看板 DIABLO
作者 Dialysis (Chiquitia)
標題 [閒聊] 藍帖
時間 Wed Feb 12 08:04:14 2014


http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11675667745#19
Master的61級以上掉imperial寶石,這個有bug,不會掉,會修正

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11674517795#8
材料儲存會有變革,此變革將在RoS上市後才會進行:
1. 所有的材料會變成貨幣的儲存形式,如同blood shards
2. 除了傳奇材料外,所有的材料會自動被拾取
3. 傳奇材料也會變成如貨幣般地儲存,但差別只在需手動撿拾
4. 所有的鍛造將主動消耗儲存的材料
5. 用完的材料,會顯示0,圖示變灰
6. 滑鼠移至材料圖示,會秀出該材料的說明
7. 目前不打算將寶石納入上述改變,因為在塞寶石時會不方便

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.34.118.139
stfang925:要謝的人實在太多了 就謝BZ吧1F 02/12 08:32
MysterySW:塞寶石不方便是指工程師現在要做時間太趕做不出來吧玩家哪會覺得不方便2F 02/12 08:35
其實參考家機系統就不錯,獨立的寶石頁面、自動分類及照階層排序
※ 編輯: Dialysis        來自: 114.34.118.139       (02/12 08:39)
lovinlover:寶石這樣搞 想鑲低階寶石我還怎不知道該怎麼改
再弄個捲軸? 想想傳奇材料至少10種 介面都快塞不下了啊 可以改到沈老貪那邊 反正還有第五頁沒決定 XD4F 02/12 08:44
GhostFriend:所以材料就不能交易了嗎?  還是本來就不可交易?7F 02/12 08:51
lovinlover:舊材料可以 不過這是ROS之後的改動 說不定沒買不會改美術組: 爆肝解決了第一滴血 結果現在砍掉重作 WTF8F 02/12 08:55
pengpluto:材料自動拾取,儲存形式變革還不錯啦...嘆10F 02/12 09:32
stlo:"RoS上市後才會改" 不用高興太早11F 02/12 09:55
DavisX:至少增加生活品質 (?)12F 02/12 09:57
HolyBugTw:第五頁是給下一個資料片用的...D3還沒上市就爆料了啊13F 02/12 10:02
stlo:人家是問經驗值 藍帖挑個最不痛不癢的鍛造拾取來回答那個問題還是原發問者去年底就建議過的 沒人鳥14F 02/12 10:13
caine22:自動拾取這不會不痛不癢,不過確實很早以前就建議過了16F 02/12 10:18
stlo:呃我看錯了 他是指遊戲體驗 不是指經驗值 他希望遊戲17F 02/12 10:19
caine22:原文作者其它的問題,個人覺得都沒有自動拾取來的重要18F 02/12 10:19
lovinlover:我說的是沈老貪的第五頁(合/拆/戒鍊/升級)
不過鑲寶石和合寶石放同一頁似乎也說得過去19F 02/12 10:20
stlo:原文問題非常重要啊 他的遊戲體驗表示很快就能進T1也有人表示如此 但到一個程度就會卡住 這樣的掉落能反映的難度很有限 調太難裝根本沒辦法打高難度 調太簡單低難度又變得毫無意義21F 02/12 10:23
caine22:快速進到T1是好事,再上去本來就不是平滑曲線
就像你打檔車,1/2檔就是快速過度,之後才是重點25F 02/12 10:26
stlo:難不難不是真正重點 而是說 這樣的掉落 最差跟最強的70裝 到底可以應付怎樣的怪物傷害/HP
比如T1跟Normal血量差100倍 但是最弱的70級裝跟最強的70裝 加上操作者的經驗 傷害能差到100倍嗎
更正 T6跟Normal差100倍27F 02/12 10:28
caine22:不會是平滑曲線,裝備提昇只有50%,但血量提升100%
讓想順刷的人停留在T3-4,追求刺激/與眾不同去T5-6
現在1.08就是太平滑,搞的MP10人人都能打,無差別性32F 02/12 10:35
stlo:其實就是量化問題 裝備跟玩法提供的曲線 難以量化成10階 比如現在Noraml->Master 1階 T1~T2 T3~T4 T5~T6三階 合起來難度就是4階而已
我一直想看藍帖對四主屬跟難度的設計理念 一直等不到如果說裝備極限是T4 打T5~T6是挑戰 那挑戰的回報是甚麼? 因為無論如何都沒辦法做到T6輾壓35F 02/12 10:39
lovinlover:挑戰回報如果是較高掉落率 那就會有魂都羅打岡姆了NV取消還更好41F 02/12 11:07
orz65535:六屬還回來倍率只會更高  裝備只會更難打43F 02/12 11:08
lovinlover:就這樣看來 回報只能是高經驗了44F 02/12 11:09
caine22:4屬的設計有保障跟限制雙重的意思在
它限制了你取得6屬的同時,也保證了你不會拿到6屬垃圾45F 02/12 11:10
Dialysis:如果附魔可以拿一副屬換主屬的話.....似乎也不錯47F 02/12 11:12
caine22:大家都在抱怨為何我只能拿到4個好用屬性時候
沒有想到"至少"你有4個好用屬性,而不是全部都是垃圾48F 02/12 11:12
orz65535:另外一點 讓所謂"廢屬性"有被利用到的機會 而不是被50F 02/12 11:13
caine22:無法交易後,光是收集裝備難度就已經夠高,夠吃時間了51F 02/12 11:14
orz65535:被當成佔茅坑不拉屎的東西52F 02/12 11:14
Sadim:這麼說吧,有多少遊戲是把最高難度當成常態?事實上53F 02/12 11:14
caine22:如果沒有保障的4/2,誰能肯定自己不會臉黑?54F 02/12 11:14
Sadim:我覺得1.0.8的mp10問題就在這,搞的玩家好像不能順刷mp10,那裝備就叫垃圾
若是所有難度都一定要有相對應的獎勵(尤其是高難度)那難度的分別在我來看就等於沒分別55F 02/12 11:14
caine22:事實目前設計,T6就是有比T4更好的獎勵,重點在於CP值大家覺得要以線性成長才算是正報酬,但其實不用
光是做出區別性,你敢勇於挑戰T6並生存下來就是獎勵這來自於挑戰遊戲的成就感
別想著T6是否能被碾壓,T6或許是設計來給人挑戰的
就算T6獎勵完全跟T4一樣,還是會有玩家去挑戰59F 02/12 11:17
Sadim:我也是這麼認為,最好的裝備提供到可以打T6就夠,而不需要順刷65F 02/12 11:22

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