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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-12-29 01:37:34
看板 C_Chat
作者 doomleika (iSuck)
標題 Fw: [閒聊] 聖女之歌Zero破台感想
時間 Tue Dec 27 01:27:47 2016


※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1OOLBJm3 ]

看板 Steam
作者 doomleika (iSuck)
標題 Re: [閒聊] 聖女之歌Zero破台感想
時間 Tue Dec 27 01:26:40 2016


# 劇情(1/2)

我並沒有把劇情列入優點,這邊會是我不同意其它評論的地方,當然,講到劇情我會盡量
避免劇透,如果你是100%徹底的劇情玩家應該會知道,不論是甚麼評論都是能從語調跟前
後文估出劇情走向,不想看的朋友請上一頁離開。





























..

Ok, we good? 看到下一頁我不負責。

























我會認為劇情是聖女Zero的弱點而非優點首先而且最重要的一點就是:

## 你連故事一個段落都沒講完

作為自認玩過很多遊戲的老屁股,劇情從經典到徹底汙辱智商的遊戲都玩過,我也自認算
是理解遊戲開發中開發者必須在人力/預算/時間賽跑,面對恐怖的死線逼近,製作人要被
發行商吊起來玩滿清十大酷刑第二輪的時候,製作組只能選擇砍掉些東西讓遊戲趕上時間
賣錢,不論是2016出的Indie到兩千年的3A,幾乎每個遊戲你都可以看到結束了但總有一
兩個伏線懸在那裡成為永遠的謎,上面提到的Dust是很好的例子,愛情線跟後期角色發展
很明顯被砍掉了,Dust可惜就可惜在後期劇情砍過頭讓人無法理解的角色動機跟發展被我
列入劇情汙辱智商的經典範例。但遊戲劇情就是這麼回事,有一好沒兩好,這種事難免發
生。我是可以理解的。


當我說故事沒講完,我指的不是故事寫得好但是留了一個伏線沒解,IMMERSION
BROKEN!!! WORST GAME OF THE YEAR!!!!1111 聖女Zero劇情的問題不是僅僅一兩個伏筆
沒解而已,跟筆者一樣玩破關的朋友可以回顧一下遊戲過程,拿出紙筆,列出每個角色作
了甚麼?發生了甚麼事件?遊戲對角色刻畫,背景的描寫?角色的成長與轉變?等到寫完
之後你會發現...甚麼都沒有,聖女Zero很華麗的放了二十幾個角色,其中有成為主線潛
力的角色至少有十個,但是不論是角色跟事件故事中起承轉合九成只作了個起,剩下10%
了只摸到了乘的邊邊,沒有任何可以稱得上發展劇情的演出,留下了一個又一個的問題跟
伏筆,然後...遊戲就結束了,這甚至是佔鏡頭最多的主角二人組也沒有任何的發展(除非
你把尾盤那一句可能是埋伏筆的台詞當作發展,但其發展也是微不足道)作為宣稱以劇情
為賣點的遊戲,在2016,這是無法接受的。


目前聖女之歌的劇情只開放了第一章,但我認為這不是當聖女Zero故事沒說完的理由,把
遊戲當單元劇一點一點賣在遊戲界已有先例, Telltales 的 The Walking Dead (S1, S2
弱很多,400 days更爛)與 The Wolf Among Us 與 Dontnod 的 Life is strange

對怎麼一點一點賣互動遊戲劇情作了很好的示範,就算是只玩第一部,這些遊戲都會給某
些角色或事件給予完整的發展...然後放一個吊死玩家胃口的結尾跟伏筆(這樣玩家才會掏
錢買下一部),故事雖然沒有結束,玩家也不會有一種被雷得外焦裡嫩一臉尼克楊問號在
想:「你它媽的,我到底玩了三小?」而是「嗯,所以OO是XX...。」然後掏出信用卡刷下
一部。


聖女Zero沒有作到這點,「就這樣?」應該是多數破台玩家的感想,不過我想更多玩家應
該是對於不用再重打最後Boss的想法蓋過了。

## 台詞

突襲測驗:請問「超營養」這個詞在聖女之歌Zero出現了幾次?

「太多次」這應該是大部分玩家的答案,我自己對於這類詞語是沒有那麼反感,甚至我會
說這增加了遊戲故事的真實感,畢竟主角所在的的村落厄薩圖本來就是鳥不拉屎的邊境地
帶,人人張口閉口「超營養」也是理所然......然後你發現出口成髒的只有毛毛一個人(
或是精靈),作為主流類RPG作品而毛毛本身與聖女一二的貝丁或是阿貓阿狗的大米一樣屬
於諧星型角色,對於這類的角色比較隨便,我認為這是可以接受的,雖然整體台詞是偏輕
小說化了,就聖女Zero的資源跟預算(我猜製作時間只有一年)算很不錯了,但是本身台詞
ACG梗跟網路梗個人認為有過度開始有點宅臭的疑慮,這對於未入宅的玩家會有閱讀上的
障礙,總體來說,有改進的空間,但夠好了。


再說,我已經過了聖女zero遊戲主要目標族群的年紀。搞不好其他人哈得要死...

還有一點,作為ACTRPG聖女Zero有對話過多跟硬是搞笑弄得玩家尷尬症發作的問題,這部
分在以後節奏評論。

## 角色

一句話「套屬性」,日本ACG動畫輕小看得夠多光看角色插圖跟隊伍大概就能猜出互動跟
發展是甚麼樣子,我要強調一點,老梗不是壞事,天下文章一大抄(遊戲也是),演繹得好
才是真功夫,可惜在劇情毫無進展的情況下很難評論是好是壞。


## 劇情鋪陳

我只舉最遭的例子:最後一關Boss的鋪陳,基本上跟戰爭機器四的最終Boss一模一樣,完
全沒有埋梗鋪陳褲襠一掏跳出來就要你打,GoW1一代的最終Boss蘭姆將軍是怎麼把的Boss
的劇情張力作好的例子,是的,即使是被認為只是打槍沒有腦子的射擊遊戲也是能說好故
事的。


 * 獸族幾乎徹底滅絕人類,而蘭姆是獸族的將軍,主角方的敵人是獸族,所以它該死。
 * 初期遊戲初登場就霸氣十足的過場動畫殺一刀穿肚宰掉主角成熟穩重的上司,所以它
該死。

 * 尾盤蘭姆將軍佔領了光子列車上的光子飛彈,人類徹底解決(至少就一代來說)獸族威
脅的終極武器,所以蘭姆它非死不可。

注意,不只是主角非殺蘭姆不可,對於蘭姆將軍來說,阻止主角啟動光子飛彈對獸族也是
攸關種族存亡的戰鬥,它面對的是永遠打不死的小強DeltaSquad,不論派再多雜魚都解決
不了的煩人人類,它要作的只是撐到光子列車摔下破橋,就算是自己跟著摔死也無所謂,
少了光子飛彈獸族要把殘餘的人類捏爛只是時間的問題。


兩邊都沒有退讓的理由,遊戲甚至一句鋪陳的台詞都沒說,只是褐灰色的天空,高速駛向
懸捱的列車,再配上壯麗的音樂,不用文字也能弄出好得最終boss。

..但是聖女Zero的打最終Boss的理由只有...它想殺主角,所以你要跟它打。 沒了。

在這之前玩家甚至沒有看過它或是任何與它有關的鋪梗,它就這樣...跳出來了,如果你
再考慮進主角的任務並沒有甚麼急迫性,整個格局就Low掉了。


## (剩下改天打,太晚該睡...)





































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                  "Death is not the greatest loss in life.
            The greatest loss is what dies inside us while we live."

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sakeru: 字字血淚  然後我對於不用重打尾王那邊舉四肢贊同1F 12/27 01:32
sakeru: 我打完尾王之後的感想就是 我絕對不想再打第二輪
hom5473: 剛下地洞 前面回村莊到下地洞之間的劇情感覺很沒意義3F 12/27 02:34
hom5473: 被熊女打 砍雞 酒吧聽歌  一直在村子裡跑來跑去的

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