作者 Exmax1999 (兩千)
標題 Re: [閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?
時間 Sat Jan 13 13:09:16 2024


※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 這是一篇大家文
: 這幾年Rouge-like的遊戲也算是一大類型了
: 從最傳統的Rouge
: Rouge-like配合橫向捲軸的死亡細胞
: Rouge-like配打牌的殺戮尖塔
: Rouge-like配闖關的以撒的結合
: Rouge-like配守塔的吸血鬼倖存者
: ......等等等等,每年都有不少的Rouge-like遊戲面世
: 這其中有像死亡細胞或是吸血鬼倖存者這類玩越多場,機體本身會越強的
: 也有像殺戮尖塔或是Brotato這種本體永遠不會變強的
: 我是比較喜歡前者,有種確實在累積強度的感覺
: 但是也有人認為後者傳統模式才是趣味所在
: 大家覺得呢?
:

其實推文講說Roguelite能農起來
Roguelike只是考驗隨機要素

我想這有失公允

這是遊戲設計的問題

反過來說Roguelite也是幾乎要逼你農才能過 這個問題也是有

我不討論那種過於古早的Roguelike(什麼一定要回合制之類的)

先把Roguelite定義成原po原文的前者

Roguelike定義為原po原文的後者 的話

Roguelike通常每局解鎖的盤外要素(開場時本體不具有)
也會有越來越強的趨勢

而這類型的遊戲通常考驗的是玩家的選擇

也就是當選擇變多  你能不能看出哪些東西是比較強的而選出來

那當然如果玩家還是蝦雞巴選   就常會有幹譙隨機要素的聲音出現


相較下Roguelite是比較直觀  角色的HP+10 攻擊+2 這些就是直觀的變強

但我認為Roguelite一個不好平衡的地方就是隨著你越農越強

會讓每局的初期戰鬥都變得很垃圾時間  因為你就是輾壓

當然可能有玩家就是想要這種 剛開始玩被當狗打 變強後把一開始的怪當狗打 的感覺

我個人兩種都玩  其實也說不上哪種喜歡不喜歡

但翻開我玩過的遊戲中  遊戲時數比較高的都是Roguelike類型

而Roguelite類型普遍時數比較低

我不確定是剛好那些遊戲對到我味

還是Roguelite比起Roguelike比較不耐玩

也可能我不喜歡農 想要每局都是戰戰兢兢的遊戲體驗吧


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※ 作者: Exmax1999 2024-01-13 13:09:16
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?
01-13 13:09 Exmax1999
SOSxSSS: 遊戲時數高的 是手遊1F 01/13 13:11
andy0481: 時數高不是好不好玩的標準阿 可能是Roguelite類型全破後就沒有繼續玩的誘因 但過程多了一個成長的要素讓人開心2F 01/13 13:18
jkiop79315: 哈帝斯我覺得就掌握不錯 可以額外增加難度4F 01/13 13:19
Exmax1999: 我沒提到好不好玩啊 只有講到耐不耐玩
額外增加難度不管哪種都有 殺戮尖塔也有進階可以挑戰但我覺得對roguelite來說 初期到中期機體變強後破關幾次 又開始增加難度限制自身機體強度 有點跟一開始農了就變強的爽感衝突就是了5F 01/13 13:21
zyxx: 其實文字定義也不是那麼重要 總會有遊戲更這樣一點 更那樣一10F 01/13 13:26
lbowlbow: 尖塔不一定是變強12F 01/13 14:00
woodghost: 那像RTL可以在遊戲過程解鎖新船艦 但是最後發現初始艦才是最強的 要算哪一種13F 01/13 14:12
rock5421: 就算好好選也是會出現那種垃圾選項好嗎 出來兩次就吐血了 除非妳設計的幾乎沒有垃圾選項15F 01/13 16:00

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