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※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2019-05-30 19:02:17
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作者 enjoyfafa (enjoyfafa)
標題 Re: [新聞] 世衛將電玩成癮列精神疾病 韓國反對
時間 Thu May 30 11:17:32 2019


※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: https://udn.com/news/story/6809/3837308
世衛將電玩成癮列精神疾病 韓國反對 | 國際焦點 | 全球 | 聯合新聞網
[圖]
世界衛生大會一個委員會決定,將電玩失調現象列為精神疾病,凸顯對遊戲成癮問題的關注。南韓文化體育觀光部對此表示反對,並計畫... ...

 
: 世衛將電玩成癮列精神疾病 韓國反對
: 世界衛生大會一個委員會決定,將電玩失調現象列為精神疾病,凸顯對遊戲成癮問題的關
: 注。南韓文化體育觀光部對此表示反對,並計畫向世界衛生組織提出異議。
: 世界衛生組織(WHO)決策機構世界衛生大會(WHA)一個委員會決定,在新版國際疾病分
: 類標準(ICD)中,將電玩失調現象列為精神疾病,凸顯全球對遊戲成癮問題的關注。
: 南韓聯合新聞通訊社指出,文化體育觀光部官員今天接受電話採訪時表示,WHA將電玩遊
: 戲成癮列為疾病的「國際疾病分類」將於2022年生效,但是這只是建議而已,要在國內適
: 用需先達成社會共識。
: 文化體育觀光部反對在沒有科學依據的情況下將電玩遊戲成癮列為疾病。
: 報導指出,持相反意見的南韓保健福祉部26日表示,將接受WHA的決定並著手辦理相關手
: 續,於6月組建由文化體育觀光部等有關部會、公民團體、家長團體、遊戲企業、醫療小
: 組、法律界參與的協商機制並尋求共識。
: 不過,文化體育觀光部表示可能不會參與這一協商機制。如能由國務調整室或統計廳主導
: 成立更加客觀的協商機制,文化體育觀光部將積極參與並發表意見,必要時進行聯合研究
: 。
: 韓國電子遊戲產業發達,以2014年為例,韓國電子遊戲產值達到33.6億美元,位居全球第
: 6,佔韓流文化輸出近一半的產值。韓國自1998年開始除了對網路遊戲產業巨額投資外,
: 在政策上也給予極大優惠。如今,韓國網路遊戲產值已晉升為韓國經濟支柱之一。


  雖然我們基本上不會用ICD、而是用DSM,
  但我猜這個趨勢可能使DMS-V-TR或DMS-VI添加這個診斷上去,
  畢竟這幾年也一直有相關研究存在,雖然研究方向總是很偏。

  先估且不管我個人對這個疾患的立場,
  我想先看一下實際內容在來對這個概念進行討論會比較有意義。
  以下摘自https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
WHO | Gaming disorder
What is gaming disorder? Should all gamers be concerned? ...

 

  Gaming Disorder
  1.a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”)
    characterized by impaired control over gaming, increasing priority given
    to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence
    over other interests and daily activities, and continuation or escalation
    of gaming despite the occurrence of negative.
  有幾個重點必須要注意到
  -1 impaired control:雖然這並不像是指無法抑制(disinhibition),但在一般或心理
     學概念中的控制都是一種主動的行為,換言之就是說該人即使想控制自己不玩也做不
     到。

     不過這裡有個問題就是當事人是否一定要有想控制的動機/目標存在?就文字上的意
     思來看照理應該要有,否則如果當事人就是覺得玩遊戲太爽了,所以跟本不打算停下
     就很難說他有控制上的困難;但在實務操作上大概不太可能這樣判斷,我覺得可能會
     需要参酌本人及他人的目標或判斷來進行吧。

  -2 gaming takes precedence...of negative:換言之玩遊戲至少必須比該人其他生活
     中多數重要活動都來的更為重要,而且沉迷的狀況要不就是越來越嚴重、要不就是沒
     有減輕,即使他的生活已經有負面影響發生了。

     老實說我不清楚其他人會怎樣看待這個負面影響,因為目前沒看到操作型定義,
     但我在實務上的標準會是,例如以學生而言,因為沉迷遊戲(一或多種)而致使至少
     一學期1/2或接近退學;又或者以社會人來說,因為沉迷遊戲而致使無法達成該職位
     最基本要求或接近被辭退等。

  2.the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in
    significant impairment in personal, family, social, educational,
    occupational or other important areas of functioning and would normally
    have been evident for at least 12 months.
    從the behaviour...areas of functioning為止可以清楚辨明WHO也認為前述的負面
    影響必須要夠嚴重才能做為診斷依據。但到底什麼叫做夠嚴重目前還是沒看到操作型
    定義,等到編修手冊出來裡面應該會有更詳細的說明才對。而且上述狀況必須要持續
    至少1年。

    換言之該人因其沉迷遊戲而致使在一個或多種功能上產生多種負面影響,但當事人即
    使注意到這些顯著的負面影響而想控制或改變也無法(有明顯的)成功,且該狀況至少
    持續一年。

    老實說這個標準幾乎照抄物質濫用,然後改個字而已。所以在實務操作上的標準我猜
    應該也是會按照物質濫用的概念來進行才對。

    不過這個診斷會引發一些有趣的議題,
    例如電競選手該怎樣看待?或玩的頻率及每次持續時間應該要到多久才會被考慮?
    目前該網頁並沒有給出答案。
    但總不可能某人每天玩一小時遊戲,但伴侶在他/她後面而且非常火,這樣也要列
    入遊戲成癮。所以目前這點缺乏相對明確標準在臨床判斷上會是個問題。
    我自己的觀點是基本上每天都玩遊戲至少12小時以上才會考慮,但不知道其他精神
    醫療專業者的判斷會是怎樣就是。
    而電競選手或實況主我覺得應該會引發一陣討論吧!但我覺得人家的工作就是把遊
    戲玩好。所以投入大量時間剛好是職業功能發揮良好的證明。
    不過在電競選手上可能有另一種可能就是,假設他們應該要練習的遊戲是A,但某選
    手因為自己跑去玩B,且玩B這件事情佔去太多時間使她無法做到分配適度的時間給A
    的話,那就有可能構成電玩成癮了。


    但總之,目前這個診斷還很新,因此還標準等都還很粗糙,
    實際上會/應怎樣做應該要等進一步的資訊出來才會知道就是。
    但就目前可知訊息而言,大多數人不太可能達到那個程度就是。

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chewie: 推專業1F 05/30 11:19
evanchen99: 台灣的心理醫師都是照DSM來診斷的嗎?2F 05/30 11:22
               咳!嚴格來說台灣只有精神科醫師、臨床心理師跟諮商心理師
               心理師群沒有診斷權,詳見心理師法
               精神科醫師我不肯定,但聽到的多數是以DSM系統為主。
               比較少聽到以ICD為主的就是。
wizardfizban: 這事的問題一向都不是在專業這邊 而是在非專業那邊3F 05/30 11:24
evanchen99: 2015的時候遇過有兩個不同醫院的醫師還在用IV-TR的準4F 05/30 11:24
evanchen99: 則來診斷我(我的狀況在5的時候被改了不少
pp1877: 真的,專業部分不太擔心,非專業那邊會怎操弄才是問題。6F 05/30 11:27
               這個就真的很無奈了,不過精神醫療相關從業者通常都不傾向
               直接發聲就是。
               另一方面也是新聞媒體沒有想要來讓我們發聲就是(苦笑)
su4vu6: 負面影響 說不定是他想了很久而選擇的取捨 這樣的話呢7F 05/30 11:33
               這是個很好的問題。
               原則上我會傾向這是出自個人選擇,因此不應考量為遊戲成癮。
               但在實務(也就是如果有進入會談)上,我覺得可以在討論如何將
               這個存在的負面影響給消除或弱化。
               例如假設有個學生"決定"要每天玩超過12小時遊戲,然後也真的因
               此嚴重影響學業,甚至到快被退學了。
               這樣我不會覺得他能列入遊戲成癮,但是不是有可以討論的改變方
               向?我覺得是有的。
               例如,該生的目標是否包含不被退學,如果有的話,那當然可能的
               方向就是如何讓他/她適度調整遊戲時間。
               但如果該生覺得被退學無所謂,那或許可以討論如果退學後可以做
               什麼或如何將玩遊戲的行為從可能造成問題轉為可以產生效益(像是
               是否想嘗試經營實況或遊戲頻道等)。
kinomon: 電競選手整天和妹子打NG不練習 有沒有可能是性愛成癮8F 05/30 11:34
kinomon: 說錯 戀愛成癮
※ 編輯: enjoyfafa (140.112.61.26), 05/30/2019 11:41:03
※ 編輯: enjoyfafa (140.112.61.26), 05/30/2019 11:51:02
killord: 這個就算認定門檻高 但只要認定了 打電動就變成往發病路10F 05/30 11:43
killord: 上一路前進的行為 那就無關乎如何才能是病 而是遊戲與病
killord: 沾邊 被無限上綱一下就會成為不準打電動 你有病!
               是的,這是一個可能的未來。
               不過跟現狀來說好像也沒差那麼多就是。
               從另一方面講,我覺得我們(心理學相關從業者)能做的就只能是試圖
               找出遊戲可能存在的正面效果,並且在試圖進行宣導了(政策跟社會
               面)。
               不過現在有資源、能輕易送IRB/REC的老闆們似乎沒多少人有意願做這
               方面的研究就是,而我則是還沒那個能力跟資源(嘆氣)
※ 編輯: enjoyfafa (140.112.61.26), 05/30/2019 11:55:57
Risedo: 假如某個家長因為宗教把錢都給宗教團體了那是不是也是成癮13F 05/30 11:55
               我覺得如果只有一次,不能算是成癮,但腦袋顯然有問題了。
               但現狀是沒人敢惹宗教團體。
               她們信眾眾多而且勢力龐大,某些也有安定社會的力量存在,
               如果要將宗教列入,那很容易被誤導為醫療/科學界跟宗教開戰,
               後面就真的只能吃土了,所以大概在過100年都不會有這個診斷的。
※ 編輯: enjoyfafa (140.112.61.26), 05/30/2019 12:00:29
su4vu6: 害我好想看宗教與科學兩大教派的戰爭14F 05/30 12:01
killord: 不 那個是掛宗教名義的詐騙集團 要辦要往偽宗教辦 拉宗教15F 05/30 12:04
killord: 來打宗教才是正解 那些教徒恨不得法律允許的話從物質面毀
killord: 滅對方呀...
juztrue: 心理專業推18F 05/30 12:08
w3160828: 有些宗教根本沒有安定社會的力量阿19F 05/30 12:44
               那就是政策跟社會運動面的事了,學界跟實務界大概都不會也不敢跳下
               去。
               很現實的一點是實務界的根基往往來自學界跟研究,而學界跟研究是拿
               錢的人。
               但宗教是有錢的人,尤其越邪教越有錢,所以就很尷尬。
               像打擊邪教這種事如果政府不帶頭,那社會運動面通常也就是像現在這
               樣是零星的,很難、真得很難。
※ 編輯: enjoyfafa (140.112.61.26), 05/30/2019 12:54:16
tweence:20F 05/30 12:57

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