看板 C_Chat作者 ge99764 (戰艦級肥宅)標題 Re: [問題] 大家如何定義遊戲性時間 Mon Jul 23 19:38:00 2018
(先說好我根本就沒在玩FGO,對FGO的戰文一點興趣也沒有,
這篇文章只是純粹在討論和遊戲設計相關的議題)
前面有人貼維基百科的資料,
而這段介紹是引用自論文〈Playability: analysing user experience in video games〉
老實說我並不認同它對遊戲性的定義。
首先中英文的對應詞本來就不是看字面翻譯,
就像deadline的中文對應詞不是死線而是截止期限。
再來中文玩家經常提到遊戲性,可是我很少看見英文玩家在講playability。
google「遊戲性」可以得到98,700,000 項結果,
google「playability」只能得到14,500,000 項結果,
可見這個詞語比較像是論文作者自己定義的專有名詞。
在定義「遊戲性」之前,
我們必須先看看過去哪些遊戲類型分別會被大多數玩家形容成「遊戲性很低」,
和「遊戲性很高」的。
常被形容成「遊戲性很低」的遊戲類型:
.文字冒險遊戲
.音樂遊戲
常被形容成「遊戲性很高」的遊戲類型:
.即時戰略遊戲
.角色扮演遊戲,尤其是戰略角色扮演遊戲
透過觀察這兩個極端的例子,我們可以發現一個關鍵:「選擇」。
文字冒險遊戲雖然有最明顯的選擇:選項,
可是這些選擇經常不能造成大量的改變,有些甚至只會造成接下來幾句文本的差異,
然後就收束到共通文本,尤其越近年的文字冒險遊戲就越是如此。
而那些會造成大量改變的選項,以戀愛遊戲來說就是角色路線分歧,
真正造成的結果在整個遊戲中很可能不到十種,
因為一旦進入設計中的壞結局,遊戲就會立刻結束。
音樂遊戲的重點則根本不在選擇,而是在相反的地方:服從。
你越是能夠正確地服從畫面上的指示,就越能拿到高分。
那些被人說是遊戲性比較高的音樂遊戲,也只是有比較多的按鍵組合或樂曲數量罷了。
即時戰略遊戲擁有很高的選擇性。
以最常見的以現實世界為背景的即時戰略遊戲來說,
還沒開始遊戲就有十幾二十種國家可以選擇。
戰略方針又可以被分成三種,快攻/龜/綜合或其他。
所蓋的建築種類/建築的建造時機/人力資源的分配等等,
可以說玩家每分每秒都在面臨選擇。
角色扮演遊戲的選擇性是出現在角色上。
角色的職業就像即時戰略遊戲的國家,讓玩家還沒開始遊戲就面臨選擇,
而職業又和屬性息息相關,
可能還有技能、天賦、裝備之類一狗票從遊戲設計來看其實大同小異的東西。
戰略角色扮演遊戲,或是策略性強的回合制角色扮演遊戲致力讓戰鬥變得更加可以預期,
加強玩家做出最優秀選擇的動力。
最後一點,這些選擇的結果必須要讓玩家覺得有趣。
這也就是為什麼文字冒險遊戲可以(更加)透過濫造選項製造大量選擇,卻不會這麼做,
因為那些選擇造成的結果並不有趣。
在戰略角色扮演遊戲一段我提過設計者意圖強化玩家做出選擇的動力,
可是相反地,當玩家沒能做出最優秀選擇的時候也會感到挫敗。
若是因此擴大不同選項的優劣差異那其實就是變相的減少選擇,
反而會比起使玩家面臨選擇錯誤的失敗更讓玩家感到無趣,
這樣的缺點經常出現在模擬遊戲上。
上面就是根據中文玩家實際的使用情境推理出的詞語定義。
回到前面所提過的論文上,
作者將playability定義成下面這樣:
「
a set of properties that describe the Player Experience using a specific game
system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by
being credible and satisfying, when the player plays alone or in company.
描述玩家使用主要目標是透過感到值得信賴和滿足,提供愉快和娛樂的特定
遊戲系統體驗
的一套特性。
」
看出來了嗎?
這裡的playability描述的目標根本就是玩家的體驗。
這也是playability和中文的遊戲性相差最大的地方:
我們根本不會用遊戲性去形容我們剛剛片段的遊戲經驗,而是會用它來形容遊戲本身!
至於轉蛋的問題,從遊戲設計的角度來看,轉蛋根本就不算作遊戲的內容,
只是一個以隨機性讓玩家獲得他想要的東西的平均時間被拉長的手段而已。
就像我們不會因為MMO的一次改版把某樣怪物的物品掉落機率從100%改成1%,
就覺得遊戲內容變多一樣。
所以真正的問題不是轉蛋,而是為什麼東西變貴了?
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※ 同主題文章:
07-23 13:07 Sinreigensou.
Re: [問題] 大家如何定義遊戲性
07-23 19:38 ge99764.
推 Kingofknife: 我只能說遊戲性高不代表好玩 比如"人生" 選擇夠多吧我認為的遊戲性是你能對遊戲做更多種選擇來獲得反饋1F 07/23 19:40
推 arrenwu: 痾 你引述的那個英文敘述跟我對遊戲性的定義反而是一致的3F 07/23 19:41
→ Kingofknife: 像上古卷軸5的遊戲性爆表 從操縱人物 到自己創作MOD4F 07/23 19:41
推 arrenwu: 而且AVG的選擇所造成的分歧明明就相當大
反而即時戰略常常會出現你怎麼選都會打贏的結果6F 07/23 19:43
→ AN94: 我認為作業感越低視同遊戲性越高 所以重點是作業感8F 07/23 19:44
→ arrenwu: 然後音樂遊戲的有被玩家形容成遊戲性很低嗎?9F 07/23 19:44
推 imz0723: 選擇太多會無所適從 太少又過於單調 做遊戲真難10F 07/23 19:45
→ arrenwu: 音樂遊戲作為遊戲的特質應該沒什麼疑問吧?12F 07/23 19:45
→ imz0723: 有可以自己創譜面的音遊不是?13F 07/23 19:46
推 arrenwu: 遊戲本質上不就是 輸入和反饋的系統 ?14F 07/23 19:47
推 mybaby520: 難度.速度調整 譜面顯示/隱藏 自創曲目 足夠了15F 07/23 19:48
→ arrenwu: 說音game遊戲性低的人對遊戲的認知已經偏離大眾了吧17F 07/23 19:48
推 a1234555: 遊戲性就是玩家跟軟體之間有互動,並且從互動中獲得成就18F 07/23 19:49
→ imz0723: 這樣分兩種的嗎 創譜面不就已經夠多可能性了19F 07/23 19:49
推 Sinreigensou: 我覺得文字遊戲的選擇只是先看不同劇本而已玩幾百遍都一樣,但是戰略遊戲同樣選擇可能結果都不一樣21F 07/23 19:49
→ mybaby520: 充其量共通點是音樂節奏 比較玩味部分在如何呈現23F 07/23 19:50
推 jpopaholic: 若有遊戲或任何的遊戲載體輸入沒反饋的話你該需要把它送去維修了24F 07/23 19:50
推 arrenwu: 我說的是「對遊戲的認知」
你把SC2拿出來 我保證你同樣選擇絕對是同樣結果
講玩幾百遍也挺奇怪的 有多少遊戲設計是要讓玩家玩幾百遍26F 07/23 19:50
推 Sinreigensou: 而且跟戰略遊戲比起來文字遊戲可以選擇的太少
戰略遊戲一場一遍,上千場都不意外了29F 07/23 19:52
→ arrenwu: 你講的那特質是作為 OLG 才有的特質
劇本誰在破幾百遍的?31F 07/23 19:53
→ arrenwu: OLG 會有那種不同是因為那是跟玩家在玩34F 07/23 19:53
推 a1234555: 文字遊戲如果能做到讓玩家有在跟裡面的角色互動的錯覺那就是有遊戲性了
而要辦到這一點,選擇只是其中一個選項,還有更多方式35F 07/23 19:54
推 as3366700: 我覺得好玩>遊戲性高 我覺得不好玩>遊戲性低 不服我也不辯41F 07/23 19:54
→ arrenwu: 分數不就是反饋了 = =43F 07/23 19:54
推 mybaby520: 大概就最近幾年興起的互動式電影遊戲?44F 07/23 19:54
→ a1234555: 選擇多不是讓遊戲有遊戲性的必要條件,只是手段而已45F 07/23 19:55
推 imz0723: 那玩粗音算是遊戲性高嗎46F 07/23 19:55
→ arrenwu: 反饋的重點又不是多,是遊戲體驗啊
我不太懂怎麼老是有人討論遊戲性又想盪開遊戲體驗49F 07/23 19:55
→ mybaby520: 直到黎明 晚班 底特律變人 同樣是選項但特別注重演出51F 07/23 19:56
推 aria0520: 遊戲性就是很主觀的東西 所以每次看到fgo黑在黑遊戲性就覺得很沒創意52F 07/23 19:56
→ arrenwu: "這個遊戲很好玩但是遊戲性低" 不覺得講出來很好笑嗎
遊戲性 三個字本來就是中文名詞54F 07/23 19:57
→ arrenwu: 你第一句我覺得很好笑啊57F 07/23 19:57
→ ringtweety: 不是啊 很多戰略遊戲 得到的反饋也是數字 當然過程是58F 07/23 19:57
→ Kingofknife: 很好笑嗎 遊戲性本來就是遊戲好不好玩的因素之一而已59F 07/23 19:57
→ kaj1983: 大型機台玩QTE很好玩,但家用機就...60F 07/23 19:57
推 kevinh0718: 選擇多絕對不代表好玩啦,個人星海的經驗,研究一大堆細節一大堆戰術營運流程幾農民會如何如何下單雙氣會如何如何,結果對手一個大招成功我被打趴失敗對手跳game累的要死,選擇多有啥用62F 07/23 19:58
→ arrenwu: 選擇多如果有用,AVG直接生出幾百個選項給你就好了
一個因素? 我有說什麼因素?67F 07/23 19:58
→ ringtweety: 有比較多樣 但基本目的也是贏了對手 沒其他選擇69F 07/23 19:59
→ aria0520: 而且每種遊戲的遊戲性追求也不同 想想你對一個galgame文字冒險遊戲的遊戲性追求是什麼?然後再想想fgo 它還附帶了抽老婆和戰鬥系統70F 07/23 19:59
推 imz0723: 所以玩初音算不算遊戲性高啊 或是玩各種樂器73F 07/23 19:59
→ arrenwu: 我自己從來不使用「遊戲性」這說法的74F 07/23 19:59
推 a1234555: k大不然你說遊戲性是什麼?你講的那些就不是一般人的認知阿76F 07/23 20:00
→ pikachu2421: 音Game我覺得遊戲性算高啊 主要是高難度歌曲挑戰FC78F 07/23 20:01
→ arrenwu: 我不使用的原因就是因為我覺得很好笑
就好像我不會說 「我的偶像XXX絕對不會交男朋友der」
因為這講出來也是好笑80F 07/23 20:01
推 imz0723: 好吧太邊緣沒人理...我去玩倒垃圾和洗碗遊戲好了 今天來挑戰花式烘碗 遊戲性超高83F 07/23 20:02
→ Kingofknife: 就一般人認知啊 不然呢...我還能說什麼
可是當事人會覺得 沒你的事跑來秀存在感XD85F 07/23 20:02
→ arrenwu: 我還真沒聽過哪個一般人說 好玩的遊戲遊戲性低的
或者"不好玩的遊戲遊戲性高"87F 07/23 20:03
→ Kingofknife: 因為一般人就是 好玩 不好玩 去挑裡面的細節沒意思89F 07/23 20:03
→ arrenwu: 你也知道挑細節沒意思對吧? 所以我選擇避開這種用法90F 07/23 20:04
推 ts1993: 難到這裡不是一般人嗎92F 07/23 20:04
推 ringtweety: 大多數人會用遊戲性啊 但沒幾個會說遊戲性高但不好玩93F 07/23 20:04
推 a1234555: 我的意思就是說……你的想法恐怕無法代表一般人94F 07/23 20:04
→ a1234555: 我不是說你不是一般人哦,只是這種想法很特異獨行96F 07/23 20:05
→ arrenwu: @ts1993 你可以找一般人來逛逛西洽問他們感想XD
至於本篇的 Playability 我甚至不確定該不該譯成遊戲性97F 07/23 20:05
→ Kingofknife: 如果討論 沒有交叉碰撞 怎麼會有趣呢 總需要有人擔當100F 07/23 20:06
→ mybaby520: 一般人 大家 大部分人這種說法少用啦...101F 07/23 20:06
→ arrenwu: 現在的問題不是遊戲性有沒有客觀標準 是怎麼定義遊戲性趣味的是 定義只有好壞沒有對錯102F 07/23 20:06
→ a1234555: 真要照字面翻是可玩性吧,那好像也不是遊戲性104F 07/23 20:06
→ arrenwu: 而我就是那個 覺得目前看到的遊戲性定義很好笑的人106F 07/23 20:07
→ carzyallen: 用遊戲性假裝中立理性,掩飾主觀的遊戲體驗。進而與人107F 07/23 20:07
→ Kingofknife: 我會說 你怎麼想我代表哪裡就代表哪裡 因為沒意義108F 07/23 20:07
→ arrenwu: 那個「農」就包含對戰配招啦 哪來沒有遊戲性111F 07/23 20:08
推 SOSxSSS: 有人覺得好玩就好,一個遊戲各自解釋112F 07/23 20:09
→ Sinreigensou: 抽卡看運氣。劇情沒得選,沒有其他結局,戰鬥沒得選,同樣關卡敵人都一樣,你說這哪裡有遊戲性113F 07/23 20:09
→ arrenwu: 會週期性有這類大混戰就是因為遊戲性沒啥公用定義116F 07/23 20:09
→ AirPenguin: 一般人說的遊戲性高我認為只能說多數人能從中得到樂趣120F 07/23 20:09
→ ringtweety: 行為來看 很多開放世界其實也差不多是農->練->推劇情121F 07/23 20:09
→ arrenwu: 所以你現在是不是準備說 仙劍奇俠傳 沒有遊戲性?122F 07/23 20:10
→ Nuey: 即使遊戲性低但是只要能得到樂趣就會覺得好玩 很難理解嗎==123F 07/23 20:10
→ Nuey: 農這種重複動作很無聊 但是有人就喜歡農啊125F 07/23 20:11
推 friendA: 遊戲性高低跟好不好玩沒有絕對關係吧?十里坡劍神不就一個例子,在那邊農蜜蜂能有啥遊戲性,但他玩得很開心啊128F 07/23 20:13
→ carzyallen: 這定義下的低遊戲性 跟 低自由度差在哪?還是同一狀況?131F 07/23 20:13
推 a1234555: 那就是放置型手遊的遊戲性阿,只是玩家投入的互動可以很少
但還是有樂趣133F 07/23 20:14
→ arrenwu: 十里坡劍神那跟遊戲性有啥關係 只是一個玩家玩遊戲的過程137F 07/23 20:14
→ arrenwu: 所以我都用 操作性 這講法啊 可以減少曖昧程度
我覺得競技就是遊戲啊143F 07/23 20:19
推 zero00072: 這好像比較像自由度,太閤立志傳四也卡牌加文字遊戲,你的遊戲性如何評價?145F 07/23 20:20
→ arrenwu: 西方體育賽事就是直接用 game 這個詞彙147F 07/23 20:20
推 horazon: 我覺得音樂遊戲性低 但不會覺得不好玩就是148F 07/23 20:22
推 jaeomes: 這因人而異 但我想大部分人想的跟自由度有關吧149F 07/23 20:28
推 wel0789321: 遊戲的目的不外乎在遊戲中挑戰、成長、探索、互動中獲得成就感,而每款遊戲所強調的遊戲元素不盡相同。而所謂遊戲性也因為每個玩家所追求的體驗而有不同標準,有人認為自由且選擇多就是遊戲性。而節奏遊戲真的遊戲性不足嗎?我覺得不然,節奏遊戲強調的是高分數與過程中的進步,如果說是按照指令完成遊戲內容,那我覺得正好相反,10個人玩同一首曲子,那肯定有10種不同打法和習慣,而他們所面對的挑戰也絕不相同,能讓玩家有所追求、專研、試誤與進步哪不就是遊戲性嗎?150F 07/23 20:37
推 a1234555: 樓上雖然打很長,但是他們會故意說不是然後跟你戰名詞明明自由度只是遊戲性的手段而已160F 07/23 20:39
推 ringtweety: 很多遊戲路線結局百百條 但抓出一條來看 可能條件很死所以這樣算高還是低呢162F 07/23 20:48
推 ga2006221985: 我覺得音樂遊戲的遊戲性可能要從回饋譜面的方式來看吧,像SDVX跟maimai,都是音樂遊戲,但是遊玩方式不同給人的感受就不同167F 07/23 21:16
噓 kiga4ni: 音樂遊戲宅爆氣囉170F 07/23 21:25
→ LuMya: 英文那個是可玩性吧 遊戲性感覺只是引戰的一個抽象名詞而已171F 07/23 21:43
推 jaeomes: 遊戲性這三個字本身就滿籠統的 要講具體定義就很怪 每個人喜歡的玩法不同172F 07/23 21:43
噓 fewhy: 我覺得你對中文遊戲性的定義不對
英文的可玩性真的比較像我對遊戲性的感覺174F 07/23 21:53
→ AirPenguin: 樓上在說甚麼 可玩性不就playability176F 07/23 21:58
噓 hugh4132000: 是不是要先了解遊戲是什麼,大部分玩家認為???????177F 07/23 22:05
噓 fewhy: 我就是說playability179F 07/23 22:08
→ AirPenguin: 你覺得遊戲性是playability不就跟他內文一樣180F 07/23 22:18
噓 siyaoran: 英文的定義就是我對遊戲性的定義 選擇多不重要 如前面推文所說人生遊戲選擇多但不有趣 有趣最重要的是回饋感 就算是同樣的事能得到不同回饋和成就遊戲性決不會低 因此音g遊戲不低
音g遊戲性不低 相對的作業感則是沒有很好的回饋 遊戲性較低
而且遊戲最重要的就是回饋感這件事我記得許多研究有提及了181F 07/23 22:35
推 ZooseWu: 許多研究?願聞其詳,我對這方面的研究很好奇的XD190F 07/24 08:17
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