作者 ZMTL (Zaious.)標題 Fw: [AI ] 玩家靠Claude打造 上古卷軸4 效能優化MOD時間 Mon Oct 19 18:50:57 2026
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作者 ZMTL (Zaious.)標題 [AI ] 玩家靠Claude打造 上古卷軸4 效能優化時間 Mon Oct 19 18:50:31 2026
https://www.kocpc.com.tw/archives/672449
Rocky by Rocky 2026 年 10 月 19 日 in AI 趨勢與相關新聞, 遊戲電玩
現在 AI 不僅能寫程式,還可以幫普通玩家動遊戲引擎了。最近一位 Reddit 玩家借助
Claude AI 開發出《上古卷軸 IV:遺忘之都 重製版》的效能優化 MOD,而且不需要調低
任何畫質設定,就能改善 FPS 偏低和跑圖卡頓的老問題,在特定測試場景中,平均 FPS
最高提升 43%。
更重要的是,
這位開發者不是專業程式設計師,只是普通的玩家,因此從找出效能瓶頸、
逆向工程到寫出修正程式,主要都是交給 Claude 完成。
這個 MOD 是出自 Reddit 網友 LTSharpe 之手,他在 r/ChatGPT 版分享了整個過程(沒
錯,用 Claude 但是是分享在 ChatGPT 版)。整個過程大約花了兩週半,他用 Claude
Opus 5.5 對遊戲做效能分析與逆向工程,最後整理出約 40 項引擎層級的優化,包成一
個名為 Oblivion Remastered Performance Fix 的免費開源 MOD。第一個公開版本
v1.0.0-beta 已在 10 月 17 日於 GitHub 釋出。
而會做這個 MOD 的原因也很單純,就是遊戲玩起來太卡。
(部分省略)
Claude 找出的問題大致可以分成三類
CPU 多核心沒用上:每一影格的繪圖工作要轉換成 DirectX 12 指令,原本幾乎都由一個
執行緒處理,其他核心在旁邊閒著,MOD 就把這段工作分散到所有核心,在 CPU 受限的
場景,光這部分就讓 FPS 提升 22~25%。
重複執行不必要的運算:天氣系統每一影格都在重建太陽、天空和霧的光照,就算畫面完
全沒變也照算。角色骨架資料用很慢的方式複製到顯卡、布料每一影格重複複製設定。
MOD 改成只重算有變化的部分,相同的複製直接跳過。
讀取新區域時卡頓:跑到新區域時,遊戲會把剛釋放的記憶體幾秒後又重新要回來,每次
耗掉 20~100 毫秒。物理引擎會在單一執行緒上一次吸收上千棵樹和岩石。遠方一整群
角色同時生成,也要 50~100 毫秒。MOD 改成保留常用的記憶體、把物理運算分散到多
個影格與輔助執行緒,遠處看不到的角色則分批建立。
原文:
https://www.reddit.com/r/ChatGPT/comments/1x8jpd5
大 AI DIY 的時代到來,MOD 圈能迎來一波新的浪潮嗎?
總覺得再這麼下去,上古卷軸6 玩家自製版搞不好會百花齊放...
以及還要等人幫忙做各種編輯器 MOD,不會寫程式但有愛的人才能幫忙添加內容,
又有愛 又有創意 又有程式能力的人過去可能是稀有種,現在可能 有愛就行了XD
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推 LIONDODO: !那很多遊戲只能單核跑的搞不好都有機會1F 10/19 19:08
推 ffaatt: 魔物荒野有救嗎2F 10/19 20:24
推 ghgn: 這才是AI正確的使用方法 反觀某些大廠 笑死3F 10/19 21:05
推 dragon6: 魔物荒野能不能變黑悟空等級www4F 10/20 10:52
推 dsin: 這樣很多遊戲硬體要求都可以降1~2級了5F 10/20 11:02
→ liangnet: 這遊戲很早就開發的,ui/畫面由單一個thread在處理是很安全的設計,而多thread 同時處理畫面是很複雜的事,沒協調好反而產生更多問題…8F 10/20 17:29
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