作者 hermis (火山菌病病人No.01221)
標題 Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?
時間 Mon Jan 15 10:14:21 2024


※ 引述《Manaku (#w*)》之銘言:
: 想了想
: 1.給N卡無可取代的功能性
: 2.強迫用過的角色下場休息
: 3.COST限制
: 大概4這樣
: 大家怎麼想

當肥料不就很重要了嗎?

不然你是要拿SSR卡當肥料?

劍與遠征的合成機制就是拿SR卡當肥料


N卡三張合N+卡

N+卡三張合R卡

R卡三張合R+卡

R+卡三張合SR卡

SR卡兩張合SR+卡

N卡可是重要資源


喔,你是說戰鬥要上場嗎?

如果N卡就能打那誰還要抽卡?我N卡能競技場冠軍誰還想花錢抽卡?

在建立N卡的必要性前,第一個要打掉的是轉蛋的獲利模式吧?


不靠轉蛋那就只能從商城下手了,這樣所有轉蛋機制都要拿掉,至少不能拿來

抽角。


這個前提解決的話,第一個可以從品階跟稀有度的差異化下手

現在很多遊戲都是這樣做的,你稀有度低,但是多張可以合成一張品階高的

卡片裡還是那個角色,只是品階越高越強,抽到同一個角色就收集該角色碎片。


守望傳說就是這麼做的

蔚藍檔案也是,通常搭配越稀有掉的碎片越多的機制

這樣就可以避免N卡成長太快,當然要機率換算N卡要成長速度還是會快過R卡以上的


當然這種作法其實還是把卡片給改了,沒有那種用低品階低稀有度角過關的快感


那就要問了,如果N卡沒有閃亮亮的卡面,怎麼吸引人用?

就算給了不錯的機制,讓N卡可以在滿足某些條件下達到跟SSR卡相同的效益,你就

會用嗎?可能會可能也不會。


抽稀有度高的卡更多的是怨念,是性癖,不一定是效能

如果對一個人來說一張N卡的普通貓娘可以比得過SR卡的龍娘,那只要能用當然會有

人拿來用。


另一種做法就是學艦C這類的,特殊關卡就是只能靠某些艦種來做,艦種跟稀有度

掛勾也很合理。但網頁版的艦C好像也不靠轉蛋在賺錢的吧?




那麼答案就很明顯了,將轉蛋機制用在抽專武裝備或強化素材上

全角色都不靠轉蛋拿到,看要直接買斷還是靠任務或劇情或活動解到

最後卡面的顏色不與稀有度掛勾因為也沒轉蛋沒機率了,顏色與強化程度

或總和戰鬥力掛勾



這樣每張卡都是N卡也都能是URRR卡,要強化到多強就看你投注多少愛下去

然後你就會發現這個轉蛋抽強化或專武的設計比他媽的只抽角色還坑

因為你對角色的愛已不在於能不能擁有她,而是要將她強化到多強


以為這樣就完了?當然不!我們還有好感度機制跟CG解鎖,是的禮物也她媽

的用抽的!


再掛個角色戰鬥力與好感度榜,把對角色的愛量化

就可以看到類似:

「你的角色戰鬥力連前一百都不到,好感度榜還墊底,還敢說你對這角色有
愛?她是你婆?」

的台詞。


各位覺得這樣的設計行不行?坑不坑?想不想跳看看?

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※ 作者: hermis 2024-01-15 10:14:21
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Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?
01-15 10:14 hermis
lpb: FGO的1~3星角還真的能上場打,我自己就好幾次90+&90++&高難的主攻手是三星角,我甚至還在好友助戰上看到120等的三星角色1F 01/15 10:23
bnn: 如果武器是可以拔來換過去的而不是專武會好一點4F 01/15 10:25
lpb: 武器...FGO的話,就類比是“魔術禮裝”吧?還真的Cost之外,沒有限制裝備條件。5F 01/15 10:28
zader: 武器我是覺得別抽,而且強弱角色都能用比較好。最垃圾的卡池就是GBF的卡池,全放一起作闇鍋7F 01/15 10:33
doremon1293: 幹嘛拿卡當肥料 肥料另外設計一種資源就好了9F 01/15 10:56

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