作者 hihihihehehe (遠離塵囂)標題 [新聞] 魂類遊戲將來不只「讀指令」還能「即時調整難度」,索尼新 A時間 Wed Oct 7 19:20:00 2026
魂類遊戲將來不只「讀指令」還能「即時調整難度」,索尼新 AI 專利或讓玩家不能靠堆
屍破關
作者 TechNews 編輯台 | 發布日期 2026 年 10 月 07 日 11:40 |
索尼互動娛樂近日公開新專利,指向以人工智慧即時調整遊戲非玩家角色(NPC)行為,
讓敵人不再照固定程式反應,能根據玩家表現動態改變策略、對話與外觀。這項專利 1
日公開,顯示 AI 的遊戲產業應用,從開發流程與產生素材,更走向實際玩法設計。
專利描述,系統會先蒐集玩家資料與遊戲資料,特別是玩家與 NPC 交手時的互動,再將
這些資訊轉換成機器學習模型輸入,產生可調整 NPC 行為的結果。換言之,遊戲角色不
只是被動執行預設腳本,戰鬥時也會改寫行為模式,甚至連外觀與對白都能跟著變化。
專利重點是對動作遊戲,尤其 FromSoftware 風格類魂作品的影響度。這類遊戲的敵人與
頭目通常遵循玩家可學習與破解的固定模式,玩家一旦摸清套路,戰鬥難度便會大幅下降
。若 AI 能對戰即時調整敵人行為,頭目可能會照玩家進攻或防守傾向改變策略,讓戰鬥
更有壓迫感。
但專利並未指定特定模型架構,代表這套概念理論上可套用各 AI 系統,也不一定限於索
尼自家工作室。外界認為,AI 技術若真能成熟落地,或許能給現代動作遊戲更動態也更
公平的挑戰方式,不只是單純提高敵人血量或傷害。
FromSoftware-Style Bosses Could Stop Being Learnable, As PlayStation’s
October 1 AI Patent Rewrites Enemy Behavior On The Fly
新聞出處:科技新報
https://reurl.cc/3yW43j
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※ 作者: hihihihehehe 2026-10-07 19:20:00
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→ melzard: 所以這有什麼好處嗎 窩不知道2F 10/07 19:21
→ macocu: 所以索尼有啥遊戲未來可以用這個?4F 10/07 19:21
推 asiakid: 先在搞出一個戰神等級的遊戲再說吧6F 10/07 19:23
推 haoboo: 這不一定會比較好玩吧,PVP不就是這樣了大部分玩家還是喜歡PVE10F 10/07 19:25
→ brmelon: 索尼遊戲不操作也能玩要這幹嘛13F 10/07 19:26
→ haoboo: 練久就會過這種穩定的成就感才是遊戲玩家要的15F 10/07 19:27
推 ilohoo: 做得好的話會更有互動感 像是真的和一個人在對峙 做不好就故意在五百場前加入個破綻騙AI學17F 10/07 19:27
→ hoe1101: 所以這樣會好玩嗎?20F 10/07 19:30
推 maskon: 所以這有啥好玩的?21F 10/07 19:30
→ maskon: 玩魂遊戲不就是玩家能否讀出製作方的設計用意23F 10/07 19:31
→ hoe1101: 你BOSS只會用糞招那你機體要給玩家到仁王那樣啊24F 10/07 19:31
→ maskon: 玩家要的不是挫敗感 而是能自己抓到解題成功的成就26F 10/07 19:32
推 lxj4u4n: 利用讀指令騙招不是基本嗎28F 10/07 19:32
推 hlb5828: 堆屍有什麼問題?一次比一次強不是嗎30F 10/07 19:33
推 cwmd86124: 然後以後的攻略會變成怎麼讓ai學會大破綻的行動模式31F 10/07 19:34
推 ryohgi: 原本魂三Boss的動作就沒有固定吧,常常卡很久Boss突然耍白痴就過了,會感覺很幹沒有成就感32F 10/07 19:34
→ SulaA: 動態難度要怎麼討論公平35F 10/07 19:36
推 cpleu123: 其實我覺得可以 設個新難度用這種模式就好36F 10/07 19:37
推 SoulFaith: 阿不就變成類似動態等級那種白癡機制 甚至可能破壞玩家社群的攻略分享37F 10/07 19:38
→ cpleu123: 我不玩 但一定有實況主玩 看他們打這種感覺就很有趣39F 10/07 19:38
→ haoboo: 問題是就算弄得跟真人一樣也就只是PVP阿,現在一堆玩家是不碰PVP的 ,特別是單人PVP挫折感爆大40F 10/07 19:38
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