作者 togs (玻璃心智障)
標題 Re: [閒聊] 裝備要刷詞條的設計到底算好還壞?
時間 Sat Nov 15 23:11:57 2025


※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言:
: 現在不管線上遊戲、單機、手遊
: 很多都要你刷裝備詞條
: 雖然有些人挺喜歡刷刷刷的
: 像D3 就連魔物都有人喜歡刷護石
: 但是花大把時間或素材去刷隨機詞條
: 只有我覺得這設計是壞文明嗎 = =
原來很多game都這樣設計嗎?

看來我玩得太少。



我一開始接觸到時,由於不知道玩法,覺得"怎麼還有這個要學",

覺得麻煩因此沒碰;

但後來開始接觸時,發現還挺好玩的,

主因是可以獲得抽獎的快感,

且刷到不錯的詞條會很開心;當然也有啥沒刷到的情況,

但通常資源留多一點,設定一個不算太難的目標,

例如大家建議刷到4個詞條都一樣且滿,那你就先設定以1-2個做為目標,

就可以減少失落感。



不過有一說一,確實如果能夠像多數留言提及的

 "詞條若多數都能派上用場" 那感覺好像會更好,

這樣刷到<HP增加>的詞條時,就不會覺得這個沒用。

不過如果有些關卡設計成<HP增加>的詞條刷滿便能夠輕鬆過關(沒有也行但難度高),

這樣不曉得玩家會覺得有趣、

或是感覺除了ATK提升的詞條以外,又多一個要顧? 而降低遊玩意願



另外,刷詞條時的資源給的是否足夠,

是否花錢、 <免費玩刷詞條>的資源給多少? 這也是需要考慮的點。

像我是新手,且設定目標較低,因此免費的部分玩的就足夠開心;

但如果是追求高目標的人,這時可能會覺得詞條設計給人相對有壓力,

例如沒刷到目標組合,可能就會影響排名之類?



不過由於我並非前面的那群,

因此也不太確定這樣想是否正確。



最後閒聊一個,(非拿來類比,畢竟類型有差異)

那就是詞條系統讓我想到以前好像是太7?

那時有時會湊一大堆可以反擊的道具(詞條?),

如此便能夠再對手砍一刀時,可以回砍很多刀,

且可以自己搭配組合,蠻有趣的。




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※ 作者: togs 2025-11-15 23:11:57
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Re: [閒聊] 裝備要刷詞條的設計到底算好還壞?
11-15 23:11 togs
Cishang: 看遊戲類型,像是仁王搞詞綴系統就有點多餘,沒有深度就是托台錢,他本身光是動作系統就深度十足了1F 11/15 23:14
gaym19: 就是拉你遊戲時數3F 11/15 23:15
hanainori: 打寶刷子類遊戲沒這個就拉不長遊戲時數了4F 11/15 23:15
togs: 是。這樣子看來得看遊戲類型呢5F 11/15 23:16
Cishang: 反之POE這種打寶賭博GAME就是絕配6F 11/15 23:16
ex990000: D2就是廢物詞條太多 加上官方有設定權重才讓我反感。而且他沒有定向刷裝的機制 導致95%的掉落都是垃圾7F 11/16 00:00
b8111: 很難有各種詞條都有用這種結局
拼效率就是那幾條最有用的當成畢業目標
沒刷到注定矮人一截
反而是比較心理吧9F 11/16 03:39

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