看板 C_Chat作者 fshfsh (魚~*)標題 Re: [閒聊] 寶可夢冠軍有可能簡化對戰規則嗎?時間 Fri Apr 10 11:09:30 2026
先說結論:
1. 簡化了高手覺得無聊,而且新手一樣要記很多東西
2. 寶可夢的問題不是規則太難,而是規則太簡單。
寶可夢就我的理解是
棋子很多,每種棋子都有不同的4個評分面向(種族值,屬性,特性,招式)
因為棋子很多
對新手而言,第一道門檻就是哪些精靈是誰
到這裡已經很複雜了,1000多隻精靈,新手怎麼可能記得每一隻精靈的4面向?老手都做不到,更不用說很多人只認得前2世代的精靈
當我遇到一隻陌生精靈時,我要怎麼辦?根本不知道只能挨打
新手並不知道「為什麼失敗」的脈絡。唯一知道的是對方派出一個沒看過的精靈,這個精靈可能一出場我的兩個物攻手就廢了一半
如果新手要成長,他必須自己去找寶可夢百科看看為什麼
比較起來,經典的象棋圍棋,或是桌遊
都把棋子數和種類限制在一個簡單的範圍內
他們棋子不多,但是設計巧妙的規則來讓博弈變得高深難以預料
打個比喻,玩寶可夢需要用到很多儲存空間,玩桌遊需要用比較多的CPU
簡單來說,寶可夢高手靠的是大量的知識儲備和對戰經驗,但是變成高手後比較在想對方會如何出招,也就是我們說的猜拳遊戲。所謂的組合連動比較少,也就是機制怪比較少(踩影滅歌已經算是很高級的連動了)。當我看到耿鬼我就知道對方要幹嘛了
桌遊高手更注重各種資源之間的連動,如何打出組合拳(至少我玩三國殺和風聲,打combo巨爽),角色通常是為了combo去設計的,每一個角色都可能有自己的組合拳打法
寶可夢這個遊戲本身基本上決定了他的棋子數不可能少。在這個背景下,強行增加規則很容易產生bug。
尤其寶可夢不是為了對戰設計的,更多應該是為了通關設計的。「先有寶可夢,再有寶可夢對戰」,寶可夢設計上本就不講究遵照某種對戰機制平衡,因此強行增加規則來增加對戰遊戲性的風險非常大。
所以說,寶可夢的問題不是規則太難,而是規則太簡單,麻煩的是如何記下寶可夢種類。
在不大幅下修寶可夢個數的情況下且不增加規則,你說的問題基本上無解。
我的提議是做出一款對戰遊戲 寶可夢冠軍:1996
只有第一世代的寶可夢,並且依桌遊的標準重新設計整個遊戲機制,這位可能真正吸引一些中年大叔阿姨回鍋。
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※ 作者: fshfsh 2026-04-10 11:09:30
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推 Wardyal: 遊戲系統不能在自己回合看對手寶可夢的技能嗎1F 04/10 11:11
基本不行,除非你去打VGC比賽,那是明牌的,技能道具太晶屬性都看得到
一般牌位就不行
You got it
所以才說打對戰的只是遊戲的很小一部份人
這關注點...不愧是... XDDD
我平時看寶可夢都是去B站看的,口語上會說精靈
→ InkBlood: 怎麼可能讓你看對手帶什麼技能,能看道具一直是極限了5F 04/10 11:12
※ 編輯: fshfsh (123.194.172.82 臺灣), 04/10/2026 11:18:22
推 hh123yaya: 天梯不開牌還好吧 哪些卡牌對戰天梯能知道對方整組牌的6F 04/10 11:15
→ hamayuu: 現在我要提一隻路邊畫圖的野狗跟惡夢神7F 04/10 11:15
推 swbthj: 也是有能看技能的啊 朱紫官方比賽都是開表的9F 04/10 11:18
推 lion01123: 其實後面天梯主流就那些 配招大部分都差不多了10F 04/10 11:19
→ swbthj: 不過新手就算看了也不知道這堆招式的效果吧11F 04/10 11:19
→ a43164910: 技能道具都看不到阿 你要說場外資訊那就不是遊戲內的12F 04/10 11:19
→ Satoman: 玩家對戰在初代就是設計基礎了吧,只是通關需求的對戰技術和玩家對戰相差很大而已13F 04/10 11:19
推 hh123yaya: 是說四色版有打過玩家對戰的人多嗎 小時候完全沒打過15F 04/10 11:20
→ Satoman: 其實你打天梯爬分很少碰到被某隻pm搞到,因為meta就在那邊,很常出現鏡像對戰16F 04/10 11:20
推 a43164910: 小時候能找到同學換寶可夢進化耿鬼跟怪力就是極限了==18F 04/10 11:21
→ InkBlood: vgc會開表主因記得還是鈦晶化,不開表那才是猜拳猜到死19F 04/10 11:21
→ swbthj: 當年GB連線還要當面連 小朋友都用來換耿鬼胡地而已20F 04/10 11:21
推 hh123yaya: 長大才聽說一些搭配很猛而已 肯泰羅破光 胡地之類的21F 04/10 11:22
→ Satoman: 反倒是普通對戰或低分場比較容易碰到我這種愛用冷門PM搞人或試招的22F 04/10 11:22
→ krousxchen: 本傳通關不難很久了,所以你說以通關為目的設計寶可夢沒啥必要性24F 04/10 11:22
→ rufjvm12345: 那至少對戰後要可以看 不然新手怎麼輸的都不知道==26F 04/10 11:22
→ hh123yaya: VGC好像朱紫才有開表? 只是我覺得比賽跟天梯有差27F 04/10 11:23
推 goseienn: 推薦新人去B站看看口袋迷AG的對戰影片28F 04/10 11:23
這樣說吧,你覺得武藤遊戲的對手會不會有時候覺得自己輸得很冤?
因為遊戲總是當場口胡沒有寫在牌上面的效果,比方說把月亮打碎讓海水退潮所以海洋生物死光
寶可夢大體就是這樣
新手看對手袋龍怎麼突然mega了,然後怎麼可以打兩下,增強拳打兩下還能提昇兩段物攻
這不是耍賴嗎?
→ minuteC: SV天梯還是蓋表 開表是比賽才有31F 04/10 11:24
推 hwsh60013: 最困難也最關鍵的應該是判斷速線吧,但也是最有技術含量的部分32F 04/10 11:24
→ Satoman: 以前有RP吧,冠軍我還沒碰不知道34F 04/10 11:25
※ 編輯: fshfsh (123.194.172.82 臺灣), 04/10/2026 11:29:17
→ hwsh60013: 簡單來說,新手可能不知道為什麼對面可以比他先動(不會控速)也不知道為什麼對面一招他就死了(不會算耐久)35F 04/10 11:26
→ Satoman: 新手可能連屬修和物特都不知道吧38F 04/10 11:27
推 mer5566: 寶可夢對戰最可怕的就是確一 從小到大看動畫跟遊戲只打PVE的人應該很難瞭解等級相同被一招秒掉的感受 對戰預設
可能就是有來有回 能確一為什麼還要有一擊必殺招式之類的但這就是寶可夢39F 04/10 11:30
→ InkBlood: 但你那些有沒RP功能不是一樣嗎……你說的不是對戰中就會顯示的東西43F 04/10 11:33
來抽背,請問妙蛙花的種族值是多少?請三秒內回答
我背得出來的只有地龍和mega地龍的速度種族值
※ 編輯: fshfsh (123.194.172.82 臺灣), 04/10/2026 11:38:43
推 WildandTough: RP已經是3DS時代的事了啦
速種80 這蠻簡單的吧 阿花是賽場常見寶可夢捏46F 04/10 11:38
推 mer5566: 你如果抽背賽富豪就很多人知道了(X)48F 04/10 11:40
→ hh123yaya: 不說寶可夢 一堆對戰遊戲有這問題 TCG MOBA不都這樣49F 04/10 11:40
→ Satoman: 所以NS之後的都沒RP喔,拍謝我是恨增田老害51F 04/10 11:42
推 WildandTough: 問題是其他資訊不重要啊XD 你是能心算傷害是不是
其他種族值的影響應該是在按計算機之後記結果啊52F 04/10 11:43
推 hoe1101: 你直接問對於土王的看法,如果覺得憨憨很可愛那一定沒玩對戰54F 04/10 11:43
→ bibbosb4: vgc開表都被vgc玩家噴過一輪了,互相猜測的元素直接少了一半56F 04/10 11:43
推 mer5566: 確實有些人可以秒算傷害 應該都是泰姆老師嫡系58F 04/10 11:44
→ usoko: 你的問題在於前面說寶可夢後面又說精靈 你是在自己混淆自己59F 04/10 11:44
→ mer5566: 一看就知道能不能確一 有夠噁心60F 04/10 11:44
→ usoko: 背種族值不是對戰的必要條件 搞清楚誰快誰慢才是61F 04/10 11:45
推 swbthj: 我知道妙蛙花速度80 晴天特性速度翻倍62F 04/10 11:45
→ usoko: 還有某些特性 例如精神力 漂浮這種你會撲空的特性63F 04/10 11:46
推 WildandTough: 哪些都是在按完計算機之後照結果去推論的啦 傷害公式那麼複雜 算完還要乘個0.75~1.0的亂數 就算實數值攤給你看 你說能心算傷害我不相信啦64F 04/10 11:46
推 WJAider: 跟遊戲王差不多,要服務於劇情的新鮮感新增一堆卡與怪67F 04/10 11:46
推 mer5566: 我比較好奇現在速線是怎麼劃分 多少算快 多少算慢 多少算68F 04/10 11:47
→ swbthj: 打好幾年對戰詳細背的也就速度 其他雙攻雙防Hp只記高低69F 04/10 11:47
→ mer5566: 空間隊 多少算不上不下空間隊無法就業70F 04/10 11:47
推 hh123yaya: 什麼 沙漠蜻蜓原來有MEGA嗎 (x)73F 04/10 11:49
→ InkBlood: 速度線不是都看環境的嗎?就是你用誰想超車誰74F 04/10 11:49
→ mouscat: 4色版環境可以上smogon 考古 有meta跟強怪分析76F 04/10 11:52
推 crazy6341556: 實務怎麼不會記到完整六圍那麼細啦 速度以外 耐久部分就是會記這隻這樣練可以恰好抗住某個假想敵 然後面對誰是會確一概一不好打 然後再以此為依據 實戰中再評估對方的火力大致有多大威脅77F 04/10 11:53
→ mouscat: 那是一個跟後面完全不同的獨特環境 很好玩
實物特調確實是如樓上所言 抓假想敵去做針對調整81F 04/10 11:53
推 hh123yaya: 好玩是不一定 但看看分析是挺有趣的83F 04/10 11:54
→ mouscat: 速度的影響最直觀 所以入門都是從記速度開始
初代談到最強反而不會說胡地吧 一定是肯泰羅 胡地就是直觀的強但也不難針對 偏虐菜定位84F 04/10 11:55
噓 iampig951753: 妙蛙花速種剛好是漂亮的80有玩的哪可能不知道
你自己記不得就算了
但你也太瞧不起老手了吧87F 04/10 11:58
→ mouscat: 我只記得速80特攻防100 物攻防HP忘了90F 04/10 12:03
→ iampig951753: 這遊戲玩久了之後從新手變老手第一個自然而然記住的就是速種==
從一開始每次都去查 到後來就自然記得了 根本也不用背91F 04/10 12:03
推 qwert438: 你自己有按計算機調速線最好會不清楚自己的寶可夢有多快 什麼情況可以過速誰 拼不贏誰啦 整隊抄別人又不去了解為什麼這樣調才會抱怨輸的不明不白啦95F 04/10 12:05
推 hohoho2010: 新手應該都先從本傳開始玩
反正對戰會出現常見的就那些98F 04/10 12:12
推 oyaji5566: 看推文一堆蕭A果然這遊戲不適合玩,我還是繼續玩我的PMM就好101F 04/10 12:20
→ c6343j6297: 這遊戲本來就是要做功課,最基本的特性和招式威力、效果都要先明白。速度線一直都是看環境的,多龍速度快又如何,現在環境沒啥人用管他速度多少103F 04/10 12:24
→ darkkay: 基本要記的就屬性相剋,這個都不懂的建議還是別碰PVP好了106F 04/10 12:37
推 Vicceafe: 我覺得直接在遊戲中可以看圖鑑不錯 直接看對方場上這兩隻的圖鑑 應該比RP好107F 04/10 12:38
→ darkkay: 速度傷害什麼的,大概算能超車哪段區間就差不多了109F 04/10 12:40
→ InkBlood: 我只能說你不如讓人看技能使用率,拿摔角鷹人來講,新手就算看圖鑑也難以想象一擊必殺玩法110F 04/10 12:40
→ darkkay: 一擊能打死最強的是哪一隻,大致上就差不多
其實講白了,就算新手跟老手一樣只用招募組隊
老手還是能靠資訊差玩死你112F 04/10 12:41
→ mouscat: 確實 看wolfe怎麼用各種幹隊伍開虐就知道了115F 04/10 12:46
→ qqxu5: 簡化?不就ptcgp,結果就是嫌無聊、靠賽116F 04/10 12:46
推 WiLLSTW: 我覺得比賽開表很正常 因為到那個層級 「情報」會變得很重要 你總不能讓參加者因為上實況台就等於情報被可能的對手看光光 或者是小圈圈互相交換已經對戰過的對手的情報117F 04/10 12:47
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