看板 C_Chat作者 VincentcyL (...)標題 [閒聊] 電競動漫校園巡迴報告:熱情和現實數據時間 Sun May 7 21:36:44 2017
原文轉錄:
http://www.u-acg.com/archives/13768
電競動漫校園巡迴中間報告:熱情和現實數據 | U-ACG
大家好,我是 U-ACG 的梁世佑(RainReader)。除此之外,我目前任教於國立交通大學,主辦御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎和一個學程。由於我本人關心並一些電競產業在台灣的推動計畫,所以今年我試圖以台灣的高中技職學校為主,大學為輔進行全國巡迴的校園巡迴講座。到本週為止已經 ...
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大家好,我是 U-ACG 的梁世佑(RainReader)。除此之外,我目前任教於國立交通大學,
主辦御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎和一個學程。由於我本人關心並一些電競產
業在台灣的推動計畫,所以今年我試圖以台灣的高中技職學校為主,大學為輔進行全國巡迴
的校園巡迴講座。到本週為止已經完成了十個學校,所以來和大家分享一下相關的心得。
http://i.imgur.com/uNAKVWs.jpg
計畫緣起
這個巡迴計畫的起點是因為我在 2016 年動漫展結束後我有一種深刻的感想,也就是我認為
家長、老師乃至於我們喜好 ACG 的朋友都應該更瞭解關心這些青年朋友的喜好和消費,所
以我寫了一篇〈父母不妨更關心兒女們在漫博的花費,還有背後的內涵〉的作品,而這篇作
品在一些跨層級的校園的教師、家長會與縣市的教育單位都有了回應和討論,也給了我不少
的心得,不管是批評和感想都讓我獲益匪淺,也讓我產生一個念頭和使命:
倒底哪些人適合當電競選手,這個產業又是什麼?遊戲如何和教育、家庭進行互動交流?動
漫體現了社會和當代世界的哪些關連?我能不能直接深入到校園之中,針對現今的高中生,
老師以及家長,進行這三個領域的知識傳播,並促進正確的認識和親子師生之間的交流?也
因此,我立下了 2017 年【全國高中技職校園電競動漫巡迴講座】的目標,希望能真正理解
現今的高中生他們倒底玩什麼遊戲、接觸到什麼層面、認知的遊戲到什麼程度,
因為我認為目前的教育政策有很大一部份根本脫節。制訂政策和實際落實、真正的高中生他
們想的究竟是什麼,我想要進行一場「親自接觸與親自測試」的過程,親自面對學生和老師
,理解這些內容倒底是否適合,是否有用,而非依靠什麼網路問卷、紙上談兵。但是進入校
園是件困難的事。過去五年我曾在台北市文化局、數位文化藝術中心的支持下舉辦台北電玩
藝術展,我也在鄭捷事件後舉辦過台灣唯一一次的「暴力電玩展」,但每年都被民眾投訴,
每年都被抗議,因為不管你再努力,還是會有民眾覺得這種東西暴力或不入流,而每年我們
都要面對這一抗議。
學校更是如此,就算九成的人喜歡你的內容,還是有可能會有學生回家和媽媽說:「今天我
們學校找人來講電玩喔」,家長聽了跑去教育局或學校投訴,學校馬上就會退縮,根本拒絕
你來分享或交流任何知識的可能性,這是一個你有錢有廣告預算也進不去的地方。但在台灣
,開過電玩公司、倒過公司、實際參與遊戲或桌遊的設計,從國中五專二技大學研究所,從
放牛後段班教到升學資優班、執行國科會計畫、舉辦上萬人次的大型活動、承接全球等級的
產業研究案,
可以說粗淺都涉及過產官學界的人不就是我嗎?但正因為如此,所以我們才要去。
http://i.imgur.com/R7IWGZa.jpg
主題介紹
並根據學校的性質,我把講題區分為「電競」、「動漫」或「遊戲」,以此三個面向切入與
教育學習之關係。三個主題分別是:「教育和遊戲多元互動的可能性」、「動漫與當代社會
思潮的建構」與「電競之所以然:在成為選手之前」。我們會根據學校性質的不同而調整,
例如在三月排的四所學校中,除了新竹高中以外,另外都是醫學相關的大學。在中山醫學大
學的場次中,由於聽眾主要是高年級、研究生和老師,所以我把內容集中在一些當代醫療與
遊戲的互動交流計畫,例如利用遊戲來評估、改善色盲、弱視、阿茲海默症、亞斯伯格症、
過動症等的相關醫療計畫,以及世界衛生組織與歐盟正在推動的一些利用遊戲化機制來改善
人們健康習慣、生活再造與脫貧的構想,所以我們會根據學校的性質做出一些差異化的區隔
,也讓每一場的內容也有一些些微的差異和能動性的差別。
http://i.imgur.com/7Gw0u0W.jpg
邀請計畫的講座是否需要費用?
我們先很清楚的告知,「完全無償,所有的車馬和演講費用都由我方來處理」如果邀請的單
位是學校校方,若有準備校外人士的演講費用的話,我們會感謝並收取,但若沒有也無所謂
;如果是學生單位(例如社團或是組織),就算你們有準備費用,我們也一律全數退回,不
收任費用。
例如我們四月前往了台北南湖高中,由於是利用社團活動時間由動漫社邀請,他們也準備了
一點車馬費用,但我們好意心領了,全部費用退還給社團組織,讓他們能更有效運用;例如
還有在東部花蓮的邀請,一開始對方也說沒有辦法負擔我的住宿費用,我們回應不管是前往
東部的車票或是食宿旅館,都由我們自行處理,所以任何高中或大專院校提出申請,只要時
間能夠配合我就會去,貴單位能提供車馬或演講費則很感謝,若無法則會由我們這邊完全自
行負擔,我有為了執行此計畫編列了一筆預算,
所以歡迎任何高中或大專院校系所或社團均可提出申請,從現在開始到明年初都可以,沒有
經費也無妨,請不用客氣,請直接與我們聯繫,可以透過我的信箱(miyutuyu@gmail.com)
或 U-ACG 粉絲頁(
https://www.facebook.com/uacgfansclub/)來提出申請。千山萬水,
不能去只有一個理由:時間沒有空XD
http://i.imgur.com/yanqer8.jpg
除了熱情以外,現實的層面呢?
當然在這過程中,我也收到了不少的批評,或者精確地說:酸言和無視,這應該是所有在台
灣想要推動任何計畫的人都不可避免的,所以無須在意。如果你說你願意花五十萬來做這個
計畫,只是出自熱情,想要更加理解台灣的青少年對於電玩動漫產業的理解,並找出某種可
能性的解決之道這種「為了台灣」的口號,大概很多人都不以為然,私下批評你沽名釣譽,
也罷,那我們就來談談現實的問題。批評者顯然沒有注意到我做這個校園巡迴計畫的具體利
基,也就是「有效且可供後續評估的數據」。
有效指的是所有的問卷都是真實符合受訪條件的對象,而沒有造假和虛構身份或重複填答(
這是網路調查最不可靠之處),可供後續評估的意思是:在保護個人隱私和權利前提下,我
還保留了後續的再詢問與追蹤的可能性,更與校內學生進行的聯絡和訪談。目前為例,這十
間學校我大概接觸了 2000 名台灣的高中大學生,並已經回收了大約 1500 份的問卷。這一
數量已經比許多電話網路口訪的母體數更大且更精確,我估計最後可以到達三千份或更多。
此外每一所學校都會根據地理位置、學校特質詢問不同的問題和消費習慣製作不同的問卷,
台北市中心和台東的高中必然有所不同,你玩什麼遊戲?你聽過這些作品嗎?你看什麼動畫
,你對於電競選手的看法為何?我預定在最後可以透過這些數據分析,製作出台灣在 2017
年,不同區域、不同學校和消費市場下的分析,回答一個問題:到底現在的台灣高中大學生
對電競、遊戲、動漫的認識到達什麼樣的程度?
舉個例子,《返校》、《英雄聯盟》、《神魔之塔》、《陰陽師》、《鬥陣特攻》、《王者
榮耀》、《黑色沙漠》、《勇者鬥惡龍》、《FINALFANTASY》、《戰車世界》、《鐵血孤兒
》、《Re 從零開始的異世界生活》、Nintendo Switch、PS4、雷亞遊戲 等上述的產品或遊
戲,全部「一個都沒聽過」的高中生佔有多少比率?只聽過《英雄聯盟》而其他作品全部沒
聽過更沒打過的人又有多少?他們分佈在哪些縣市地區?
http://i.imgur.com/GrgEAKi.jpg
料庫的分析,對於我們瞭解台灣的現狀有更多的幫助。台灣仍有硬體上的優勢,但在內容產
業上已經幾乎崩潰,現在正是一個分水嶺,十年之內如果沒有下一波的內容,我們可能不會
亡國,但必將失文化亡天下。千里之行,始於足下。我們要真的去對家長和老師講動漫電玩
,去開啟他們對電競產業更多元的認識,或許最後必然會失敗沒用也無妨求,留一口氣點一
盞燈,凡走過都留下了痕跡。
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