顯示廣告
隱藏 ✕
※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-06-12 18:58:57
看板 C_Chat
作者 watanabekun ( ′_ >`)
標題 Re: [討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?
時間 Thu Jun 11 22:50:58 2015


從這篇開始討論到現在一直在天人交戰要不要回,最後實在忍不住。

大家好,我是一個新創獨立遊戲製作團隊《RemInder》的創辦人,我叫watanabekun。

雖然拿這個ID去搜尋文章,找到的主要會是另外一個標題的翻譯作品就是了......

嗯,那是在下的譯作沒錯只是跟此主題無關。

(本人遊戲製作有關的黑歷史請洽gamedesign版。)



一直覺得部分獨立創作者,很常犯下商業面的大忌──也或許這就是獨立創作的特色──

不跟玩家的口味妥協。當然這種作法不是說不好,但實際的結果就是你商業作品的收入可

能永遠養不起你下一個充滿夢想的企劃案。因為玩家跟不上你的口味,你得不到玩家,也

就得不到收益。



做遊戲設計的時候,不要面對「設計」而是面對「玩家」(換言之,市場)是一件極端重要

的事情。這年頭娛樂產品的量太多了,甚至很多短線作其實吸引力也不是真的那麼差,一

個遊戲製作人要是不主動努力走向玩家、玩家根本不太可能自己走向你。



好作品靠口耳相傳就會賣的時代早就過去了。殘酷的事實就是如此。

對沒有什麼行銷資源的小團隊來說這更可說是不可不謹記的鐵律。


在描寫遊戲業界的漫畫「大東京玩具箱」裡面,有過這樣的說法,不是迎合市場的腳步,

也不是要超在市場的前頭,而是走在市場的「半步之前」。


(這個「半步」,就是經過開發期之後,能讓作品剛好貼上發售時市場需求的距離)



「我有一個超絕幹帥屌的點子大家玩了一定會喜歡!」 這種想法,很多時候實作出來可能

只是根本不知道爽到誰的東西,因為設計者腦中的「大家」其實根本只有一個很模糊的群

眾剪影,你實則離大多數真正的玩家的腳步太遠。


不要以為這例子很極端,現實中這樣的例子其實還不少。只是為什麼好像想不到什麼人是

這樣?因為這類人很多都自己走上了獨立開發者的Dead end,沒有機會和多少玩家碰面,

企劃案就因為資金/動力乾涸而自然消滅了。





另外一個極端是「靠,那款_______超猛的耶,我要改良系統搞一款出來,一定大賺」,

這個也算是常看到的一個典型,甚至可說是現在國內大企業主流?但這種路線的人,除了

少數特例之外,其實很多死得更快 (有沒有在短期內回收成本就看手法了)。其實敗因


也很簡單,套句金閃閃說的「子不敵親」就講完了。 學了模組、玩法,沒學到最核心最根

本的設計靈魂,投影出的東西可能破壞地形堪用,跟英靈對砍就等著GG吧。你抄襲的對象

如果是大作,基本上人家開發人才比你強(人家原創紅起來,你用抄的)、可運用的資源比

你多、也累積了客群和名聲,你臨時進去跟怎麼跟人家玩? 頂多撈人家吃剩的市場肉屑

吃而已,這邊就是極限了。市場真正「渴望」的東西,你抄襲的對象都尚且拼命在追趕,

你走在人家後面怎麼可能追的到?



不要再講什麼什麼模仿是創作的第一步了,這句話是說給初學者聽的,實際上靠仿效改良

別人的東西而成功的創作者,和把自己獨到的點子發揚光大的創作者比例有多少?想想


就知道模仿到底有沒有活路。


※ 可以思考一下,為什麼《艦これ》被很多人抄,但沒有一個山寨作品能把原本的那群

提督客群挖走的?   Hint : 為什麼大部分的提督會極端忌諱讓艦娘被轟沉?





再次提到遊戲業界題材漫畫,是個人非常喜歡的作品「大東京玩具箱」裡面,主角有一個

滿有名的口頭禪就是「滿足靈魂的渴望」

或許這就是最簡單但也最難捉摸的答案──對於很多成為製作人或老闆之後,就忘了自己

的起點也是一個玩家的人來說。


再強調一次,不誠實面對「玩家」的人,我認為絕對做不出能讓人讚許的作品。

(當然利用心理機制綁住人,賺到大錢,那是另一回事。但那不會使作品讓人印象深刻。)


-----------------

最後來點廣告(?),不諱言或許血下面這一小段才是我發這篇文的主要目的。

關於為什麼我要在學生時代跟人組團做遊戲經歷了三次慘痛的失敗,賠上幾千小時的寶貴

時間而沒有任何成果後之後的數年,創立《RemInder》團隊,



因為我不甘心,我他媽的不甘心。

每次遊戲製作失敗後,我都會回歸到玩家的身分,就跟我人生前二十年一樣,消費大廠大

製作群推出來的遊戲。但我發現我對於遊戲性的飢渴愈來愈止不住。


基本上我是個玩JRPG長大的人,但最近的遊戲除了少數幾作,幾乎無不讓我失望。玩遊戲

時我覺得像是在咀嚼沒洗乾淨砂子的水果。為什麼這些沒打磨光滑的作品也能這樣大賣?

每玩一部遊戲,我都無法不拿它和我自己寫的企劃案、自己設計的規則比較,當覺得自己

的設計比較好時卻又更痛苦,因為我沒能把我覺得更好的設計成功實作出來。


※ 很多有名的大作其實分析起來一堆問題設計。舉FF13-2來說,我抓了100個設計瑕疵。

https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1329749243.A.A02.html
[閒聊] 試列出FF13-2的設計瑕疵/不合理點(100條) - 看板 XBOX - 批踢踢實業坊
 → watanabekun :要說計分方式的話,大概是劇情上不合理之處或不良設 02/20 17:49 → watanabekun :計扣一分吧,以100分為原點。 02/20 17:49 來捍衛一下自己的信用。
 


就在這樣的煎熬持續兩年多後,我終於受不了這種折磨,於是在找了些人後決定把正職暫

停一年然後就跳出來做了。我只給自己一年時間嘗試。明年八月做不出成績來,我就乖乖

回去上班,這輩子再也不製作遊戲了。



講了一堆有的沒的,最後貼回標題,我知道大家對國產遊戲可能普遍看衰,但還是希望

大家注意我們團隊的後續發展。 (還沒拿出成果,不敢奢求支持)

如果開發順利進行的話,我想我有自信做出可以提升大家對國產遊戲一點信心的作品

(第一款預計上iOS,沒有要收費;所以再怎麼樣都不會有大賣這種事情)


因為我相信我比國內多數的遊戲大廠都還飢渴於遊戲性而非鈔票,所以懂得玩家紅著眼想

要的東西是什麼。


多次的失敗經驗讓我不會去畫大餅,我的企劃寫得很精簡,大概玩到全要素完只有10個小

時長度。所有需要的美術素材均已發包、系統面的技術要求和玩法已經在prototype中實

證可行並確認有趣程度。請再等我們9個月。就9個月。謝謝。


--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.74.130
※ 文章代碼(AID): #1LUQ1QfL (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1434034266.A.A55.html
sdfsonic: 有官網或是FB之類的可以參觀嗎?1F 06/11 22:53
dreamnook: 加油XD2F 06/11 22:54
watanabekun: 這兩個禮拜剛發包完美術,畫師還沒開始動工,大概7月3F 06/11 22:55
watanabekun: 之後有點材料可以用時,FB或官網我們都會弄。
keirto: 很好奇所謂 面對玩家 的方式是什麼? 因為太聽客戶端的5F 06/11 22:56
sdfsonic: 偷問一下 是RPG嗎?6F 06/11 22:56
keirto: 設計師 設計出來的東西 通常都不太好?7F 06/11 22:56
watanabekun: 是RPG,不是菜單式回合戰鬥 (我討厭死這東西)8F 06/11 22:57
watanabekun: 面對「你認識了幾十年」的那個玩家。面對「身為玩家
watanabekun: 的你自己」。
sdfsonic: 感謝回答 期待成品11F 06/11 22:57
siyaoran: 釣出好多工作室喔~12F 06/11 22:58
QBian: 好期待13F 06/11 22:58
watanabekun: 知道自己在想做的是什麼,終點在哪裡,就不會因為零14F 06/11 22:58
watanabekun: 星的玩家意見而動搖。
watanabekun: 這個企畫我從2012年寫下草案(當初想在PC做同人作)到
keirto: 我絕對沒有批評的意思(雖然第二句看起來很像)17F 06/11 22:59
scotttomlee: 推台灣獨立遊戲製作18F 06/11 22:59
watanabekun: 2015又拿出來改良,還沒看到很像的遊戲系統,遊戲性19F 06/11 22:59
watanabekun: 方面我是很有自信了。
sdfsonic: 聽好了…watanabe別忘記…相信你自己…不是相信『相信著21F 06/11 23:00
keirto: 因為某劍...就常因玩家原因而改變大方向或氛圍22F 06/11 23:00
watanabekun: 只有「一場戰鬥」的可以打的原型,我自己打了50場以23F 06/11 23:00
sdfsonic: 我』的你,也不是相信『相信著你』的我,相信自己…相信24F 06/11 23:00
watanabekun: 上還是覺得很好玩。25F 06/11 23:00
keirto: 導製作出來的結果不太好26F 06/11 23:00
keirto: 最後期待你的遊戲!!
sdfsonic: 『相信自己』的自已吧!28F 06/11 23:00
defendant: 這串好棒 釣到好多神人29F 06/11 23:00
[圖]
 
watanabekun: 在系統保密的狀況下只能貼這種圖... 製作人最強說(?)31F 06/11 23:01
watanabekun: >回keitro,我看得出你的善意,並沒有感覺被冒犯 XD
watanabekun: 是覺得仙劍出了這麼多作,愈來愈有種且戰且走的感覺
watanabekun: 沒有作出一個系列的最核心的特色出來。
sdfsonic: 忽然發現我不是IOS系統......難過Q_Q35F 06/11 23:04
mati2900: 推36F 06/11 23:06
kazkazma: 推東京玩具箱~ 也期待你的遊戲~37F 06/11 23:10
kaworu1997: 推國產獨立遊戲!38F 06/11 23:12
mati2900: 不支持不行啦!39F 06/11 23:15
blackone979: 玩軒六的時候我總有種疑問 就是這遊戲的製作人自己真40F 06/11 23:17
blackone979: 的還有在玩遊戲嗎...
keirto: 其實我說的不是仙劍 是另外一把XX劍(少打了一個X)42F 06/11 23:17
dreamnook: 應該是有啦 但是不太像是水平以上XD43F 06/11 23:18
watanabekun: 軒轅劍的話,我只玩過天之痕和蒼之濤,好像也夠了44F 06/11 23:18
watanabekun: 製作人大概真的沒什麼時間自己玩,我XenobladeX買來
watanabekun: 到現在也打不到30小時 Orz......
meierlink: 推薦原po看"怪醫黑傑克的誕生" 期待你的遊戲47F 06/11 23:22
yamatobar: 推48F 06/11 23:26
suncat71: 推49F 06/11 23:29
MoonSkyFish: 加油吧50F 06/11 23:31
willytp97121: 好友推,期待你們的成品上市51F 06/11 23:46
bluejark: 如果你單純說"模仿"的話遊戲業就是一直在模仿中成立的52F 06/12 00:14
bluejark: 就像大家玩了日式rpg而想做rpg時就已經是在模仿了
SeedDgas: 我知道有家公司以模仿起家,它的OLG目前還是世界第一54F 06/12 00:18
watanabekun: 不知道樓上是指哪一家。我以為MMORPG整體已經式微了55F 06/12 00:25
sc22: 上在是在講暴雪吧56F 06/12 00:33
sc22:   面
ysanderl: 加油 等遊戲出來之後 期待能看到推坑文58F 06/12 00:35
kuninaka: 不賣錢是要證明什麼?59F 06/12 00:37
watanabekun: Just wait and see.60F 06/12 00:43
watanabekun: =這款遊戲預計不設基本費,也沒有任何要素是付費才能
watanabekun:  體驗。免費就能體驗到作品的所有要素。留言存證。=
TioPlato: 那你的商業模式要怎麼建立?靠skin嗎?63F 06/12 00:46
watanabekun: 不是,現在講就破梗了。64F 06/12 00:50
kuninaka: CSGO,第一人稱理財遊戲65F 06/12 00:56
※ 編輯: watanabekun (61.224.74.130), 06/12/2015 01:00:20
watanabekun: 「假若」我要開發第二部作品,開發經費未必要來自第66F 06/12 01:01
watanabekun: 一部作品的營收。也有可能是我本來就準備好了開發兩
watanabekun: 部作品的資金。一個新創工作室的第一部作品,講難聽
watanabekun: 點可能別說商業模式,連客群和名聲都還建立不起來。
watanabekun: 以一部作品養第二部作品風險太高,我不會想這樣玩。
wotupset: 加油 等你們做出來71F 06/12 01:08
RedMoons: 說真的,呆丸果慘遊戲,遊戲本身爛2成,伺服器爛3成,72F 06/12 01:14
RedMoons: 營運爛5成,我到現在為止的人生都在宅OLG,很懂樓主的感
RedMoons: 受也對台灣現況很不甘心,我始終無法拋棄MMORPG裡面玩家
RedMoons: 互動的那部分,到現在還在期待一個能玩的國產MMORPG,
RedMoons: 樓主不考慮開發個嗎?
TioPlato: 那你作單機不就把爛的因素去掉八成了,何必弄MMO77F 06/12 01:18
watanabekun: 這款遊戲的開發經費來自我前兩年上班+兼職賺的薪水,78F 06/12 01:23
watanabekun: 問題MMORPG的開發和維護費起碼8位數吧,哪來的經費。
watanabekun: 這個企畫最開始是想做成像Chain Chronicle那種不斷更
watanabekun: 新的手機遊戲,但評估過後我出不起錢也出不起時間,
watanabekun: 最後定錨就是手機上的單體作品了。
watanabekun: 另外,時代不同了,MMORPG的盛況我想可能只能追憶。
watanabekun: 開發者或許能找、資金或許能找,但人們下班黏在電腦
watanabekun: 螢幕前面的時代,應該沒辦法找回來了。
mati2900: 推推,加油!86F 06/12 01:34
doranobi0125: 加油87F 06/12 08:16
Sechslee: 推推88F 06/12 09:16
leamaSTC: 這篇講得非常正確  太多台灣人認為的創意都是自HIGH...89F 06/12 09:20
leamaSTC: 期待原PO作出真正的好遊戲!!!
kaworu1997: 超有說服力 原 po加油啊91F 06/12 10:13
duolon: ===上圖再說 話說這年頭獨立開發出神作的同人GAME到處都==92F 06/12 12:27
duolon: ===是 各國都有  所謂資金不足絕對不是台灣人能當的藉口==
duolon: ===麥塊也沒下重本  還不是飛天  關鍵還是在創作者本身===
duolon: ===台灣的公司或作者幾十年來都是一樣藉口:資金不足======
duolon: ===真的該換換了  這年頭低成本神作到處都是===
duolon: ===話說前陣子很夯的國產獵奇系列成本也不是很高...======
watanabekun: 我同意樓上,也覺得不能一直拿資金不足來說嘴。多少98F 06/12 15:17
watanabekun: 預算有多少預算的玩法。我家第一部作品開發預算不到
watanabekun: 二十萬,但在我的規劃中本來也就不需要比這更多的錢

--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 1 目前人氣: 0 累積人氣: 1233 
作者 watanabekun 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄
分享網址: 複製 已複製
( ̄︶ ̄)b win2000ps2 說讚!
1樓 時間: 2015-06-12 19:12:00 (台灣)
  06-12 19:12 TW
台灣手機遊戲環境一直都是收集與競爭最受到台灣玩家喜歡 不知道板大是朝這方面走ㄇ 還是RPG的走向阿
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇