作者 peterboon (用臉看草叢)標題 Re: [閒聊] Capcom點名《洛克人》《逆轉裁判》等作時間 Tue Dec 9 16:14:38 2025
說是這樣說
卡婊手上IP那麼多,誰知道哪天就誰又來插隊了
看看鬼武者跟大神不就馬上來插隊了嗎?
哪天恐龍危機、失落的星球、戰國BASARA、完美超人joe這些都比較快我也不意外啦
有西洽嗎?
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※ 作者: peterboon 2025-12-09 16:14:38
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] Capcom點名《洛克人》《逆轉裁判》等作
12-09 16:14 peterboon
推 afjpwoejfgpe: 鬼武者其實動畫化扔上netflix時就很明顯了,大神是真的意料之外2F 12/09 16:17
上網飛我以為只是資源回收==
推 dbjdx: 希特勒復活 rearmed版本還不錯玩
但是rearmed 2沒出pc版本
可惜大神2都沒畫面公布5F 12/09 16:19
推 alaf: 希望卡普空會突然想起GodHand8F 12/09 16:20
→ SGBA: 恐龍危機要大改 前陣子重破系統問題很大 調和都只為了猛毒彈解謎對我是很有趣 但現在應該不吃那一套9F 12/09 16:23
那不是科樂美的套路嗎
→ abucat: 神谷能在五年內生出來大神2就很猛了,才剛開發12F 12/09 16:25
神谷我記得手上還有魔兵要做....嗎?
任天堂出資做魔兵3的時候我記得他說還想做魔兵,劇本都想到至少10代去了
※ 編輯: peterboon (118.99.223.66 臺灣), 12/09/2025 16:29:35
推 afjpwoejfgpe: 神谷是脫離白金後被老卡找回去當總監,手上應該是沒魔兵的案子了13F 12/09 16:33
推 dbjdx: 魔兵劇本想到10代去 應該是誇飾性的說法 會不會有
四代五代都不好說了15F 12/09 16:34
反正編劇也是他XD
可能真的想好了
但是沒人出錢做XD
推 ayubabbit: 魔兵他後來也只是監製而已 實際上開發不算他負責的17F 12/09 16:35
→ afjpwoejfgpe: 神谷就腦袋一直跳點子出來但不一定能實行的類型啊,大神他也說當年就想好續作要怎麼做了18F 12/09 16:36
※ 編輯: peterboon (118.99.223.66 臺灣), 12/09/2025 16:38:11
推 dbjdx: 神谷的超人三部曲 第三部公布後都沒消息了 應該也
有在做這個吧20F 12/09 16:38
推 tlhc912237: 神谷就尾田那種型的人,他的點子很多很豐富,但這些點子你其實早就都看過了,沒有那種真正的概念創新23F 12/09 16:48
→ s32244153: 卡普空有自己的博弈機台公司 那些很久沒出新作的基本都是丟去那邊...25F 12/09 16:49
→ tlhc912237: 他只是在堆砌內容比較有誠意而已,量大,質優秀但不到神27F 12/09 16:49
推 ayubabbit: 神谷都會加入新要素吧 DMC子彈時間 VJ有zoom in,加速大神畫畫 bayo連段28F 12/09 17:01
推 tlhc912237: 不是BAYO的魔女時間嗎?
子彈時間是哪個?我有點想不到
而且連段系統也是三代才完成的,神谷只做了一代
BAYO連段就比較像拾人牙慧30F 12/09 17:02
→ ayubabbit: 因為dmc先出啊 反正都可以叫 子彈時間max payne稱呼35F 12/09 17:04
推 huikmn: Capcom還有個虛實萬象(Pragmata)在製作中,不知道會不會出37F 12/09 17:05
→ tlhc912237: 這就好像蝙蝠俠的作者不是把蝙蝠俠變成神作的人42F 12/09 17:06
→ huikmn: 事,Capcom近年3做A都很慘43F 12/09 17:06
→ tlhc912237: DMC是吃了PS2時代機能限制下ACT比較吃香的時代紅利45F 12/09 17:06
→ tlhc912237: DMC是神谷首創沒錯,但完成型的三代不是神谷的
神谷比較像看了三代後才作出BAYO47F 12/09 17:07
→ ayubabbit: 神谷就就很會包裝 VJ把加速減速強化包進膠捲底片系統大神把薩爾達系統用畫筆跟水墨表示出來
bayo就是整個魔女系統49F 12/09 17:07
→ tlhc912237: 我覺得真正的創新是那種能打開業界和玩家思維的
就像音速小子大冒險二代有個很好玩的重力關卡
但把這個概念玩到極致的是馬力歐銀河52F 12/09 17:08
→ ayubabbit: 點子始祖常常起點都是在沒有那麼賣座的遊戲55F 12/09 17:09
→ tlhc912237: 遊戲界從來不乏高難度BOSS,但真正教導業界現代高難度遊戲該怎麼做的則是魂系
當創作者能夠把一個概念發揮到極致時58F 12/09 17:10
→ ayubabbit: 能創造出遊戲的哲學 才往往會受粉絲吹捧61F 12/09 17:10
→ tlhc912237: 就比那些堆砌很多元素但沒有一個真正讓人耳目一新的要強
我就是在說尾田,海賊元素超多,哪一個真正讓你覺的創新62F 12/09 17:10
→ ayubabbit: 尾田最成功的就是黑頁啊 回憶殺絕對不是他開始的
但黑頁就是op的指標
前期可以說是黑頁沒有不神的65F 12/09 17:11
推 tlhc912237: 海賊一開始的氣質有夠古老的像昭和時代的作品
他就賣那種老男人很喜歡的舊式浪漫
難怪鳥島會覺得海賊不會紅
但結果很多人都低估了日本喜歡老一套的讀者很多68F 12/09 17:13
→ ayubabbit: 海賊王那個時間點就很少數動作感很扎實的
只是後來就變成橡膠亂打了
然後霸氣出來就完全變成死神流72F 12/09 17:14
→ tlhc912237: 你就拿JUMP來看嘛,力量概念巔峰七龍珠,鬥智概念顛峰JO75F 12/09 17:15
→ ayubabbit: 現在東海篇最雷的海上餐廳篇都比後面好看76F 12/09 17:16
→ tlhc912237: JO,風格化的極致死神,創新的異能推理的死筆,分鏡動作紮實的火影,男人的浪漫北斗,後現代風格的獵人
海賊屬於什麼都有,但都不到最極致
海賊只是把前人點子全部收集起來放在自己漫畫裡77F 12/09 17:17
→ tlhc912237: 我會給他最佳努力獎,最佳敬業獎,但他永遠跟創新沾不上邊82F 12/09 17:19
→ tlhc912237: 火影我是說動作和分鏡阿,沒說劇情
東海和偉大航道那些劇情就是昭和年代那一套阿.....
又不是尾田首創的
尾田就愛看那些日本老電影,你沒看海軍大將都是日本老演員為原型85F 12/09 17:19
推 bc0121: DMC1有個道具"時之腕輪",作用是消耗魔力減緩時間,爲3代迅銀風格的原型,另外2代也有類似道具,只是2的魔力消耗快累積慢,也沒有魔力無限裝等官方開掛手段所以不好用90F 12/09 17:31
推 bc0121: @tlhc912237 也不算道具,有點像隱藏裝備,印象中是在剛進入魔界時的某個場景滿足特定條件後就能取得,後面有些限時平台跳躍關卡,裝備腕輪後發動緩速會比較容易過這樣94F 12/09 17:57
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