作者 area223672 (JOJO的奇妙比喻)標題 [新聞] 20多歲消費習慣 10%曾因「課金過度」陷經濟困難時間 Sat Jan 24 17:08:27 2026
日本銀行調查20多歲消費習慣 10%曾因「課金過度」陷經濟困難
https://game.udn.com/game/story/122089/9282049
根據日本三井住友銀行進行的 2025 年度調查,約 10.5% 的 20 多歲日本民眾在去年曾
在遊戲中「課金過度」而導致他們面臨經濟上的困難。雖然這聽起來令人有點擔心,但相
較於 2024 年的 18.8%,情況似乎有所改善。
這次的調查鎖定了 20 到 29 歲的 1000 名日本民眾,目的在於研究與分析他們對於自身
經濟狀況的認知以及消費習慣,而最終結果有很大部分都花在遊戲與微交易上。
2025 年約有 19.2% 的 20 多歲日本民眾曾在遊戲中進行消費,每月在這部份的平均消
費則為 5080 日圓。有趣的是,這部分的比例相較於 2024 年的情況減少了 2.4%,但每
月平均花費卻提高了近 790 日圓。
此外,約有 18.8% 的受訪者表示後悔在遊戲中進行消費,而就如同前面提到的,10.5
% 還曾因為課金過度而導致經濟出現問題。考慮到日本手機遊戲市場始終都擁有著較高
的「平均玩家消費」(ARPU),這樣的數據似乎不會讓人太意外。
根據另一個由 Sensor Tower 進行的 2025 年度分析,日本手機遊戲的總下載量約有 80
% 來自海外市場,但日本玩家的消費金額仍佔整體營收的 70%。
不僅如此,許多海外遊戲作品在日本市場往往能取得顯著商業成功。以南韓遊戲團隊
SHIFT UP 開發的《勝利女神:妮姬》為例,2025 年 3 月的數據顯示,其生涯總收益中
,有高達 58% 來自日本玩家。
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※ 作者: area223672 2026-01-24 17:08:27
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推 YLTYY: 羨慕 ,我也好失去理性想瘋狂花錢喔1F 01/24 17:10
→ jinkela1: 80趴“海外市場”真好奇海外的分佈比例5F 01/24 17:15
推 k21m8ywr: 之前看到一個孝子為了見一面直播主 就貸款30萬…6F 01/24 17:17
推 dephille: 5080是平均...會陷入困難的當然是那些拉高平均的啊w
只算下載數的話我猜那80%可能有87%是某國工作室ww7F 01/24 17:24
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