作者 aa851202 (郭嘉門前有蕭何)標題 [問題] 有些遊戲爆擊傷害不是200%而是150%?時間 Tue Sep 30 06:58:05 2025
爆擊
是遊戲中常見的術語
通過爆擊給予對手致命性的傷害
早期大多遊戲的爆擊傷害定為200%
也就是爆擊能造成兩倍傷害
相當於打怪多了一倍傷害,減少打王的一半時間
而現在隨著遊戲變多,每個遊戲的爆擊傷害也會有所不同
現在常見的爆擊傷害是200%和150%
但爆擊傷害150%,相比200%,額外增加的傷害少了一半
去特別設計爆擊傷害150%,而非傳統大多人認為的200%,是否有哪些設計上的用意存在?
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※ 作者: aa851202 2025-09-30 06:58:05
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→ syldsk: 沒有,他爽就好1F 09/30 07:01
→ raider01: 沒看過125%的嗎?
設計者爽就好2F 09/30 07:02
噓 htps0763: 這有啥,什麼時候有爆擊等於兩倍的說法,想填多少就填多少5F 09/30 07:04
→ robo3456: 爽就好 爆擊100倍也是他爽就好7F 09/30 07:04
推 pal1231: 看怪的血量吧 沒人規定說一定就1倍啊9F 09/30 07:05
→ Xavy: 一點都不重要,你甚至沒說爆擊機率是多少10F 09/30 07:06
→ htps0763: 你都說致命了,那也能是必殺啊11F 09/30 07:06
噓 iwtwhf3330: 你是不是在尋找...GBF 還有一堆技能的1.1 1.2倍爆13F 09/30 07:10
推 dearjohn: 都有1120%的了,這也沒什麼w14F 09/30 07:11
推 WiLLSTW: 寶可夢啊 但還是很強 因為無視防禦17F 09/30 07:23
推 johnli: 2倍的我反而覺得比較少20F 09/30 07:25
推 WiLLSTW: 這東西最後還是看期望值跟設計目標23F 09/30 07:27
推 Lia: 為了平衡啊 撐爆擊效益太高每個人都在玩敏角26F 09/30 07:28
推 holyhelm: 200%的例子有哪些?那種爆率通常很難給太高28F 09/30 07:30
→ syldsk: 除非是實體桌遊當下沒機器輔助,需要人腦計算29F 09/30 07:31
→ syldsk: 不然現在想怎麼設定就怎麼設定,當然如果怕溢位出狀況那還是調簡單一點31F 09/30 07:32
→ wugigi: 更多的是爆擊傷害不是固定值,而是能增加的吧33F 09/30 07:33
→ druu: 普攻傷害就不一定是固定的了 爆級傷害多少都沒差吧34F 09/30 07:38
→ skyofme: 這就像防禦是用加減的還是算%的一樣
沒啥為什麼
作者爽35F 09/30 07:39
噓 mouscat: 寶可夢有時候150% 有時候200% 想不到吧
而且是第一世代150% 二-五世代200% 六世代後又改回來喔38F 09/30 07:47
推 NotOtaku: 其實不是爆擊,而是critical hit,針對關鍵弱點有加成40F 09/30 07:52
→ zxcmoney: 以前有到200%的反而少吧?41F 09/30 07:53
→ kasumi999: 少女前線2的爆擊就不怎樣吧,我看大家都撐大攻擊%42F 09/30 08:09
推 LF2Jeff: trpg時期就已經是多丟傷害骰了,反而不是直接兩倍44F 09/30 08:19
→ linceass: 1.25,1.5,2,3,5什麼加成都有啊45F 09/30 08:25
推 qweraakk: 什麼150 200 都太嫩了
Lol是175%48F 09/30 08:31
推 A29586380: 要看buff的機制吧,有些遊戲buff可以疊,甚至還能疊爆擊,不減少倍率太恐怖了50F 09/30 08:45
推 catmeat777: 早期簡單算法都是2倍傷害,後面算式變多,倍率就越來越低了52F 09/30 08:47
推 holybless: 會心一擊 無視防禦力 必中 傷害二倍54F 09/30 08:48
推 qd6590: 就200%太多了啊 不然勒== 反正一切都是數值設計59F 09/30 09:01
噓 sukicolo: 200%是哪裡來的傳統,古早的dota就有不同了60F 09/30 09:06
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