看板 Gossiping作者 littlethe (東周流浪漢)標題 Re: [問卦] 為何台灣遊戲產業停滯了?時間 Tue Nov 7 01:47:40 2017
身為一位在遊戲業工作過,
也唸遊戲設計的人,
來分享一下我的分析吧,
台灣遊戲在90年代是真的很威,
很威的原因不是因為台灣遊戲真的很強,
而且其他國家太弱了...
當時台灣在世界的地位就像現在韓國一樣,
韓國,中國,東歐,東南亞,都還沒有起來,
台灣90年代是在屌打這些地方,
東亞除了日本是沒有對手的,
但要知道,
台灣90年代做的遊戲真的只能算普通,
為什麼呢?
90年代就已經是RTS和FPS橫行的時代了,
而台灣是RTS和FPS都做不好的,
只有RPG做得還像樣子,
日本雖然RTS和FPS也做不好,
但RPG有太空戰士勇者鬥惡龍,
格鬥遊戲有快打炫風和格鬥天王,
動作有音速小子,瑪莉兄弟,
這些通通是完敗台灣的遊戲,
但台灣遊戲至少做得出來,
"其他國家"還不見得能做出來,
直到90年代末期韓國掘起,
才把台灣遊戲整個打下去,
這是外在環境改變的問題,
台灣遊戲業如同台灣其他產業漸漸被其他國家取代,
這並不奇怪,風水本來就會輪流轉,
但台灣遊戲也不能說是跟不上時代,
正確的說,
小遊戲,工作室做的遊戲,
還是有跟上時代的,
因為小遊戲靠的是創意,
不需要很強大的技術,
是每個國家都可以做的,
所以目前大家聽到台灣做得不錯的遊戲,
幾乎是小遊戲,
但台灣真做不好大遊戲,
當工作室長大變成遊戲公司,
就是做不好,
為什麼?
講白了,就是管理很差,
工作室,可能不到10人,
大家都很熟,講一講就可以運作,
但100人的公司呢?
你不會每個人都熟,
每個人要做什麼事?要怎麼搭配?
部門與部門間怎麼運作?
要有那些職位?
很多遊戲公司就已經搞不懂了,
管理不好,然後內部就搶資源內鬥不斷,
事情做不好,就一直在加班,
各位鄉民你們想像一下,
你們覺得一群不快樂的員工,
能做出能讓人玩得開心的遊戲嗎?
台灣遊戲公司管理很差,
從一個職位就可以看得出來,
那就叫企劃...
企劃常常是遊戲公司裡薪水最低的,
找人就隨便找,
甚至高中畢業就找來領時薪當企劃,
企劃耶...企劃耶...是遊戲的靈魂耶,
薪水很低,你們覺得能找到多好的人來當企劃?
薪水低,找到的人水準也就低,
這樣的人企劃出的遊戲,
你會覺得好玩嗎?
我就是看過有企劃寫任務每個都是殺人領錢,
這樣單調的任務會好玩?
另一個問題,
叫企劃其實是非常不專業的事,
小工作室,也許只有6人,
程師2人,美術2人,剩下2人就要包辦其他所有事,
這兩人叫"企劃"合情合理,
因為他們做的事太雜了無法用具體的職位形容只好叫企劃,
但如果是超過20人的遊戲公司呢?
就應該要有具體的職位讓有專業的人去做專門的工作,
例如文學或歷史專業的人做編劇寫故事和文字描述和對話,
有商管背景去做行銷或市場調查,
有數理背景的人去做遊戲平衡和寫公式,
但一般台灣遊戲公司不是這樣做的,
一般台灣遊戲公司這些工作就是由"一群企劃"在做,
這些企劃很多並沒有對應的專業,
然後有個山大王,
這個山大王有可能是主企劃,
有可能是某主管或某紅人,
有可能是老闆,
或老闆的情人,
然後這位山大王,
就自己想故事,
自己想玩法,
自己想介面,
自己一直畫大餅,
然後要別人把大餅填起來,
但問題是這個當超人的山大王,
既不是文學歷史專業,
玩的遊戲種類也不多,
甚至有的不玩遊戲,
也不做市場調查,
你覺得這種用封建時代的管理方式企劃出的遊戲會好玩嗎?
我還真的遇過有個主企劃,
他不做市場調查的理由,
是因為他覺得他就代表市場所以不做市場調查...
很多主企劃的想法根本是閉門造車走不出公司的,
拿到網路上會被笑大牙的,
要做好專業的遊戲,
就應該分工合作並尊重專業,
讓專業的人去做專業的事,
遊戲和電影一樣都是集體創作的結果,
是要讓每個專業的人都能參與到決策的,
每個人都有參與感的,
而不是讓山大王一個人主導一切關鍵的事,
變成只圓山大王一個人的夢的地方,
雖然是有非專業的人做某專業可以做很好,
例如仙劍的劇本是姚壯憲寫的,
他並不是文學專業的,
但這並不是常態,
要長久經營的話還是要讓專業的人去做,
所以仙劍後來就...
再來講一個很糟的心態,
就是台灣遊戲公司做遊戲就只想複製和打美女牌,
把玩家當傻子,以為這樣就可以賺大錢,
以為每個玩家都是豬哥,
題材就只會做三國,
打廣告就會找小模露奶,
在10年前這現象真的很誇張,
這種想法根本就是成見的迷信,
並不是個科學化的在做遊戲,
如果是科學化的做遊戲,
遊戲公司一定會做市場調查,
有做市場調查的話,
就一定會知道三國題材的遊戲真的太多了,
很多人是對其他題材有興趣,但很少遊戲做,
有做市場調查的話,
就一定會知道遊戲是有女性市場的,
打露奶廣告是吸引不了女性的,
甚至很多男性也根本不買單,
除非是做色情遊戲,
否則露奶廣告效果其實不大的,
我真的覺得我以前唸遊戲設計時,
企劃方面遊戲設計科系還比台灣遊戲公司專業,
例如我們學生時可以去做各種不同題材的遊戲,
我們做的遊戲會互評,會思考,
也不用去搞一些煽情的宣傳,
而很多遊戲公司就只會複製貼上,
偏偏諷刺的是,
這些遊戲公司裡的老闆或高階主管,
很多本來是遊戲人,
本來待過不錯的工作室,
做過不錯的遊戲,
結果換了位置就換了腦袋,
或是做管理慘不忍睹,
還想要自己寫故事,
而不是把故事交給專業作家,
雖然很多遊戲公司的人宣稱台灣遊戲起不來是因為市場太小...
我真覺得不是市場太小,就是管理很差,
不然波蘭3800萬為什麼就能做出巫師?
芬蘭550萬為什麼能做出憤怒鳥?
瑞典990萬為什麼出了個paradox?
管理問題也不是說只在台灣遊戲業,
是台灣人做事情的通病了,
在台灣很多行業都可以看到管理不佳的狀況,
遇到問題,就只是想要加班蠻幹解決,
就可以說明台灣人普遍對管理的觀念是不太行的,
只是說遊戲這種東西是全球化的,
做不好,國內遊戲市場就是被其他國家的遊戲給取代
※ 引述《Leeser (亞瑞士)》之銘言:
: 汝題
: 台灣在1990年代到2000年代初期曾經是遊戲王國
: 大宇的軒轅系列大富翁系列、宇峻奧汀的三國群英傳系列、智冠旗下子公司的各種遊戲、弘
: 煜的風色幻想
: 到了現在,大部分只剩下代理的遊戲還活著
: 更不用說黑橘的代理遊戲更是活到現在
: 台灣遊戲公司看著各位STEAM遊戲庫多到玩不完的遊戲
: 怎麼不會覺得很奇怪
: 為何台灣的遊戲跟不上時代的腳步
: 有八卦嗎?
: --
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: → noodle2389: 沒辦法賺到利潤 所有幾乎往國外跑 11/05 15:23
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: 推 spirit119: 當初開心農場那波也沒有跟上,只會抄抄抄抄 11/06 18:08
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認真的男人是帥的,
發廢文的男人是認真的男人,
所以發廢文的男人是帥的,
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※ 同主題文章:
Re: [問卦] 為何台灣遊戲產業停滯了?
11-07 01:47 littlethe.
→ NCKUFatPork: 廣告真的是扯 一堆免洗垃圾遊戲請小模來代言
感覺把所有經費都弄在那個爛廣告上就沒了5F 11/07 01:50
推 cul287: 還有赤燭可以期待7F 11/07 01:51
推 pete0328: 臺灣現在的遊戲不都是炒短線的嗎8F 11/07 01:52
推 g581637: 現在已經是dota 類遊戲的天下了9F 11/07 01:52
→ littlethe: dota已經走下坡了,現在流行的是生存遊戲
赤燭雖然做的返校很不錯,我也有玩也很喜歡,但能不能永10F 11/07 01:53
→ littlethe: 續經營就另一回事,做好遊戲和經營好是兩回事13F 11/07 01:56
推 jyings0303: 2002左右宇峻做了一堆不錯玩的RPG,多年至今,他們也只想靠手遊賺一波,一堆曾經的好IP也沒心在創新製作了14F 11/07 01:56
→ littlethe: 是呀,宇峻就是個前面很好,後面虛掉的例子
很多人就沒有永續經營的觀念16F 11/07 01:57
推 g581637: 遊戲的賽事活動也很重要 有這市場20F 11/07 01:59
推 GalLe5566: 真的 平衡讓企劃來做超好笑的 聽過不少公司都這副德性之前我有同學的打工 ...打工喔 就是做遊戲企劃23F 11/07 02:02
→ kakajava: 所以管理師很重要,有好的管理師,就不需要工程師了25F 11/07 02:03
→ GalLe5566: 然後遊戲平衡就由一個打工仔來做 聽到我快笑死26F 11/07 02:03
推 Stunish: 主要是不重視專業,推優質文27F 11/07 02:04
噓 adm123: 發過跟你論述差不多的文,但你有一點說錯,台灣當時有一款29F 11/07 02:10
→ adm123: 只輸日本的格鬥遊戲,叫:武將爭霸。這遊戲還出了主機版31F 11/07 02:11
→ adm123: 那時台灣的遊戲自制水準:有軒轅劍2及楓之舞、武將爭覇
那時的台灣遊戲自制水平,真的只輸日本、美國而已。33F 11/07 02:12
→ twpost: 當時還有抄襲能力, 現在連車尾燈都看不到了35F 11/07 02:14
推 lturtsamuel: QQ
現在上網找遊戲工程師職位 清一色都是XX麻將 慘37F 11/07 02:15
推 adm123: 說穿了,就是老闆自己的問題,也就是不重視專業39F 11/07 02:18
推 LKKG: 遊戲公司都沒在做遊戲了都只會代理韓國遊戲 以前網龍的中華英雄超神 也是自己玩掉的42F 11/07 02:26
→ littlethe: 武將爭霸我有買來玩...感覺普通,算不上經典,熊貓後來也倒了44F 11/07 02:27
推 yuraH: 推46F 11/07 02:28
→ littlethe: 要講好,非洲大冒險和水滸傳評價應該要比武將爭霸高47F 11/07 02:29
推 phatman: 當時有個廣告印象很深,移植鼓吹年輕人買基金,不用工作48F 11/07 02:30
→ littlethe: 格鬥當時也不只日本做,真人快打就不是日本的49F 11/07 02:30
推 WWIII: 所以你到底待那間?跟我縮50F 11/07 02:31
推 a34567: 真是台灣企業的縮影51F 11/07 02:31
推 adm123: 所以我說只「當時」只輸美日啊。
武將爭覇那時的真人快打,不覺得有做的比武將爭霸好52F 11/07 02:39
→ adm123: 比武將爭霸好玩的日本格鬥太多了,所某l你才會覺得普通
非洲大冒險和水滸傳又不是格鬥遊戲....你也搞錯了我為何要55F 11/07 02:41
噓 fonzae: 當年明明就是盜版猖獗,而網路販售並未完全落實,連電視57F 11/07 02:42
→ adm123: 提武將爭霸..58F 11/07 02:42
→ fonzae: 遊戲主機也難逃一面,導致一堆遊戲廠商倒閉,還有合併
近些年提倡智慧財產權的支持廠商政策,讓人願意花錢購買59F 11/07 02:42
→ littlethe: 我待過不只一間遊戲公司,所以會發這感想,真覺得遊戲61F 11/07 02:44
→ fonzae: 好遊戲,再來是手機遊戲開拓,比較偏向商城制,而不是買62F 11/07 02:44
推 adm123: 另外某l你倒提醒了我,當時還有「大富翁型」的遊戲,台灣做的也很有水準。就是你講非洲大冒險及大宇的大富翁系列65F 11/07 02:45
→ littlethe: 我就不說我待過那家公司了,保持祕密,但我待過有一家是很特別,是老闆莫名其妙死掉的,應該很多人知道68F 11/07 02:48
→ adm123: 還有SLG也不錯,台灣有做一個叫隋唐群雄傳,畫面跟音樂都一流的。台灣在「當時」,各個類型的遊戲都做到一定水準了70F 11/07 02:49
→ littlethe: 盜版不是主因,主因是沒轉型或轉型沒成功73F 11/07 02:51
→ adm123: 有興趣想知道那時台灣有哪些遊戲「估狗 骨灰集散地」...74F 11/07 02:51
→ sonofgod: 一直扯人口是自我安慰 芬蘭沒車廠 550萬人出一堆F1冠軍韓國人口台灣兩倍 經營得像10倍人口差距76F 11/07 02:51
推 adm123: 那時磁碟片時代,台灣沒什麼人在用網路....載遊戲要一片一79F 11/07 02:54
推 senior: 女性市場那邊不是問題 遊戲市場男性就算是紅海也比女性80F 11/07 02:54
→ adm123: 片的載,連光碟機也沒有,所以不是盜版的問題。81F 11/07 02:54
→ senior: 藍海好吃的多 鎖定是合理的 看你遊戲性質
甚至有些遊戲做女性市場是拿來養男性市場用的
文中的問題不是市場 是露奶小模到底跟遊戲有什麼關係82F 11/07 02:54
→ adm123: 那時幾乎可以說,只要你能拿的出能玩的遊戲,一定會賺..85F 11/07 02:56
→ littlethe: 其實想一想,說到底,真的就是某樓講的不重視專業86F 11/07 02:56
→ adm123: 最終還是跟老闆人的思維有關...(不重視專業)
做遊戲類似「接案子來做」,所以老闆只想快點「有東西就好完全忽視了對公司「各種專業人才」的重視跟培養。87F 11/07 02:57
推 yuxds: 那你為什麼最後會離開遊戲界?92F 11/07 03:07
推 linablue: 女性向遊戲市場也是大餅呀…94F 11/07 03:15
推 medama: 管理真的是問題 光只會砸錢也做不出巫師398F 11/07 03:49
推 serval623: 台灣人喔 只要職位高就什麼都自以為強了 超級糟糕
術業有專攻這點完全沒有483F 11/08 11:50
→ dly: 結論:幫台灣人QQ...486F 11/08 15:11
推 okm11328: $$先爽賺一波 誰管你企劃488F 11/08 15:58
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