作者 iammatrix (母體)
標題 Re: [閒聊] 醍醐味古式RPG推薦
時間 Mon Jan 12 23:27:37 2026


※ 引述《ilv1181023 (yechen)》之銘言:
: 想找完全沒有劇情提示,沒地圖,所有線索都在村民口中,要自己拼湊線索,而且有的話
: NPC只會說一次,沒記住就沒了。迷宮超大超複雜沒地圖沒指引,機關觸發要靠身上的道
: 具,但道具獲取也沒有明確資訊。迷宮有多層,然後有很多落穴,會隨機連接到不同樓層
: 的迷宮。怪物皮厚血多
: 有這種醍醐味堆滿的RPG推薦嗎?


應該說 所謂過度強調真實性,加入RPG、ARPG遊戲後,

會讓遊戲是否變得好玩、挑戰性,或是只是單純刁難玩家。

依照你說的,

無劇情提示、線索自行問NPC--->屬於自由開放遊戲
迷宮、野外沒地圖 ---> UI的縮減,增強難度
(以前遊戲沒地圖系統是要玩家自己畫地圖的....幾十年前的遊戲都這樣..)

各種機關、道具獲取隨機或隱藏化、多層、惡意落穴,就黑魂啊。

硬核的單隻模式,死了就全沒,這個很多遊戲都有。

上述這些都有類似的遊戲有做,喜歡的很喜歡,討厭的也不少。
古早的異塵餘生系列也都有做類似的。

剩下來討論一些比較不一樣的想法,加進去遊戲可能會更真實更難,
但不一定會好玩。

腳色體能、速度綁定飽腹度、水量、與體型的連動
並加入特定生理疾病(胃病、心臟病、臟器受損、身體殘缺、精神障礙等)
這個功能很多生存遊戲、古早的FALLOUT都有,但這邊還可以加入
主角身材、男女性的生理區別,也會影響,

例如
壯漢飽腹度快素,但是攻擊力量大,遲緩
女子餓得慢,但是攻擊力量小,速度敏捷快
有心臟病,跑太快會受不了進入眩暈幾秒模式
有胃病,吃得進去消化只有60%的BUFF
有精神障礙,可能會突然亂打NPC導致通緝模式之類的

元素屬性絕對相剋
水打到火就是0傷,不會減傷而已
或是暗元素打暗元素,同元素反而會補血。
也就是必須針對特定BOSS換特定武器、法術,
不然打死都過不去

吸血功能有副作用
例如裝有吸血功能的武器,打到特定屬性會DEBUFF
打到毒怪物,會吸到毒血,會減少吸血功能甚至比中毒更慘
打到冰怪物,會變移動遲緩,因為吸到冰血
打到雷怪物,會被麻痺出招減慢之類的...
那想要減少DEBUFF,就是要有特定裝備反制,去強化吸血功能

道具裝備重量會有更嚴重的DEBUFF
不再只是走路變慢,而是攻擊、施法、體力全面的下降,
武士可能刀都舉不起來,只能空手。
並且會減低索敵距離,快速減少飽腹度(頭昏眼花)
更容易被偷襲、先攻。

犯罪被通緝的處罰更明顯
很多遊戲殺了NPC、偷東西都是罰錢了事,
其實可以設計處罰的不同副本,
例如被逼要去剿滅惡龍、強盜,但是只能用很爛的監獄裝備
重新體會重頭做人裸體打怪的感覺,然後死了就送回監獄做苦工,
贏了以後才放你出去之類的。

更真實生活化的NPC,特定時間才能觸發事件
這個以前莎木有做過,每個NPC都有自己的日常生活配置,
沒有到特定時間去找,都不會有下一步動作對話。

上古也有做一樣的時間設定,店舖就是只有特定時間會開,
NPC房間晚上都是鎖的,只能偷偷開鎖進去。
這樣做對玩家來說就是按一下休息功能,過去幾小時就可以了。

但更真實遊戲的話,就比照真實時間,
遊戲就真的是跟真實生活一樣,一分鐘一分鐘的流動,無法跳過。
(這功能超反人性,例如要找某人,你可能要半夜起床開電腦去對話)

其實現在的RPG、ARPG都已經把很多功能、遊戲性去真實化了
過度真實追求所謂的醍醐味,是真的自討苦吃居多。

重點是過度真實也很難賣得好。

就像刷子遊戲,一個人身上怎麼可能帶那麼多裝備道具??
就像POE2要強調真實,把身上裝備負重變成DEBUFF,速度變成剩下一半,
那怎麼玩得下去?

這年頭都沒時間玩遊戲了,還讓遊戲搞你...

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.50.129 (臺灣)
※ 作者: iammatrix 2026-01-12 23:27:37
※ 文章代碼(AID): #1fPHBhmv (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1768231659.A.C39.html
※ 同主題文章:
01-11 12:12 ilv1181023
Re: [閒聊] 醍醐味古式RPG推薦
01-12 23:27 iammatrix
sexygnome: 一般都是水剋火吧,不過真實的情況是看兩者誰比較大1F 01/13 03:26
horse2819: 真實設定我是只想到一個玩了感覺很煩的 負重設定跟咯吱限制 遊戲包包不是就該無限大嗎 要丟垃圾真的煩2F 01/13 07:34
supereva: 我覺得重點是  不要設計那麼多垃圾…
為什麼要設計垃圾又讓人有負重問題  或是讓人拆垃圾
  不要有垃圾不就好了
現代rpg的提示太多  重點在於會大幅降低探索感  gps讓你無腦跟著就能觸發主支線  反正周圍村民講的不重要
然後還有一個重點是寶物設計  不知道為啥  現在大多數rpg的寶物寶箱都讓你毫無期待  大多是垃圾和補品  不然就是鍛造系統給你一點點材料之類的
為什麼不能我調查個水井  得到盤古之斧   開寶箱直接得到勇者之劍之類的
寶物設計爛直接影響你的探索獎勵  只覺得新區域拖台錢作業感
不過就連打寶遊戲都不懂為啥d2大家覺得寶物有價值  d4就不想打4F 01/13 08:10
j1551082: 只要可以賣錢的垃圾就是好垃圾18F 01/13 08:29
supereva: 那又牽涉到錢的用途了  很多遊戲錢也沒屁用
如果垃圾只能賣錢  那為什麼不直接給你錢就好19F 01/13 08:40
j1551082: 遊戲設計是很複雜的,玩越多樣本,就會越納悶哪個才有趣21F 01/13 08:43
supereva: 我是認為好的寶物設計  一定會引起討論  近期的比如法環  一開始推薦到哪拿某某武器很強  這種
你去看ff7rb有沒有這種  對寶箱根本完全不期待22F 01/13 08:47
iammatrix: 裝備強度過強可能會讓你直接初期就能通關一半
像是把TIER突然提升上去...然後就沒挑戰感25F 01/13 09:33
supereva: 以以前日式rpg來說  比如這個迷宮有個武器  可以讓隊伍中某個成員強到下兩個迷宮  其他成員照村莊買的武防升級  你寶箱一定要放一點超越商店的武防才會讓人有期待感只有一個成員強也不會太破壞平衡  反而這段時間可以用不同打法  然後可以輪流
單機遊戲其實不用那麼強調平衡  如果武防強度一直讓你維持一樣的挑戰感   那換不換就沒太大意義了
所以像什麼敵人跟你一起升級我覺得都是很好笑的設定  這樣等級還有什麼意義  等級高就是要更輕鬆  更有容錯率  這才是rpg人物成長的核心27F 01/13 09:42
j1551082: 動態等級真的很智障…37F 01/13 10:17
rex7788: 我覺得天國降臨的平衡就很爽啊,哪有你說的那麼不堪
哈扣也有他的樂趣,不然黑魂法環怎麼那麼受歡迎38F 01/13 13:25

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