看板 C_Chat作者 GrimmNotes ()標題 [閒聊] 怎樣的遊戲困難設計最吸引你?時間 Thu Mar 2 10:24:15 2023
許多遊戲有設計給普通玩家體驗的故事模式
也有給抖M玩的高難度模式
不知道怎樣的困難設計是最吸引你的?
ex. 數值暴力、連坐懲罰、秒殺...
數值暴力,例如RO
怪物血量和傷害高到你必須瘋狂提升機體強度來在數字上壓過去
連坐懲罰,例如FF14
就是8人一起處理數十種機制(炸彈),處理失敗一起下去
秒殺...就是不能吃到BOSS任何傷害(通常適合1v1單挑)
--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣)
※ 作者: GrimmNotes 2023-03-02 10:24:15
※ 文章代碼(AID): #1a00ZHOn (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1677723857.A.631.html
→ vanler: 朋友出絕團 每週都會有抓馬可以看(吃爆米花)3F 03/02 10:25
→ eva05s: 怎麼一堆條件聽起來很超級瑪莉6F 03/02 10:29
推 jasonx105: 打零式的團打完絕本就各自散了,害人不淺7F 03/02 10:30
推 jasonx105: 空洞騎士的苦痛之路,算吃背板還是吃操作?9F 03/02 10:39
推 yuzukeykusa: 血變多有點無聊,比較喜歡容錯率變低,例如怪的動作變快…11F 03/02 10:40
推 hw1: 苦痛之路應該是吃操作的背板15F 03/02 10:45
推 sunshinecan: 喜歡成就類的 全程不解debuff 棘手敵人留到最後擊殺 友方NPC不介入戰鬥 場地增加異常變數 要為了成就而安排不同戰術 WOW的奧杜亞困難模式就蠻有趣的16F 03/02 10:46
推 Dirgo: 當然是尊爵不凡的通關獎勵(誤)19F 03/02 10:47
推 DDG114514: 比較常見的玩法是要求玩家記憶Boss的行為模式,多打幾次熟了就閃的過,比較惱人的是隨機看運氣的玩法21F 03/02 10:50
推 oo2830oo: 你講的怎麼都是線上遊戲的設計23F 03/02 10:53
推 hw1: 只有連坐吧 其他的單機也很常見24F 03/02 10:55
推 aaaaooo: 不能隨時存檔+1
還有就是子彈不夠用或武器耐久消耗很快之類25F 03/02 11:02
推 GenShoku: 新動作啊 數值暴力蠻無趣的27F 03/02 11:05
→ sunlman: hades熱度自選也是很不錯30F 03/02 11:11
推 Tsozuo: 數值暴力跟秒殺應該也是類似的吧 能多動作當然最好
像MHW魔物有殺招但有條件迴避也不錯31F 03/02 11:12
推 suifong: 動作類,像仁王那樣。仁王難度高動作複雜才會讓人有這根本是逼人刷裝的錯覺。33F 03/02 11:13
--