看板 DIABLO作者 Dialysis (Chiquitia)標題 [心得] Channeled技能的傷害顯示時間 Sat May 24 13:30:20 2014
這是一篇教學文,以無耗火蝠為測試對象。
首先,我們假定完全不懂其詳細傷害計算機轉,一切的知識,只有從技能說明得知:
425%的武器傷害
於是,下一步,就是先弄好測試機體:
智力 5061
攻速 1.0
傷害 24-24
爆率 18.5
爆傷 100--->這個是測試的重點需求,將爆傷弄成整數倍率
以上的機體,我們可以預期的無爆擊秒傷為:24*51.61*4.25=5264
爆擊 5264*2 =10528
接著,就開軟體,錄下傷害的顯示方式,我們發現,傷害是每0.8秒顯示一次,
於是,真正預期的傷害顯示數字,
若是無爆擊,應該是5264*0.8=4211
有爆擊 10528*0.8=8422
然而,以下卻是實際觀察到的傷害數字組合:
526
2106
3685
4211
4738
4738
5264
5791
5791
6317
6843
7896
8423
分析上面的數字,將它們拿來除4211算百分比,可得到:
526 12.5%
2106 50.0%
3685 87.5%
4211 100.0%
4738 112.5%
4738 112.5%
5264 125.0%
5791 137.5%
5791 137.5%
6317 150.0%
6843 162.5%
7896 187.5%
8423 200.0%
我們找到了規則:傷害計算是以實際顯示的12.5%為單位在運作,也就是1/8;
原本的傷害顯示,是每0.8秒一次,
也就是說,真正的傷害計算,是每0.1秒一次,
也就是說,火蝙蝠每秒計算10次傷害 (1秒tick 10次),
然後,每一次的傷害,都會獨立計算爆擊與否。
接著,系統每隔0.8秒,就會把過去0.8秒內的傷害加總計算。
最後,我們關心攻速變化對火蝙幅的影響,究竟為何?
於是,保持條件不變,只差在巔峰多點了10%的攻速,
我們可以假定,攻速變1.1,傷害應該變1.1倍,
也就是無爆擊傷顯應為4211*1.1=4632
有 8422*1.1=9264
接著,得到以下數據同樣地,拿來和4632相除求百分比:
2316 50.00%
3764 81.26%
4633 100.02%
4633 100.02%
5501 118.76%
6370 137.52%
6659 143.76%
7238 156.26%
8107 175.02%
9265 200.02%
可以得到合於期待的數字。
在這裡要提醒一下,傷害顯示是算過去0.8秒的傷害,但怪物有可能只被擊中2次,
因此,傷害就只會算2個ticks,這也是為何會出現這麼多的排列組合的數據,
以火蝙蝠為例,其有可能的傷害數字解如下:
{n,m ∈ N : 1≦n+m≦8}
傷害數字={沒爆傷害*n +有爆傷害*m}
最後,順便總結一下火蝙蝠的技能參數,這些參數,也同時是描述channeled所必要的
數據:
技能秒傷:475%
基礎ticks:6 frames (同義:攻速係數=10)
傷害顯示:0.8秒 (48 frames)
人物攻速不改變ticks,而改變傷害
最後,本文揭示的channeled技能分析,已同步更新於傷害計算器:
http://goo.gl/tEq6wk
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推 i14d14:嗯 和我自己算的結果差不多1F 05/24 13:36
我沒有經歷這一段,最近玩巫醫時,已經無此玩法,因此沒研究過
推 hemisofia:堆攻速能增加火蝙蝠叫鬼娃從來沒被實證過是對的吧3F 05/24 13:53
→ lovinlover:1.08瘟疫蝙蝠 高攻速疊傷害確實比較快
不過現在已經修改了也說不定4F 05/24 13:57
→ hemisofia:傷害比較快在這篇不是已經解釋給你了嗎?orz6F 05/24 13:59
等等,突然發現,我剛才並沒有證明攻速不會改變ticks,因為傷害顯示頻率不變,
所以也可以是tick有改變,但加總起來還是合乎期待,
我再思考一下如何證明....
※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 05/24/2014 14:06:41
→ lovinlover:那就用瘟疫 不同時間長來看傷害疊的程度
不過攻速差別要夠大才能克服操作上的誤差7F 05/24 14:18
推 maple205:問一下 攻速會影響蝕魂傷害嗎?9F 05/24 14:36
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