作者 swallow753 (下午茶)
標題 [閒聊] 影之刃零 車輪戰會很多
時間 Tue Oct 27 21:15:11 2026


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从《影之刃零》完整版中能看到的,是审美、技术与匠心_Boss_地图_玩家 玩家的目标虽然也很明确——比如在陆家村就是寻找并击败三个Boss,但就需要开始自己动脑去记探索方位了。哪怕是在“榕树之心”的收集性战斗中,虽然复用了很多Boss,但也会有一些变招,甚至在变成多人战斗的时候一定… ...

 

 在之前公開的信息中,遊戲有50來個Boss。 而遊戲的主線其實不算很長,大量的首領戰
分布在岔路和支線的盡頭,要麼作為送對策道具的存在——比如先獲取有噴水效果的影之
武裝,能顯著降低“舞獅尊主烈焰”的戰鬥難度; 要麼是作為世界觀的補足——比如“龍
柱”的劇情Boss、各路“滅法之法”的幻術師、和過去幾位高手的命運等等。


有點意外的是,最初公開的“荒行子”和“七星劍陣”其實都是支線Boss。 他們都經過
了相當精細的設計,並非是精英怪給了個長血條。 哪怕是在“榕樹之心”的收集性戰鬥
中,雖然複用了很多Boss,但也會有一些變招,甚至在變成多人戰鬥的時候一定程度上調
整了行為策略,很大程度上避免了那種“用數量充數”的感覺。


“榕樹之心”是重要技能養成材料,需要完成多敵人、多Boss的車輪戰獲得

而且,製作組之前透露,他們自主研發了多人Boss的群體行為AI。 “七星劍陣”就是一
個典型。 戰鬥中的小怪會使出聯合招式,並且基本不會一擁而上,避免多人戰鬥陷入混
亂。


大概是想要在不同的戰鬥中充分發揮這種群體AI的優勢,《影之刃零》的多人Boss為數不
少。 可惜的是,最讓我印象深刻、在設計上充分吸取前人長處的主線雙人Boss戰目前尚
且無法透露。 它做到了把“一拳一腿”兩個敵人的招式作為統一的整體來設計,不僅節
奏酣暢淋漓,運鏡和視角也拉得相當舒適,彷彿真的是一場曠野上的高手鏖戰。 玩家們
可以在遊戲發售後親自體驗。


由人組成的江湖

最後,我想聊聊遊戲的劇情和任務設計。

《影之刃零》的主線較為精幹,符合之前製作組預估的20小時體量。 但正如前文指出的
種種探索和成長要素,若非高手,普通玩家很難在初見就一路順遂地把主線任務做完。

何況,遊戲的重要支線體量幾乎接近主線,並且擁有兩張獨立的區域地圖,忽略的話體驗
著實會缺失很多,也會無法了解到故事中涉及勢力的幕後故事。 而且,這些支線其實有
互相交織的部分。 直白一點說,就是推進某支線的關鍵物品需要在另一條支線裡找到,
纏繞得很緊,如果整體跳過其實是不太容易的。


多人車輪戰有些過於頻繁。 尤其是一些守門Boss本質上是精英怪帶著小嘍囉,設計顯著
弱於經過專門打磨、應用了群體AI的主要Boss戰,體驗是比較混亂且令人沮喪的。 反覆
漂移的鎖定很不利於集火單個敵人,但解除鎖定後自動追擊的招式也往往會追錯對象...

某些支線地圖還出現了高度雷同的群怪,精英敵人更是純粹的DPS檢測器(短時間未將其

擊殺會進入二階段)。 雖然整體難度不高,但由於山道狹窄,周圍又經常出現石頭、土
坡、樹木等場景元素,主角的招式又大都自帶位移,很容易被怪堆擠到地形邊緣卡住,在
高強度探圖的時候令人感到有些煩躁。

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養成素材綁定煩躁的車輪戰

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※ 作者: swallow753 2026-10-27 21:15:11
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推 Arkzeon: 鬼武者出現好幾次二打一。Ai調的就不錯。就不會像血源雙魚人沒武德用圍毆的1F 10/27 21:23
推 Erinyes: 現在雙boss或多人戰還一起圍上來的愈來愈少了 很好3F 10/27 21:32
推 windfeather: 鬼武者我覺得AI就有調過,群戰敵方不太會一口氣
衝上來亂打,常常有一些在旁邊觀望4F 10/27 21:44
→ hoe1101: 車輪戰小怪掛了應該還是會復活重新打?6F 10/27 21:45
→ tindy: 現在都這種設計吧 還要避免從視覺死角攻擊你7F 10/27 21:58
→ OscarShih: 格鬥王模式嗎8F 10/27 22:03

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