看板 Steam
作者 wlwillwell (威廉先生)
標題 Re: [閒聊] 河洛新作實際遊戲畫面播出
時間 Fri Jul 21 12:44:02 2023


※ 引述《Alixwaltz (Alongdesune)》之銘言:
: https://i.imgur.com/V1TBIPM.jpg
: Steam 頁面:https://reurl.cc/65YZ8k
想藉這款遊戲聊一聊

近幾年,或者說近十年,在東方武俠風的遊戲裡

無論中國或台灣的美術手法

補充一下,這邊主要是想討論美術、美學上的表現

至於武俠題材型態未能跟上時代的落後、吸引力下降等等

可以聊的東西真的太多了


與金庸、絕代雙嬌、天地劫、幻三一起長大的玩家肯定很有感

我就不額外提了,有興趣可以推文討論~


「膩」

第一直觀感受就是真的很膩

潑墨、毛筆筆觸被濫用到很廉價

確實水墨是相當具有東方特色的元素

但流於表面的處理手法,讓原本很有美感的存在

在反覆出現、不斷疊加後視覺極度疲勞


以這款河洛的新作來說,光是預告我就看得有點頭痛

這種從畫面角落、中間濺出墨色

利用遮罩來轉場的手法非常落後

甚至可以說已經有十年以上沒有進步了

千篇一律的處理導致影片觀感很廉價

這不是單一款遊戲的問題

而是絕大多數追求武俠風的遊戲的通病

影片是最具有故事性的載體

最能截長補短的宣傳工具,卻沒有好好發揮這項優勢


武俠遊戲的預告配樂

往往伴隨從頭到尾都很用力,或是毫無波瀾的問題

擅長戰鬥表現的,千篇一律都是戰鼓與打擊樂在咚咚咚

通用展示型的,就是把古箏、二胡、簫等等傳統東方樂器湊在一起

拼成一首好像是東方的,但聽完也沒啥記憶的音樂

導致音樂不但無法為畫面服務,甚至連節奏剪接都對不起來

沒有留白給觀眾思考,也沒有抑揚頓挫

從預告開始就讓人對遊戲興致缺缺


然後是 UI 的表現,這也是槽點很多

如同前面說的,水墨與筆觸大量復用

一層一層堆疊,只做加法而不選擇減法

每一道標題底下都要有一條墨線

如果畫面墨線太多有重點看不清楚

那就再加一條,或是換個更粗顏色更明顯的墨線

一開始就從 L Size 規劃,然後是 XL、XXL、XXXL...

卻沒有想過 M、S 的方向

簡單的說,聰明或比較漂亮運用筆觸的 UI

會透過剪影來作減法

但粗暴運用筆墨的 UI,就是持續堆疊

造成畫面很重,然後很雜亂


除此之外,很多時候一直擺脫不了傳統老路

一定要選用手寫體的數字當傷害顯示

畫面傷害數字一多就缺乏辨識度

然後「連擊5、連擊8、連擊24」

噴出很多一閃而過戰鬥數據填滿畫面

雖然天命奇御系列遊戲性很不錯,但 UI 設計來說

我覺得真的是近年東方武俠集大成的不良示範


前一陣子才上市的霸劍霄雲錄也是有點尷尬

精準命中了這些年東方武俠 UI 設計爛大街的全部元素

或許有人會覺得這樣子就是所謂的東方風、武俠風

但如果元素堆砌已經造成資訊傳遞不良時

我會覺得這代表有很大的進步空間

就像雖然很多日系遊戲也會堆疊大量 UI

FF 系列就是以華麗著稱,UI 資訊也非常龐大

可是他們會小心讓同一畫面的變體不要太多

從降低字型的變化、減少不同語系同時出現

到確保不同資訊層級的用色、特效是屬於同一種類型

控制資訊出現到結束的時間等等


GW2 當年上市時,精緻的 UI 受到很多關注

智冠當時甚至東施效顰推出一款四大名捕 Online

UI 直接照抄 GW2,但是細膩度卻差很多

而且 GW2 與其說是水墨,不如說是油彩

整體顏色、質地都是更厚重的,透明度也沒那麼低

但是仔細看會發現設計上對於邊緣溢出非常克制

這可以讓使用者相對清楚的知道操作介面的邊界

而不像現在爛大街的東方武俠設計


用一條拖尾很長、很破碎的墨線,把整塊視覺填滿

除此之外,如果 UI 區塊是相對濃、大範圍的

那麼字體選用、傷害數字顯示就會相對收斂


對馬戰鬼一推出即驚豔全球

是一款把畫面留白做到極致的藝術品

甚至連日本人都很訝異

如此有禪意、美感,徹底內化的東方美學的遊戲

居然是不折不扣的歐美人生出來的

此外,對馬戰鬼的 UI 非常洗鍊,能不放的地方就絕對不放

可以簡約的地方就思考如何融入遊戲

某些地方會毫不避諱的使用直角方塊

或是漸層金屬圓環,就為了降低 UI 的破碎感

但並沒有因此感到格格不入,反而巧妙的融合了


話說回來,所以當年台灣遊戲業號稱超英趕美

而中國遊戲業才剛萌芽時

DOMO 小組就嘗試把水墨與 2D 完美結合

保有其筆觸的特色,但又不會喧賓奪主的平衡

如今看起來像是神話一般不可思議的存在


黑悟空雖然現在有點雲裡霧裡

陰謀論說這是一場大型騙局

但不能否認從當前展示的畫面中,在東方美學上

某種意義真正做到了洗鍊而精緻

不是張狂的設計很多外放、誇張的敵人或建築

而是精雕細琢,做入很多細節,包含動作都是

UI 雖然有魂系血統的影子,但是也足夠大氣,登的上國際檯面

而且目前還是很前期的版本,未來應該會更好


台灣的話,其實我覺得軒轅劍柒的美術是一次很棒的嘗試

人物終於不是爛大街的塑膠臉,而是相對寫實的東方面孔

(雖然為了迎合市場還是有更美形一點)


血條處理得非常乾淨,兩側用鼎的握把剪影裝飾

然後漸層區塊藏有細節的雲紋而不顯單調

畫面中不放過多無謂的資訊,也精簡了文字的使用

盡量使用能表達意向的圖示,搭配按鍵提示來呈現

戰鬥也不是刀劍氣亂飛的 LED 打架


而是收斂的採用刀光殘影、形變的技巧

只可惜最終在最佳化、貼圖紋理、內容完成度的表現上

還是不盡人意

只希望大宇不要放棄這種嘗試的投入

因為至少從美術表現上,有看到台灣遊戲人願意突破的努力


聊到最後,就是我覺得東方武俠題材的遊戲

在美術表現、音樂表現上

還有很多未被開發的的領域

但不知道是因為台灣自己缺人缺錢的問題

還是中國的環境還在成長,以及過去被換皮賺快錢荼毒多年的問題

鮮少有讓人眼睛一亮的武俠遊戲出現了

以從小玩金庸群俠傳入坑電子遊戲娛樂的玩家來說

還是很希望能看到市場出現對標到對馬戰鬼等級

能真正表現東方武俠特色的遊戲

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.45.124 (臺灣)
※ 作者: wlwillwell 2023-07-21 12:44:02
※ 文章代碼(AID): #1akWqKEE (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1689914644.A.38E.html
※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 河洛新作實際遊戲畫面播出
07-21 12:44 wlwillwell.
hoe1101: 你對河洛要求太高了1F 07/21 12:49
不是針對河洛,只是看到新武俠作品想藉機聊一下而已
對河洛本身...沒有那麼多期待XD
miHoYo: 優化有日廠水準就偷笑了2F 07/21 12:50
marx93521: 對馬畫面真的屌 有些畫面給人看黑澤明電影感覺3F 07/21 12:55
gameboy0618: 你要求真的太多4F 07/21 12:55
foolwind: 東方武俠特色 不就馬保國的一生5F 07/21 12:59
a5687920: 確實 RE4重製屌打6F 07/21 13:33
lwecloud: 中式美學 塞好塞滿7F 07/21 13:38
kabkglomr: 要求太多, 拿世界一流水準比....8F 07/21 13:40
我有說軒柒不錯啊
GTAblue: 哥,別想太多了9F 07/21 13:48
s02180218: 軒轅劍柒...我只覺得非常有戰神(2018)的痕跡 不管是視角 人物動作模式 探索物件等等,先玩過戰神的我,完全不覺得軒轅劍柒有創新的部分,相似的部分倒是不少10F 07/21 14:05
對的,軒柒很多其他作品的影子,但我覺得值得肯定的一點是
至少台灣全額出資的團隊願意去嘗試這件事
因為原創對這個市場環境來說太難了,強悍的遊戲人都去國外發展了
另外我主要想放的重點是在美術表現上
如果再額外提到遊戲性、運鏡、戰鬥手感
這個有太多東西可以探討了
npc776: 他們就只知道增加宣傳費一招而已 想多了 不管什麼三流武俠遊戲都會有人把他洗得滿版都是13F 07/21 14:17
qwe78971: 看起來完全沒進步 技術力真得太差15F 07/21 14:32
afjpwoejfgpe: 簡單來說就是這麼多年來毫無進步16F 07/21 14:51
是,就是這種感覺
afjpwoejfgpe: 不過我覺得這點和武俠客群全都老人關係很大就是了17F 07/21 14:52
SweetRice: 坦白講就是要求這麼多的人不是客群啦
他們的閒錢不可能花在這上面
有閒錢打磨的大概剩對岸幾款畫餅 參考看看18F 07/21 15:09
Yachaos: 總覺得不知道為什麼台灣人對武俠(仙俠)題材、風格特別會說覺得膩。其他題材都沒這種現象21F 07/21 15:09
大家一度對三國題材很感冒了
但在光榮做出臥龍後,證明這個題材還是可以繼續挖掘的
雖然說有很大的基石是建立在仁王的經驗上
SweetRice: 不過我不覺得河洛音樂不好就是了
阿然後塑膠臉是仙俠通病 應該跟河洛沒關係吧23F 07/21 15:12
是藉河洛這款遊戲來討論這類題材的遊戲
不是完全針對河洛啦XD
yoyun10121: 因為武俠題材遊戲就真的很多老梗元素呀,光金庸古龍就套了幾十年還在金庸古龍25F 07/21 15:20
devilezio: 不是膩,只是單純好作品不夠多,劍與魔法比武俠題材淵遠流長,也很少聽人說怎麼又是奇幻,好膩27F 07/21 15:21
yoyun10121: 作品不夠多,元素重複就更明顯,奇幻類型走紅的不同系列基本都是完全不同的世界觀29F 07/21 15:23
marx93521: 武俠走不出金庸古龍 不管怎麼寫劇情總是能看到影子 遊戲性更慘幾乎沒進步 這幾年就天命比較好玩31F 07/21 15:25
Yachaos: 武俠相對市場來說數量真的不多,我是覺得且玩且珍惜啦33F 07/21 15:28
afjpwoejfgpe: 武俠就是慢性死亡中的圈子啊,奇幻好歹創作和讀者群一直有新血,武俠啥都沒有只剩讀者的平均年齡一直上
就算想有所突破,第一沒足夠資金,第二老客群不一定買單,最後就乾脆一路躺了34F 07/21 15:29
是這樣沒錯,不過我主要想講的是武俠出發的「美學電子化」這件事情
從人設到建築,再到介面與宣傳手法
整體也都跟著武俠的落寞,處於一個凋零的感覺
Yachaos: 金庸古龍是無所謂,像之前的臥龍也是用爛的三國,我猜最大的問題大概還是沒有真正影響力的遊戲作品吧39F 07/21 15:32
ChHChen: 軒7是真的挺可惜的,算台灣近年相當不錯的作品了,銷量也不錯可惜就是無法回本
金庸古龍主要還是日本人不太熟吧,單靠中國、台灣的公司不太可能生出特別頂的
但就遊戲而言的話是這樣41F 07/21 15:34
alecgood: 在想為啥不用法環這類型來做武俠遊戲?46F 07/21 15:36
devilezio: 金古雖然經典,但畢竟是近代,版權極其複雜,只能看這次有騰訊的全版權支援,河洛可以做出一坨大便味的咖哩還是咖哩味的大便47F 07/21 15:36
tindy: 古龍我比較不膩 因為沒在看 金庸我連電視劇都看好幾版了50F 07/21 15:48
Lachdanan: 我覺得就好像全軍破敵當年出三國版一樣
直接給所有愛玩三國信長這類歷史模擬類一個當頭棒喝51F 07/21 16:14
lazioliz: 什麼當頭棒喝53F 07/21 16:35
miHoYo: 有嬤 信長昨天才出信仰包 賺翻耶54F 07/21 16:36
pilirich: 全軍破敵的三國版完全不能看55F 07/21 16:52
polo2k: 套知名題材只是圖宣傳方便 實務點就加強製作規模和類型56F 07/21 16:57
afjpwoejfgpe: 武俠客群不可能撐得起法環規模的開發...
就算要往動作方面走,有臥龍那種水準都是天方夜譚了57F 07/21 16:59
Nouis: 不錯 有內容的回文59F 07/21 17:17
wasitora: 全戰三國的遊戲先不論,我覺得美術非常頂60F 07/21 17:41
stormNEW: 不用法環類型做就是因為做不出來61F 07/21 17:49
winken2004: 推62F 07/21 17:57
TimouVeryQ: 我覺得你講的全部都不是很重要
武俠遊戲最重要的是對於"江湖"的闡述 故事的內容
才是最重要的...剩下都可以無視63F 07/21 17:58
可能有部分玩家與客群是這樣需求的沒錯
不過以天命奇御比喻,我對它的 UI 一直很不喜歡
雖然不影響我仍會推這個系列的本傳
但對於一但做武俠,不知道是設計師還是遊戲總監的想法
總是千篇一律浮現那萬年如一日的套路時
這種在美術上一招半式打天下的做法,我覺得很可惜
devilezio: 用法環類型頂天就臥龍仁王那種,但動作遊戲反而比較難表現玩家學了很多不同種類的高深武學的收集感?66F 07/21 18:02
winda6627: 這種事也只是看怎樣製作跟創意,隻狼出來前也沒人想過能把打鐵做成那種爽快感。68F 07/21 18:12
afjpwoejfgpe: 臥龍仁王和法環嚴格來說是不同類型啦,前者比較偏重動作
另外是臥龍武技參考了很多傳武的動作,雖然廢招超多這點也很傳武(70F 07/21 18:13
winda6627: 廢招還沒差,那個爛優化還是趕快修一修,高配都能卡。74F 07/21 18:16
JesterCheng: 音樂其實很難 風格音樂不管中世或奇幻都有相似的情況以遊戲來說生出一首代表曲就算還行了75F 07/21 18:25
cloud0607: 武俠題材在遊戲領域的美學體系落後現象
預告片裡面有出現的通緝令真的是醜到要中風77F 07/21 18:37
TotalBiscuit: 所以這篇大部分是在講預告片不是遊戲本身?
感覺你不喜歡的不是遊戲不是UI,是美術風格而已79F 07/21 18:45
cloud0607: 遊戲/UI沒有包含美術呈現嗎...?81F 07/21 18:47
TotalBiscuit: 但是這篇絕大部分都是在講預告的美術,不是遊戲本身我是說這個遊戲古龍風雲錄,他講的問題都是影片問題82F 07/21 18:50
cloud0607: 要不要重看一次這篇文84F 07/21 18:53
TotalBiscuit: 不用,你覺得是這個遊戲本身UI爛那就爛85F 07/21 18:53
lazioliz: 遊戲本身都還沒出是要怎麼評啦86F 07/21 18:53
cloud0607: 所以滑波那麼快幹嘛 看不懂87F 07/21 18:59
主要是想藉這款遊戲預告中表現出來的視覺
作為引子,來討論一下自己感受到這些年來
無論是台灣還是中國的遊戲團隊,在面對東方武俠題材
美術總是很千篇一律的問題
沒有要特別針對這款遊戲的意思
KiwiSoda01: 決策層就是華國美學 出來的東西自然是華國美學 滿版滿版再滿版88F 07/21 19:03
devilezio: 音樂部分還可以啦,例如俠之道唯一可圈可點的就是他的音樂90F 07/21 19:13
hugh7073: 對馬連日語嘴型都沒有尚不能稱之為極致92F 07/21 19:20
EIKD: 有創意的視覺設計人才很少,遊戲業的薪水請不起這樣的人93F 07/21 19:28
ittsai: 覺得你說的太好了,一語中的94F 07/21 19:33
stormNEW: 不是,你各位期待太高了,抄都抄不好了還臥龍仁王法環95F 07/21 19:49
JesterCheng: 俠之道的嗩吶處刑曲蠻抓耳96F 07/21 20:08
erimow: 就資產不夠 能夠打磨的時間少97F 07/21 20:13
nixing: 我比較同意推文說的,武俠遊戲的精神,我在玩遊戲的時候除非覺得真的造成很多的不方便,不然真的不太會去在意UI跟美術風格,說了一個好故事真的才是核心,這也是武俠吸引人的地方,創造了一個武俠迷心中的武俠與嚮往,投射自己一個不切實際卻又很單純的嚮往98F 07/21 20:16
wacoal: 最後的考量就是成本啦,哪有那麼多時間打磨。
連2077這種都磨到爆炸的,就算有本事磨,那要開多少定價215F 07/22 15:54
julianscorpi: 河洛的作品有個問題就是成品感覺工作人員都不超過20個人,河群除外,所以他炸了..217F 07/22 16:27
jim052: 推優質心得文219F 07/22 16:33

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