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看板 ACG
作者 ying0510 (ying0510.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [閒聊] 動畫裡的CG片段
時間 2010年08月26日 Thu. AM 01:34:01


看板 C_Chat
作者 underattack (Underattack)
標題 Re: [閒聊] 動畫裡的CG片段
時間 Thu Aug 26 01:30:45 2010


※ 引述《yakuky (光皇天照帝)》之銘言:
: 好像都用在一些小地方
: EX:移動畫面、交通工具、飛行道具、.....好像都跟"行"有關
: 錢都燒在奇怪的地方有點可惜
: 是因為作品類別的關係而讓CG會有格格不入感覺嗎?
: CG如何運用比較適合?
: 有那些動畫的作品的CG表現手法會讓人驚艷的?印象深刻的?
: 因為看到一半突然出現CG時總會想"這裡有必要作CG嗎?"
: 才有上述的問題 @@

上面今敏那篇討論到「真人>動畫」的價值觀,以及文中提及的近年來真人與
動畫間的界線愈來愈小,從押井守的「すべての映画はアニメになる」宣言,
到今年《阿凡達》的熱賣,剛好此篇原文提到的 CG 使用及推文中的帶有實寫
畫面的《地球少女》等,可以一併回文討論。

動畫中夾帶實寫畫面的作品由來已久,從下列連結中可以得知在 1940 年左右
便已經出現,其中還列舉了大約 150 部作品,但非全部,至少我還可舉出如
《機甲創世紀》《金星戰記》《春與修羅》《Boogiepop Phantom》沒有列到,
不過此網頁的資料還依其主體表現不同分列,可說是一份相當詳盡的整理。

http://09052563.at.webry.info/200906/article_2.html


回到 CG 討論,我想一般說燒錢的是指 3DCG,節省人力與材料成本的是 2DCG

最早應用 3DCG 技術的商業性作品有 1983 年的《ゴルゴ13》、《子鹿物語》
及 1984 年的《SF新世紀レンズマン》(神眼人)。

ゴルゴ13 - 為 3DCG 的使用做了最糟糕的示範

SF新世紀レンズマン

3DCG 的優勢在於立體感,但在 3DCG 技術成熟前,依靠手繪也能製造出類似的
效果,最具代表的作品就是《AKIRA》,15萬張的賽璐璐將動作場面的堆疊效果
與層次感表現地淋漓盡致,即使現在看來也不覺像是 20 年前的動畫,而最早
應用此視覺技術效果的動畫可追溯到 1982 年《コブラ SPACE ADVENTURE》,
關於其它 3DCG 代表作品,還有如以下:

1995 年《ビット・ザ・キューピッド》為日本第一部連續 3DCG 製作 TV 動畫
,2003 年的《SDガンダムフォース》則是日本第一部FULL 3DCG 製作 TV 動畫
2000 年《海のオーロラ / The AURORA》為日本第一部FULL 3DCG 製作電影動畫
FULL 3DCG 製作 OVA 就我所知最早是 AIC 在 2001 年的實驗作品《魔法遊戯》。

ビット・ザ・キューピッド

SDガンダムフォース

3DCG 在表現機械相關物件上有相當的優勢,可呈現別於手繪的質感與金屬特有
的光澤重量感,即使在資金較少的 TV 動畫中也被廣泛使用,其中又以 GONZO
與河森正治的作品最多,從較早的有 1994《マクロス7》的 OP 中最後的熱気
バサラ専用機、《頭文字D》中的競技場面,到最近《RIDEBACK-ライドバック》
《鉄のラインバレル》等族繁不及備載。

在應用 3DCG 繪製背景,1997 的《音響生命体ノイズマン》與 2004《カクレンボ》
這二部實驗動畫皆是用賽璐璐人物作畫搭配 FULL 3DCG 的背景製作而成,更早之
前河森 1996 的《イーハトーブ幻想~KENjIの春》雖然也有利用該效果,但只有
單單幾個場景,規模並不如以上兩部,吉卜力則是在《もののけ姫》就開始以 3DCG
處理部份背景,到了《千と千尋の神隠し》更是大量使用,現在的動畫電影在資本
較充裕情況下多少都有;TV 動畫的話,印象較深刻的就《モノノ怪》,浮世繪與
 3DCG 的搭配。

這幾年 Production I.G、MADHOUSE、積極開發海外市場,去年也各自推出了 FULL
3DCG 電影動畫,以及曽利文彦將星野之宣的《2001夜物語》3D 動畫化作品《TO(トゥー)

今年特攝 3D 化的《PLANZET》、東映アニメ明年計劃推出《大空魔竜ガイキング》
、松本零士氏原作的《宇宙海賊キャプテンハーロック》

TO(トゥー)

PLANZET

大空魔竜ガイキング

宇宙海賊キャプテンハーロック - 有紀螢變得很辣!


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