作者 joy3252355 (九月 ~*)標題 [仙劍] 原來當年的傷害計算公式就這麼複雜 ?時間 Sat May 30 18:54:33 2026
剛好昨天有個仙劍YT上片聊到仙劍1的公式
https://youtu.be/BJJIPcBo6pQ
聊到了 傷害計算 爆擊率 逃跑成功率 先發出手權 努力值 屬性加成 環境加成等
還有角色弱體化時觸發的格檔機制及發生率
李逍遙能觸發替其他角色格檔 但卻只有林月如會觸發替李逍遙格檔 之類的設定
(雖然原片講是情愛的關係XD 但應該單純只是劍士系跟法師系的設定)
又或者在火洞時火系魔傷+30% 水洞時火系魔傷歸零等等
甚至最後還反推出了逃跑傷害的bug (是說這些不是直接拆包就能看了?)
裡面所有的設計 雖然在現在稍有規模的RPG來看 都算是基本款
但仙劍1誕生是在1995年 (而寶可夢是1996年)
在這之前的日式大型RPG 算是有勇者鬥惡龍跟最終幻想可以參考
尤其是物攻/魔攻(武術/靈力)對應的傷害輸出 跟敵方的抗性有非線性的計算
(這點在現代MMORPG幾乎被常態性加入 用來壓制越等打怪或是強迫玩家提升屬性)
以及速度(身法)決定出手權 甚至最後還有隨機值抽速的部分
其實都讓我滿驚訝的
就沒想到當時DOS時代 設計仙1的時候就有考慮到那麼多很現代的數值設定
而非只是(攻擊-防禦)*定值這類的簡易RPG概念
由於沒看過勇者鬥惡龍的數值設定歷史
看完也滿好奇努力值這類概念到底是哪個RPG先發明的XD
覺得仙1居然有採用努力值這種隱藏數值實在太震驚....
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※ 作者: joy3252355 2026-05-30 18:54:33
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※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/30/2026 18:55:44
推 ClawRage: 這個不怪吧
其實很多都想到就加沒管平橫的1F 05/30 18:56
推 devidevi: 當初就有復活邪神系列了吧,戰鬥中隨機跳數值3F 05/30 19:00
推 RbJ: 那個時代的傲氣,內部設計一堆,但什麼都不跟你講,要玩家自己去摸索4F 05/30 19:01
→ kuninaka: 你玩太少
95年日式美式RPG都一大堆了6F 05/30 19:02
推 kuninaka: 1994年的創世紀七,生活技能,日夜循環,NPC生活作息
都做出來了9F 05/30 19:04
→ joy3252355: 原來美式RPG就有努力值嗎 ? 因為魔法門我印象中沒有隨機值 所以內文才舉日式的大型RPG
不過歐美的RPG我也的確不是很瞭解就是了 以前想要嘗試11F 05/30 19:07
→ joy3252355: 哦哦 我是最後想問 不知道努力值這種設定的源頭是哪個17F 05/30 19:08
→ kuninaka: 吹1995年仙劍1,覺得哪裡怪怪的18F 05/30 19:08
推 andy0481: 1995年之前就有FF456了 那幾代的複雜度可以看看
很多壓低等過關就是從一堆底層公式裡找破洞19F 05/30 19:08
→ kuninaka: FF系列的系統最喜歡變來變去,一大堆公式21F 05/30 19:09
→ kuninaka: FF5是1992年發售的,比仙劍早好幾年喔
FF2的生命防禦速度,武器都有各自的熟練度
這是1987年的遊戲,比仙劍早八年23F 05/30 19:11
→ joy3252355: 查了一下 最終幻想那個的確算是努力值的概念26F 05/30 19:14
推 kuninaka: FF有出像素重製版,沒完過可以從一代開始
個人最推的是五代和六代27F 05/30 19:15
→ CannonLake: 不只傷害 他那個蠱毒相生相剋 現在也沒懂過29F 05/30 19:15
→ kuninaka: 狗血劇情FF4也能玩到
兄弟反目、愛人分離、友情背叛、突然揭露的身世
跟八點檔一樣30F 05/30 19:16
推 grende: 你用寶可夢對比才會對年代感判斷錯誤33F 05/30 19:19
推 zeyoshi: 其實仙劍算體量蠻大的遊戲 公式複雜一點很正常35F 05/30 19:29
推 ayubabbit: 而且我覺得最強大的就是他有考慮到成長曲縣
你說的那些FF系列搞屬性熟練度的都可以說是很失敗36F 05/30 19:41
推 artjio: 以前那種吋土寸金體量小的遊戲,還塞一堆變數進去,也是很可怕38F 05/30 19:42
推 kuninaka: 現在遊戲都塞很多沒有用的貼圖材質40F 05/30 19:43
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