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作者
sakurammsrx
(+9肥宅算盤子)
標題
[閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
時間
Tue Nov 25 23:16:37 2025
一看傷害不如狗的角色/職業/武器
一般來說高難度操作or高風險應該伴隨高回饋吧?
自己的宅宅群最近新手都在問14職業時忽然想到的
正常來說複雜的操作機制跟動作也等於遊戲設計者花不少心思,代表應該算有愛吧?
結果給了不成比例的傷害強度,搞老半天不如輪椅一刀
笑死
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.194.102 (臺灣)
※ 作者:
sakurammsrx
2025-11-25 23:16:37
※ 文章代碼(AID): #1f9SXNYJ (C_Chat)
※ 文章網址:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764083799.A.893.html
※ 同主題文章:
[閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
11-25 23:16
sakurammsrx
Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
11-26 08:35
owo0204
Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
11-26 08:38
forsakesheep
Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
11-26 09:20
shifa
→
stkissstone
: 數字難抓阿 玩家能力都馬>設計者 各遊戲都這樣
1F 11/25 23:24
推
yao7174
: 因為製作組有自己的內定的套路 但是那個套路不一定跟玩家
想的一樣
2F 11/25 23:44
推
jeff666
: 因為設計師不會玩遊戲
4F 11/25 23:44
推
qazw222
: 想法很多,但是不能給你太強
5F 11/25 23:51
推
to405011
: 也有可能曾經真的上限很高,但是太高了就被一刀砍死
6F 11/26 00:03
推
none049
: 曾經太強到就是過去的輪椅導致被砍還能理解啦,反過來就
很怪了
7F 11/26 00:16
→
h75311418
: 有人就喜歡操作呀,而且操作上限高傷害還高不平衡
9F 11/26 00:18
推
Sirasawa
: 你要說這個DMC一堆騷操作就對雜魚才使得出來,對啊
10F 11/26 00:22
→
dennisdecade
: 因為這種的反而很難控制強度
11F 11/26 00:50
推
ILuvCD
: 因為數值平衡本身就是很難的事情
一個100血量到怪,你應該要設計成是打幾下能讓他死?光是
這題就能有非常多種答案,只要再加上一些簡單的機制變化
就又更難抓到一個最合適的區間
更別提設計者很難知道他面對的至少上百上千位玩家對遊戲
體驗的期待究竟為何
12F 11/26 01:15
→
a71085
: 設計師就那點人 比不過玩家這麼多腦袋啦 你看遊戲王三不五
時玩家就能搞出超級牌組
18F 11/26 03:31
→
a25785885
: mmo某個時期講究職業同質化 因為早期的職業特色被靠背
欺負其他職業 傷害製作移動單刷之類的 多數玩家也不可
能轉職 頭痛醫頭就變這樣 不止FF14 反正新世代有點腦
都不會再這樣搞 賣角色賣速成實際多了 職業同質化=加
速遊戲死亡
20F 11/26 04:55
噓
iampig951753
:
https://i.imgur.com/NsR6sAL.gif
25F 11/26 08:31
→
shirleyEchi
: 遊戲要玩pvp就一定有不平衡啊
26F 11/26 08:44
--
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