看板 C_Chat
作者 XioSio (狂颯)
標題 [閒聊] 動作遊戲的困難模式怎樣設計才好玩?
時間 Wed May 24 16:00:47 2023


大部分的遊戲:單純拉高敵人的攻擊、HP

FF7R:敵人變強、玩家禁止用道具

DMC:敵人全部變一拳超人

魔兵:敵人攻擊力、攻擊頻率、移動速度上升(魔女時間的效用好像也有變短? 忘了)

對馬:敵我雙方攻擊力上升、格檔時機變嚴苛

MH:多新招式、攻擊變高(類似世界的歷戰→歷戰王)

曠野大師:敵人變強變多、自動回血、索敵能力上升、自動存檔鎖一個。

英高:單一難度,但敵人會隨著周回次數越來越強。

我自己覺得敵人變強是基本,禁止道具(或限制次數)、存檔鎖一個、BOSS多新招式這些蠻
刺激的,還有沒有其他比較特別的困難模式的設計阿?


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.124.95 (臺灣)
※ 作者: XioSio 2023-05-24 16:00:47
※ 文章代碼(AID): #1aRSGnqT (C_Chat)
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SangoGO: 單通模式(單關無紀錄點)/鐵人模式(全通無紀錄點)1F 05/24 16:02
roea68roea68: 大師模式2F 05/24 16:02
kl50365: 仁王:給你塞複數的BOSS3F 05/24 16:02
Lizus: Boss新招 變強 但也給玩家更強的裝 這種比較好玩4F 05/24 16:02
SangoGO: 以前還玩過遊戲是「必須維持公正紀錄狀態」才能進真結局雖然公正紀錄這種東西造假偷吃步容易啦5F 05/24 16:03
QueenSideron: Emotional Damage!7F 05/24 16:04
kinn: 小兵怪物全部由其他玩家操作,數值不變8F 05/24 16:05
Israfil: 你的隊友(若無隊友則免費強制給你一個)變成送頭智障9F 05/24 16:05
furret: Wii的卡比:血減半 關卡&BOSS皆變難10F 05/24 16:05
Israfil: 然後你的任務就是要想辦法讓隊友死不了 或死之前趕快通關11F 05/24 16:06
SangoGO: 智障護衛真的會惱羞...人龍三有一個挑戰關就是
玩家能力最強,敵人也不算太強,問題是要保護會送頭一兩拳就死的隊友...12F 05/24 16:07
CAtJason: 多重射擊 閃電強化 實體攻擊無效15F 05/24 16:08
cat5672: 視角攻擊 _(:з」∠)_16F 05/24 16:08
Gentlemon: 英高那個就是調數值而已啊= =17F 05/24 16:09
jeff666: 空洞的門:鎖血鎖武器鎖面具18F 05/24 16:10
llabc1000: 英高也只是拉高對方血條跟傷害啊 並沒有第一輪就不會出19F 05/24 16:10
Hopeless: 想一想 MH是真的頂20F 05/24 16:10
llabc1000: 水鳥之類的,該出的招還是會出。高周目就更痛更硬而已21F 05/24 16:10
mark82824: 我喜歡MH或是隻狼心中模式那樣 新增招式 或者在招式的銜接多一些變化這種22F 05/24 16:12
llabc1000: 隻狼倒是明顯的交還護身符差非常多 直接變新遊戲要重學24F 05/24 16:14
shifa: 一般動作遊戲通常就是降低容錯率 這樣做最簡單所以效益最高 畢竟不是每個玩家都會挑戰高難度 新增動作模式的花費高也沒辦法帶來更多收益 不如做DLC追加敵人賣錢25F 05/24 16:14
llabc1000: 原本不會死的地方→沒完美格擋扣一堆血→想喝水→死28F 05/24 16:14
umapyoisuki: 沒有多招式都懶得打29F 05/24 16:18
GenShoku: 伊蘇這方面就還蠻用心的 nightmare以上王都有新動作 加快速度 不是純粹暴力調整數值30F 05/24 16:19
badend8769: 新招最好玩 問題是這樣設計很怪 特地把招式放高難幹麻不要無腦堆一刀秒就好 血咒惡夢那種我覺得很爛
高難度要敵人變厚又不拖很難設計 隻狼就沒這問題32F 05/24 16:21
sustto: 超忍 歷戰王 克服傀異35F 05/24 16:23
h75311418: 直接調數值或是增加怪數量是最無聊的36F 05/24 16:26
gininder: Poe專家37F 05/24 16:27
windr: 我記得有些遊戲的BOSS會有較高難度才有的帥氣大招XDDDDD
特別是該敵人是個帥哥的時候38F 05/24 16:28
SangoGO:  也有高難度才出現的Boss,例如高難限定的第三變身等40F 05/24 16:31
ilove640: 我比較喜歡MH那種動作會改變的 不喜歡單純降低容錯41F 05/24 16:33
windr: 以前TOE的鬥技場,你玩較低難度的隱藏頭目是初代主角
克雷斯,玩較高難度的話再多送你一隻亞雀XDDD42F 05/24 16:35
victordxess: 上下左右輸入顛倒44F 05/24 16:36
yiyichiang: 戰神5的2周目是給敵人加了一些霸體,跟多一些變招45F 05/24 16:38
god78987: 倒是很多簡易模式都是靠調數值來達到的,造成你可能亂打都能過,有完全沒調數值的簡易模式嗎?46F 05/24 16:42
yiyichiang: 你是指改機制之類的?48F 05/24 16:44
sniperex168: 英高的不錯阿,第一輪不給你調整難度,才不會有人技術差又執意玩最高難度,然後再來抱怨49F 05/24 16:44
SangoGO: 瑪利歐的簡易啊,是透過多方塊與減少陷阱51F 05/24 16:49
weltschmerz: boss開始會接招 減少玩家容錯率52F 05/24 16:51
Aequanimitas: 法環 薩爾達這些很高明啊 難度是浮動的 玩家打不過可以農等級或外鄉打法 想挑戰的也可以爛裝正面硬幹53F 05/24 16:52
aaa5118: 強化數值要花真錢55F 05/24 16:56
peterisme17: 但還是有人技術差又執意打大樹守衛56F 05/24 16:57
LF2Jeff: DMC要討論高難都是講DMD HAH嚇新玩家用的
DMD不會變一拳超人 是敵人魔力解放 比傷害更麻煩57F 05/24 17:03
a12550550: DMC不是只有傷害調整啊,AI也有變
另外都沒人提到忍外,個人認為難度變化很的標竿
AI更有攻擊性、協同配合,不同難度的敵人配置甚至不同有些菁英敵人甚至只有高難度才會登場,你單純通過以下普通難度根本沒看過59F 05/24 17:03
LF2Jeff: 魔兵初代最高難度把witch time直接拔掉 強迫玩家學dodge offset 跟DMC魔化一樣是系統大改的層面 可惜之後恢復了64F 05/24 17:07
qwe78971: 改數值最快不用成本 改招式 特效 動作 程式要錢66F 05/24 17:10
roc074: 有的,就是忍者外傳2,除了高攻之外,攻擊慾望以及不再一打一,都是圍毆龍隼的方式也給玩家很大壓力。67F 05/24 17:16
newdriver: 居然沒提到MHXX的獰猛化 同一招在獰猛化下變成快/慢刀69F 05/24 17:19
jeff0811: 歷戰王70F 05/24 17:26
sai0224sai: 忍外黑高難度敵人直接換全新怪也很特別71F 05/24 17:30
tamynumber1: 魔王五段變身72F 05/24 17:35
oo2830oo: 惡靈古堡: 限制存檔數...
動作類的 招式可以不改 但是高難度頻率變高 破綻變小吧73F 05/24 17:44
Jiajun0724: 竟然沒有忍外…
忍外的敵人難度增加算是我玩過動作遊戲中最頂的 小兵比你還像主角75F 05/24 18:05
kisc32950: 死亡就刪檔78F 05/24 18:34

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