
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若林:我,還沒有聽過…。
松原:我也還沒聽過完成版(笑)。錄音的時候有在現場,也已經看過劇本所以知道內容了
…。在製作XBOX ONE版的時候有因為容量的問題邊哭邊砍掉的澪的故事,是以那個為基礎
做成的DramaCD,內容是收錄澪在研究所時期的故事。
若林:在網路上發現澪的粉絲相當多…就想說做個DramaCD寫一下她的故事。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/481515.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=ukQpzIH-asE
(順便放上DramaCD的試聽影片)
──還有說到PS版的話,就是那個箱子了,我想新玩家應該是不會知道那箱子,竟然真的
把那箱子做出來了。我認為想到要做這個的人腦袋真的有問題,請問是誰想到要做的?
松原:是我(笑)。雖然太過煽動的話也有點那個,但還沒玩過遊戲的人當然是不會知道其
中有什麼涵義,這個是一種玩過遊戲的人才會知道其中意義的手法,因為感覺那樣很有趣
所以就變成其中一個特典了。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/574667.jpg
──PS的玩家在玩了以後注意到的話會被嚇到吧。阿,看他們的反應應該會很有趣呢。
若林:之後知道的話說不定會振作不起來呢(笑)。
◆這種殘酷性,在動畫要怎麼辦?
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──很早的宣佈了動畫化呢,有什麼進展或是能說的情報嗎?
松原:進展還有時期什麼的,老實說現在還沒有可以拿出來說的東西呢,但因為這是以妄
想為主題的作品,我個人是希望可以像遊戲一樣不是直接描寫,而是做成讓觀眾們可以自
己妄想的描寫方式,我想這種方式可以做出很殘酷的作品。
──若林先生也會參與製作嗎?
若林:恐怕是會……!但是,讓我去做的話會變成相當殘酷的動畫吧(笑)。不是直接描寫
而是讓大家自己去想像,我想會做出讓大家看了心情會無法平復的動畫吧(笑)。
──那樣殘酷性會增加呢(笑)。
若林:有種又會受到譴責的預感呢…(笑)。
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──如果未來有從來沒玩過科學ADV系列的玩家想玩這個系列的話,有想推薦他最一開始
先玩什麼作品嗎?
松原:『CHAOS;HEAD NOAH』和『CHAOS;CHILD』是精神懸疑,『ROBOTICS;NOTES』是青春
群像劇,『STEINS;GATE』是時空旅行,這些作品每個都有著很好理解的主題,希望大家
都能找到適合自己口味的作品,我們是不想要有「從這開始玩比較好」這種被順序限制住
的情況發生。
若林:『CHAOS;CHILD』好像也可以說是青春群像劇呢….(笑)。
松原:非常清爽呢!
──最後請兩位對正在期待這作品的玩家們說幾句話。
松原:託大家的福,遊戲得到了很高的評價,真的是非常高興,現在體驗版也已經開放下
載中,請還沒有玩過遊戲的人務必去下載來玩,要是能一直玩到發售日的話我會很高興的
。還有,在各地有合作咖啡店和贈品分發會,請住在附近的人務必去看看。在官方網站和
推特上都有在更新情報,請大家多注意!
若林:…請大家不要太責備我們,還有…如果要簡單說一句話那就「玩過就會知道了!」
拓留的英雄指數是很高的呢,科學ADV系列的主角們大家都很帥,但他說不定是這其中的
第一名,我想有玩到最後的話就會懂為什麼我會這麼說了,我也是想讓大家看看那種方面
的部份,而不是只有會覺得我們瘋了的部份阿!!(笑)
──謝謝。
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※ 編輯: HououinKyoma (61.230.207.231), 06/30/2015 23:53:03
推 dearjohn: 遊戲評價可是與E17平起平坐,有機會一定要試看看XD1F 06/30 23:58
→ LOVEMS: 跟CHAOS;HEAD比起來更棒?3F 07/01 00:01
→ SCLPAL: 中間一些訪談部分...我還是想到屍體派對...
CHAOS;HEAD 有動畫阿?! 那好像要連這也專一下了@@5F 07/01 01:32
推 ewa43: 因為容量的問題邊哭邊砍掉的澪的故事...騙誰啦...7F 07/01 03:51
推 idunhav1: Chaos head有動畫但…8F 07/01 04:02
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