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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-12-07 23:45:27
看板 PlayStation
作者 OROCHI97 (OROCHI97)
標題 Re: [閒聊] FFXV 引擎技術分析
時間 Tue Dec  6 02:24:40 2016


※ 引述《dklassic (DK)》之銘言:
: 結果我正要開始仔細研究實作方式,Digital Foundry 就貼出分析了 XD
: 太好了,省時間。
: https://youtu.be/L6S8EjxaJHg
Final Fantasy 15: The Complete Tech Analysis - YouTube
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: 基本上可以說是本世代在全面性而言最強的引擎。
: 為了克服超大場景設計,而有了非常多獨到的畫面效果實作方式。
: 我再次盡力說得讓大家都好理解 Orz
: 1. 光線處理細節
: Global Illumination(全域照明)
: 大概在 2007 年以 Crysis 為主開始推行的光線模擬系統。
: 大致的概念是整個遊戲環境用同一個光源(主要是日光方面)渲染亮度資訊。
: 由 Crysis 實作的方式是完全動態,也就需要大量的運算資源來即時處理。
: 另一種方式是可以預先儲存好亮度資訊,但是會花很多的容量。
: Luminous Studio 同時使用了動態與靜態資料來管理。
: 動態的部分就是日光提供的照明,靜態則是每個物件都有預先儲存的亮度資訊。
: 以提供一個看起來有一致性,同時又不會花很多的運算資源。
: 應該是本世代最強的處理方式。
: Material Based(或稱 Physical Based;根據材質、物理性質的渲染)
: 這是個本世代企圖要讓 3D 物件光線渲染時可以看起來真的像是那個材質的概念。
: Luminous Studio 提供的算是本世代數一數二的實作方式。
: 每個物件都用極其真實又一致的方式呈現。
: Subsurface Scattering
: 不太確定怎樣翻譯比較好。
: 這項技術的概念是光線在某些物質上實際上會貫穿到物質內部發生散射。
: 本世代主要企圖讓皮膚不用依靠預先製作的材質,就可以有自然的光線呈現。
: 套用這項處理方式的話就可以看起來自然避免人物像是塑膠做的。
: 另外在車輛烤漆的光線呈現上也有使用到,所以尤其是 Regalia 的烤漆看起來很漂亮

: 自製的濕度渲染系統
: 本世代不算是公定的標準,Luminous Studio 特別實作了一個可以輕易產生濕潤表面的

: 染技術,處理物件(尤其是路面跟車輛最明顯)的濕度表面渲染。
: Volumetric Lighting(體積光照明)
: 基本上就是可以處理像是光線貫穿煙霧的效果,大概是 2011 為主開始推行的效果。
: 在這款遊戲中也在處理濃霧效果上有不錯的呈現。
: Contact Shadowing
: 某個物件的影子可以打在另一個物件上的技術,主要用在人物跟樹葉上。
: 動態光線在黑暗場景中可以對其他物件造成影子。
: 2. 地圖處理細節
: 本世代在這方面沒有什麼主要的技術。
: 但是 FFXV 在極大的可是環境下可以處理出很多的細節。
: Level Of Detail(LOD;多層級細節)
: 物件有多種細節版本,讓遠方物件可以用較低複雜度的方式呈現。
: 藉此提高物件渲染距離,讓玩家不容易注意到物件突然跳出來(pop-in)的狀況。
: 主要實作對象是植被。
: 地圖物件極度的豐富。
: 不過在水都也順便造成 FPS 炸裂就是。
: 3. 反鋸齒
: 使用的是 Temporal Anti-Aliasing(暫時性反鋸齒)效果非常好。
: 先前好像有人問實作方式,當然是不知道 FFXV 怎麼實作,不過有這個可以參考:
: https://goo.gl/EiAVch
: 4. 平台一致性
: PS4 跟 Xbox One 之間沒有視覺效果層級的移除,主要只有解析度的差異。
: 5. 人物動畫
: 所有的人物角色都有複雜的動畫系統,會根據人物的移動速度、方向有非常好的接續。
: 會動態根據角色重心改變身體動作。
: 最好觀察的做法是在一個斜坡跑上跑下,仔細盯著看人物轉變上半身的傾斜狀況。
: 人物模型可以應對外力的施加,應該是整體而言讓戰鬥看起來非常流暢的主因。
: 人物動畫的適用性
: 在開放世界架構下仍然可以讓這些東西擴大規模到非常大的敵人角色。
: 人物細節
: 頭髮、衣物都用非常高細節的方式晃動著。
: 6. 粒子系統
: 無論是即時模擬的粒子特效,或者是煙霧等 VFX 成效都不錯。
: 看起來不會有扁平或著厚度不足的感覺。
: 是讓戰鬥系統可以看起來很帥的主因。
: 缺點:
: 1.
: 影子雖然看起來很漂亮,不過影子繪製距離偶爾有點近。
: 2.
: 反鋸齒實作強度很高。
: 與此同時雖然大幅處理掉了鋸齒,但是也讓遊戲畫面看起來整體來說比較模糊。
: 3.
: Lip Sync(對嘴)效果不是很好。
: 相對整個遊戲的人物動畫系統來說非常突兀。
: 4.
: Screen Space Reflection
: 有點不確定怎樣翻比較正確。
: 基本上是處理反光表面(冰、水)的鏡面效果。
: Luminous Studio 的實作方式在畫面邊緣會莫名其妙地消掉,看起來很奇怪。
: 5.
: Episode Duscae 試玩版中水面的光線效果比較好。
: 6.
: Texture filtering 的設定值很低。
: 這個東西是讓材質在原解析度檔案較低時,可以自行渲染補足畫素的手段。
: 也導致物件表面很容易看起來模糊,PS4 Pro 高畫質模式有解決掉這問題。
: 這個問題與前面提到的反鋸齒模糊問題加起來,是導致某些狀況下遊戲遠景看起來不是

: 好的主因,希望這樣解釋有比較好懂 Orz
: 7.
: 由於 Xbox 使用的解析度較低,偶爾會讓 TAA 反鋸齒處理結果看起來很奇怪。
: Digital Foundry 跟我一樣都覺得 Luminous Studio 的利用上很神祕。
: 目前只有 FFXV 預期要使用 Luminous Studio 開發,原本 KH3 也要但是移到了 Unrea
l
: 。
: 對於一個效果非常好的引擎來說,只拿來開發這款遊戲非常地可惜。
: 雖然銷量最終很有可能會受到劇情安排不良的打擊,不過還是很希望可以拿來開發更多

: 他的遊戲 QQ
: 然後也很希望可以看到一個 PC 版,考慮是個 DX 環境下的開發產物,應該可以輕易的

: 出 PC 版,而且藉由現代電腦效能有非常大的視覺效果增進。
: 以上提供給各位參考,也請更熟知技術的仍不吝指教~

其實一進入達斯卡地區,完全可以體會原PO說的,這引擎強大在哪裡

http://i.imgur.com/zbrCoxj.jpg
[圖]
 
http://i.imgur.com/NHZ3fq9.jpg
[圖]
 
http://i.imgur.com/1WCdcr2.jpg
[圖]
 
http://i.imgur.com/TPdH9m4.jpg
[圖]
 
各處光影表現相當逼真


http://i.imgur.com/gbHMbCN.jpg
[圖]
 
http://i.imgur.com/CqbAtGj.jpg
[圖]
 
http://i.imgur.com/YziETeF.jpg
[圖]
 
樹木數量驚人且漂亮


目前我玩過的PS4遊戲,真心覺得FFXV在畫面上的表現僅次於秘境4而已

連第二之子都相形失色


或許有些貼圖糊化的情況發生,但在整個畫面的呈現上真實度相當高

我想這應該是光影的功勞,FFXV的光影表現真的很出色

相較於貼圖可能就是常被提出來批評的點




畫面做這麼漂亮幹嘛我整個晚上都在亂跑觀光

已經在達斯卡耗了30小時了......

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.26.166
※ 文章代碼(AID): #1OHR3hbk (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1480962283.A.96E.html
※ 編輯: OROCHI97 (114.39.26.166), 12/06/2016 02:28:51
sismiku: 你是PS4 PRO??1F 12/06 02:42
只是PS4厚機而已
sismiku: 圖片好像被壓縮QQ2F 12/06 02:43
截下來是1080p,傳上去就被壓到720p
ashinet: 畫面真的很棒啊3F 12/06 03:37
Kamikiri: 用內建截圖被壓縮很正常  實機一定比截圖好4F 12/06 06:26
zorroptt: 不僅漂亮 可視範圍也超遠 能看到好幾公里外的怪物 跑動5F 12/06 07:27
zorroptt: 的車子 猛
真的,超遠景的
Exmax1999: 可視範圍很大真的很猛 可惜沒有望遠鏡功能7F 12/06 08:38
caesarh: 可是覺得頭髮好像還在PS3時代 一坨坨的又不會飄8F 12/06 09:15
顧此失彼囉,像蘿拉頭髮很會晃但風景我沒有一張滿意的,截一堆都覺得不怎樣
ksng1092: 其實...前六張圖已經離開達斯卡地區而是クレイン地區了x9F 12/06 09:33
ksng1092: d
ksng1092: 另外角色頭髮都會即時飄動啊。飄動幅度也會因微風強風有
ksng1092: 所不同。淋雨還會塌掉
衣服也會濕掉而且開主選單跟裝備畫面人物也會濕濕的
HolyBugTw: 畫面好,可是對話時NPC演出很出戲,總是重複同個動作13F 12/06 10:56
的確,跟人龍一樣資源都給主角了路人就只是路人XD
kasuke: 15畫面超爛 被MGSV巴假的14F 12/06 11:10
centaurjr: 因為沒有洗澡畫面嗎?  誤15F 12/06 11:28
iori0888: 也只有小圖能看而已,原尺寸的話,遠處會模糊實在是個16F 12/06 12:12
iori0888: 極大的缺點,光這一點就沒資格跟MGSV和秘境探險4比畫面
hoos891405: 我覺得最大問題是FFXV某些毛皮材質跟遠處貼圖很糊18F 12/06 12:18
hoos891405: 所以導致有時候很突兀
hoos891405: 還有路人作超混
我懂你的意思
往往旁邊的樹很精緻,遠處一點的石頭卻有點糊化
或是主角很精緻,旁邊路人或是欄杆等等貼圖卻往往無法與主角相襯
突兀感這麼來的吧
※ 編輯: OROCHI97 (223.139.147.124), 12/06/2016 12:49:32
※ 編輯: OROCHI97 (223.139.147.124), 12/06/2016 12:50:14
tsukasaxx: 說到ps3還記得方塊手嗎?ps4真的處理的很優質了!21F 12/06 14:01

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