作者 ckwing03 (ckwing03)
標題 [閒聊] 永無寧日CEO ︰做遊戲不好賺 兩千萬到手
時間 Tue Jun  3 22:33:46 2025


https://xcornman.com/8937
《永無寧日》開發商創辦人 ︰做遊戲不好賺 2000萬到手29萬 - xcornman Moon Studios創辦人Thomas Mahler在X發文談及遊戲開發背後的經濟收入問題以及運作方式。指出遊戲開發的收支遠比大家想像中殘酷。即使你做出一款熱作,以 20 美元的價格售出了 200 萬份,但開發商仍有可能瀕臨破產,連下一款遊戲的錢都遠遠湊不出來。 ...

 

《永無寧日》開發商創辦人 ︰做遊戲不好賺 2000萬到手29萬

早前,Moon Studios的新作《永無寧日》推出首個重大更新「The Breach」後,遊戲評價顯
著下降。面對這一情況,創辦人Thomas Mahler曾在社交平台上求玩家給予好評,並直言若
差評持續,會讓工作室陷入破產風險當中。隨著開發團隊推出了多個更新補丁,《永無寧日
》的口碑有所回暖,近一個月好評率88%,極度好評。


近日,Thomas Mahler在X發文談及遊戲開發背後的收入問題以及運作方式。指出遊戲開發的
收支遠比大家想像中殘酷。即使開發商做出一款熱作,以 20 美元的價格售出了 200 萬份
,但開發商仍有可能瀕臨破產,連下一款遊戲的錢都遠遠湊不出來。


他舉例:

遊戲製作成本:1000萬美元。來自發行商全額投資,並額外投入了200萬美元行銷預算。所
以開發商需要先還清這1200萬美元,才能開始分錢。

遊戲定價為20美元,但現實是大多數銷售量都發生在折扣期。經過打折、促銷後,遊戲實際
平均售價只有約10美元。

假如賣出200萬份,目前總收入為2000萬美元,下面就要考慮平台抽成了,Steam抽取30%的
平台費用:剩下1400萬美元。然後,發行商收回上面提到的1200萬美元成本,開發商只剩下
的200萬美元。


開發商與發行商的分成是三七開,這意味著發行商可以再拿走140萬美元,而開發商剩下60
萬美元。

最後再減去各種費用與稅收,例如引擎授權和各類稅收,扣完後你真正到手的約為:29.25
萬美元。

最後可能的情況就是,開發商開發了一款現象級遊戲,但最終只剩下29萬多美元,而下一款
遊戲仍需要1000萬美元預算。

所以,成功等於自由,因為平台抽成、折扣促銷、成本回收、稅金和分成會吞掉幾乎所有的
利潤。因此如果開發商想自籌下一作資金,必須滿足至少以下一個條件:遊戲賣得更多,維
持原價銷售時間更久,獨立發行(無第三方發行商)。


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起動資金都是別人的那自己賺得少挺合理,只是沒想到是能少到到手1.5%這麼少,難怪這家
伙會出來求好評

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.202.176.102 (香港)
※ 作者: ckwing03 2025-06-03 22:33:46
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hoe1101: 那就別做1F 06/03 22:34
gaym19: 發行商:不然你以為喔2F 06/03 22:38
SoulFaith: 說得好像第一款遊戲是自己湊出錢來一樣
下一款就繼續找人投資啊 前提是你自己沒搞砸3F 06/03 22:38
raku: 都上steam了還要什麼發行商?5F 06/03 22:42
ppgame: 1200萬都發行商出的,其實等於開發商只是接外包而已吧6F 06/03 22:43
tank44444: 開發成本又不是無償提供7F 06/03 22:46
gox1117: 嫌分得少那全都自己來啊==8F 06/03 22:46
tank44444: 這樣要不要算算發行商賺了多少?
拿回1000投資+200行銷後,發行商真正賺的也就那200裡的七成
發行商出了1200只拿到140,這還是你遊戲爆賣,萬一暴死就真的是"投資失敗"9F 06/03 22:47
ahinetn123: 阿不就全靠別人投資的才抽成這樣== 薪水也沒少拿吧14F 06/03 22:51
ganganx: 看起來發行商風險滿大的15F 06/03 22:53
fly0204: 一個成本不算薪水的概念16F 06/03 22:54

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