※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2025-11-20 22:21:25
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 銷量真的是評判作品成功的唯一因素嗎
時間 Thu Nov 20 21:33:26 2025
最近看Asmongold在影片中說到,最近美國一些獎項被大企業買榜的現象越來越嚴重,很多
提名作品並不一定是觀眾/玩家口碑比較好的作品,那些獎項應該要傾聽消費者的聲音,「
消費者永遠是對的」
提名作品並不一定是觀眾/玩家口碑比較好的作品,那些獎項應該要傾聽消費者的聲音,「
消費者永遠是對的」
然後在評論區看到有網友這麼說
https://i.meee.com.tw/l44PIu8.png
![[圖]](https://i.meee.com.tw/l44PIu8.png)
我可能跟很多人看法不太一樣?
「消費者永遠是對的」這句話我從以前一直覺得有點太武斷。
因為有時候消費者並不是真的很清楚自己要什麼,有時候太前衛的作品反而當下人們是沒什
麼感覺的,經常過了多年以後才能翻案,但往往那時候在商業價值上,通常這個ip對“投資
者“來說,已經差不多死透了,觀眾或創作者只能對著作品追思懷念(向錢看的投資人不會
這麼大愛的)
麼感覺的,經常過了多年以後才能翻案,但往往那時候在商業價值上,通常這個ip對“投資
者“來說,已經差不多死透了,觀眾或創作者只能對著作品追思懷念(向錢看的投資人不會
這麼大愛的)
所以創作有點像問診一樣,創作者只能在有限的資訊找出問題的核心,解決大部分人的痛點
我知道大家苦dei劣質作品跟買榜文化久矣,所以希望仰賴純粹的銷量作為論證依據來脫離
這個循環,但這種偏向商業主義的看法其實也很容易落入資本幫消費者決定的圈套。(比方
爆炸貝的變形金剛電影後幾集,跟驚奇隊長票房很好,吸引投資人資助續集,但普遍來說,
不會有很多人覺得這兩個ip多好看吧XDD 那些會讓人們經過多年回味的作品,往往不是那種
聲光爆米花或蹭當下氛圍的片,而是那些作者獨到創意篆刻的作品。 )
我知道大家苦dei劣質作品跟買榜文化久矣,所以希望仰賴純粹的銷量作為論證依據來脫離
這個循環,但這種偏向商業主義的看法其實也很容易落入資本幫消費者決定的圈套。(比方
爆炸貝的變形金剛電影後幾集,跟驚奇隊長票房很好,吸引投資人資助續集,但普遍來說,
不會有很多人覺得這兩個ip多好看吧XDD 那些會讓人們經過多年回味的作品,往往不是那種
聲光爆米花或蹭當下氛圍的片,而是那些作者獨到創意篆刻的作品。 )
所以我覺得指望「投資人品味」跟「銷量數字」,似乎不是一個治本的方法?
(譬如有些genre天生就很吃虧,遊戲來說的話,如act和rts這兩個快入土的genre,怎麼做
就那些銷量,商業邏輯上投資者絕對不會把他們放在很前面的位置,甚或完全不投資,但這
兩種genre往往又對遊戲產業的厚植與進步幫助巨大,造福了多少的arpg和moba,如果只看
銷量來作為這是觀眾用錢投票的標準,那這類型的作品似乎就很難出頭了)
就那些銷量,商業邏輯上投資者絕對不會把他們放在很前面的位置,甚或完全不投資,但這
兩種genre往往又對遊戲產業的厚植與進步幫助巨大,造福了多少的arpg和moba,如果只看
銷量來作為這是觀眾用錢投票的標準,那這類型的作品似乎就很難出頭了)
不知道大家怎麼看?
我個人覺得可能要從消費者培養自己的鑑賞能力做起?
讓市場應該要兼顧作者型跟銷量型的作品的平衡?
讓一些小有名氣極具發展潛力,但商業上還沒有辦法穩定獲利的作者型作品有討論度維持熱
度。
像小島哥哥 大衛林區 這種大膽、風格鮮明的個人風格也不是一開始就成為大眾的。
應該要把這種匠心獨具的作者型作品跟所謂粗製濫造的買榜作品分開看才行(兩者都屬於教
觀眾怎麼看怎麼玩的類型,但本質完全不一樣啊,藝文不是純追求商業的淘選就一定是好的
)
觀眾怎麼看怎麼玩的類型,但本質完全不一樣啊,藝文不是純追求商業的淘選就一定是好的
)
不知道大家怎麼看?歡迎大家各抒看法!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.99.25.172 (臺灣)
※ 作者: greedycyan 2025-11-20 21:33:26
※ 文章代碼(AID): #1f7nYfKE (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1763645609.A.50E.html
→ : 沒銷量代表沒人買 沒人買就是公司沒賺錢 沒賺錢什麼都沒有1F 11/20 21:34
推 : 有哪些遊戲是獲獎無數了還沒有人願意捧場的嗎?2F 11/20 21:35
推 : 銷量好不代表高度高 但沒銷量肯定難過活3F 11/20 21:35
推 : 跟成功不一定有關係,但銷量慘淡九成九會被說是失敗4F 11/20 21:35
→ : 二樓,莎木5F 11/20 21:35
→ : 這是商業作品,不是免費的6F 11/20 21:35
→ : 異域鎮魂曲 直接把黑島搞垮了7F 11/20 21:35
→ : 樓下幫忙支援漢堡可樂最美味.jpg8F 11/20 21:36
推 : 我自己是覺得還有運氣問題,像toby fox的遊戲就是沒甚麼他9F 11/20 21:36
→ : 人影響但完整傳達他想講的故事同時又爆幹賣作的
→ : 人影響但完整傳達他想講的故事同時又爆幹賣作的
→ : 然後其中一些人後來又做了吸血鬼避世血族 結果又倒了11F 11/20 21:37
→ : 當然不是12F 11/20 21:37
推 : 只看銷量要頒獎幹嘛,瞎了嗎==13F 11/20 21:37
→ : 對異域鎮魂曲是很經典的例子QQ14F 11/20 21:37
推 : 作品性質考量囉15F 11/20 21:37
推 : 商業上就是看銷量呀 沒錢怎麼做下一款16F 11/20 21:38
推 : 成功有分廣度和深度阿 一個賺錢一個留名17F 11/20 21:38
→ : 商業性成功和藝術性成功
→ : 商業性成功和藝術性成功
推 : 像是黑神話才該得GOTY 小機器人什麼東西這樣嗎?19F 11/20 21:39
推 : 你營收多少 你巴哈排名多少20F 11/20 21:39
推 : 黑猴子銷量很好21F 11/20 21:39
→ : 但藝術性成功的話,有時候就會聽到質疑說沒什麼人買22F 11/20 21:40
→ : 為什麼會得獎這種聲音ww
→ : 眾口難調
→ : 為什麼會得獎這種聲音ww
→ : 眾口難調
推 : 我覺得這有客群問題吧 有些作品明擺著就是賣給特定人群25F 11/20 21:41
→ : 米其林廚師的比較對象應該是麥當勞打工仔而不是麥當勞老闆26F 11/20 21:41
→ : 你超抖幾小27F 11/20 21:41
推 : 那像荒野初期千萬後繼無力怎麼算28F 11/20 21:41
推 : 你要消費者永遠是對的 不是有什麼金搖桿獎只看玩家投票嗎29F 11/20 21:41
→ : 所以註定他的銷量是有上限的,但因為賣得少就比較差嗎?30F 11/20 21:41
→ : 然後中國人就可以決定誰得獎 因為人多 對啊31F 11/20 21:41
→ : 又不是大雜燴亂比 有些成功的案例是很難複製32F 11/20 21:42
→ : 荒野的話,我確實好奇投資人會怎麼看,銷量帳面上看33F 11/20 21:42
→ : 是不錯,但下次還會讓德田搞一樣的生態嗎
→ : 是不錯,但下次還會讓德田搞一樣的生態嗎
推 : 銷量能評判作品成功,但不能評判好壞,就跟人一樣35F 11/20 21:42
推 : 這咖從上次TGA就開始崩潰 覺得黑猴子賣很多應該要拿GOTY36F 11/20 21:42
→ : 銷量決定一切 其他都是自我滿足37F 11/20 21:43
→ : 通常非3A是過百萬門檻就是成功作品 值得關注了38F 11/20 21:43
推 : 就廠商來說是阿 銷量一直都不好還能撐下去?39F 11/20 21:43
→ : 你也可以評價歸評價 銷量歸銷量阿40F 11/20 21:43
→ : 不是,一個爛東西賣的多你損失的就是商譽陰德值,下一次人41F 11/20 21:43
→ : 我覺得有一些玩法真的太吃電波,但本質上不是不好玩42F 11/20 21:44
→ : 的,在商業上就很吃虧,很常沒人要投資續作QQ
→ : 的,在商業上就很吃虧,很常沒人要投資續作QQ
推 : 銷售量好到讓遊戲公司有賺願意出下一款就好,剩下都44F 11/20 21:44
→ : 是拿來戰的而已
→ : 是拿來戰的而已
→ : 像電影藝術片可以評價很高 但是沒人看 看你想餓死還是賺錢46F 11/20 21:44
→ : 家看到你這名字想到上一次被騙這次可能就不買,那只是透支47F 11/20 21:44
→ : 商譽去換現金你不想要未來那就是唯一因素
→ : 商譽去換現金你不想要未來那就是唯一因素
→ : 用電影比喻 難道復仇者聯盟終局之戰該得最佳影片獎嗎XD49F 11/20 21:44
→ : MH是打算長賣的作品 後續的銷售斷崖就很令人擔憂50F 11/20 21:44
推 : 遊戲公司商業上就看工司規模跟收入衡量 也就是銷量51F 11/20 21:44
→ : 不然評價很好沒錢養員工這能算成功嗎
→ : 不然評價很好沒錢養員工這能算成功嗎
推 : 是的 所以我一直覺得種D是最強鋼彈動畫53F 11/20 21:45
推 : 銷量是硬成績 課金流水還能靠少量課長硬衝54F 11/20 21:45
→ : s大講得有道理,如果設定一個還可以的門檻(比如有回55F 11/20 21:45
→ : 本或100萬就好),那好像還算能兼顧
→ : 本或100萬就好),那好像還算能兼顧
→ : 銷量就是一翻兩瞪眼 有多少人買來玩57F 11/20 21:45
→ : 魔物不就是銷量導致變爛嗎 因為你們會買阿 隨便做啊58F 11/20 21:46
→ : 當你的遊戲一堆人狂吹猛吹 但賣不到哪去 不就小圈圈在吹59F 11/20 21:46
推 : 一定程度的銷量是門檻,但是這次也沒有哪片是真的到60F 11/20 21:46
→ : 曲高和寡的。
→ : 曲高和寡的。
推 : 你想要曲高和寡做些沒人要玩的東西? 看看星鳴特攻的下場啊62F 11/20 21:46
→ : 現在商業投資一直砸錢抄打槍打球遊戲 只會死一片63F 11/20 21:46
推 : 你的圖不就很明顯了,看立場啊,投資者跟消費者64F 11/20 21:46
→ : 成功就是一個狀態 擺爛久了玩家跑了就失敗呀65F 11/20 21:47
→ : 魔物其實更證明了銷量有參考價值阿 開局靠IP跟信任馬上66F 11/20 21:47
→ : 看投資者立場就是現在的服務性遊戲浪潮啊67F 11/20 21:47
→ : 曲高和寡也有分吧ww爛到曲高跟好到曲高還是不太一樣X68F 11/20 21:47
→ : D
→ : D
推 : 想要在市場上成功,就必須要先在市場活下來,不然70F 11/20 21:47
→ : 再好的產品,就只是變成遺作供人緬懷。能活下來,
→ : 或許某天就突然被KoL吹捧就真的紅起來了。
→ : 再好的產品,就只是變成遺作供人緬懷。能活下來,
→ : 或許某天就突然被KoL吹捧就真的紅起來了。
→ : 除非只做一款遊戲73F 11/20 21:47
推 : 像英高就慢慢打口碑法環大爆發啊74F 11/20 21:47
→ : 破曉跟XX想到都還會開來玩一場 荒野完全沒動力75F 11/20 21:47
→ : 大賣 但之後銷售大降 證明玩家也不是什麼都硬挺76F 11/20 21:47
→ : 小眾神作還是神作,但大眾神作更屌而已77F 11/20 21:47
→ : 魔物獵人也是越賣越多 雖然新作吃屎78F 11/20 21:48
→ : 每個創作者都馬自認為自己可以開拓市場 而銷量就是反應79F 11/20 21:48
→ : 真實情境開始兌獎
→ : 真實情境開始兌獎
→ : Fortnite很賣 --> All In服務型遊戲,這樣很好嗎?81F 11/20 21:48
噓 : 魔物荒野 銷量千萬 一坨臭史82F 11/20 21:48
推 : 消費者肯定對的阿,不好玩的遊戲誰買83F 11/20 21:48
推 : MH沒差啦 下一次叫小嶋一瀨組救就好了84F 11/20 21:48
推 : 只看銷量那就馬車 cod 寶可夢 2K系列85F 11/20 21:48
→ : 不好玩的遊戲真的一堆人買 因為都看名字再買86F 11/20 21:49
→ : 不好玩的真的有人買87F 11/20 21:49
推 : 曲高和寡本身就不是啥好評價,那只是少部分人覺得好88F 11/20 21:50
→ : 就像去年那個機器人,得獎了,然後呢?之後有大賣嗎?89F 11/20 21:50
→ : 不重要 我都玩gal 跟恐怖遊戲90F 11/20 21:51
推 : 魔物荒野雖然有1千萬,但很明顯沒達到公司要求,不91F 11/20 21:51
→ : 然社長也不會出來說PS5太貴影響銷售量XD
→ : 然社長也不會出來說PS5太貴影響銷售量XD
推 : 但這次TGA入圍的銷量都有個好幾百萬片吧?93F 11/20 21:51
推 : 大眾的品味就參考巴哈動畫瘋就知道了==94F 11/20 21:51
→ : 不要虧本就好了 是要多少銷量95F 11/20 21:51
→ : 好不好玩就是自己主觀評論 銷量就是客觀評價96F 11/20 21:51
→ : 成功也不是只有一個指標,你全部喇在一起要怎麼討論97F 11/20 21:52
→ : 老卡最近的股東會問答上有說荒野還沒打平成本喔98F 11/20 21:53
推 : 梵谷或者說無數的畫家就是個例子吧99F 11/20 21:53
→ : 我個人是覺得不只一個呀,但是看到的現象有一些人覺100F 11/20 21:53
→ : 得可以喇在一起,所以從這個角度討論這個看法是不是
→ : 也有其合理性?
→ : 得可以喇在一起,所以從這個角度討論這個看法是不是
→ : 也有其合理性?
→ : 資訊不流通的時代才會有所謂不為人知的好作品103F 11/20 21:53
→ : 過世之後才出名飆到天價的畫 但畫家生前過得很苦很慘104F 11/20 21:54
→ : 我覺得還好 看得順眼比較重要105F 11/20 21:54
推 : 他講這種話很奇怪吧 他自己就是靠人氣起來的 沒這人氣 誰聽106F 11/20 21:54
→ : 他說話? 反過來說 也是因為作品有趣 才會有高人氣
→ : 不然你要花錢買那些DEI作品嗎?
→ : 他說話? 反過來說 也是因為作品有趣 才會有高人氣
→ : 不然你要花錢買那些DEI作品嗎?
→ : 還是你舉幾個口碑超好然後沒人買的遊戲109F 11/20 21:55
推 : "獲獎無數了還沒有人願意捧場的" -> 10/10110F 11/20 21:55
推 : 銷量就是作品評價的立基石 銷量不好 連想護航都無能為力111F 11/20 21:55
→ : 上面有人說了,異域鎮魂曲112F 11/20 21:55
→ : 現在也已經不是不怕失敗也要養IP的時代,成本太高113F 11/20 21:55
→ : 免費遊戲或用愛發電的獨立作品比較沒差 其他至少要打平成114F 11/20 21:56
推 : 論銷量魂一到魂三其實都比不上大作 直到法環才大爆發115F 11/20 21:56
→ : 所以魂一跟魂三不成功嗎= =
→ : 所以魂一跟魂三不成功嗎= =
→ : 本吧 不然一直虧錢誰要做遊戲117F 11/20 21:56
→ : 沒有錢真的很麻煩,但是好團隊一直眾籌好像也不是辦118F 11/20 21:57
→ : 法
→ : 法
→ : 不虧本就好了 整天要賣多少賣多少 賣多少是會分給你喔120F 11/20 21:57
→ : 銷量算不算成功廠商自己說了算 玩家拿銷量來壓別人就121F 11/20 21:57
推 : 異域鎮魂曲又硬核又小眾呀 普通玩家根本不會想去玩的122F 11/20 21:57
→ : 那種
→ : 那種
推 : 你要拿銷量當唯一指標,那就是只有更高沒有夠高。124F 11/20 21:57
→ : 只是想踩捧而已(暴論125F 11/20 21:57
→ : 阿不就滿足自己捧這個遊戲的虛榮感而已 因為我再捧他銷量高126F 11/20 21:58
→ : 阿意思一樣啊,你不就想蝦捧沒人買的遊戲127F 11/20 21:58
→ : 是阿,它賣向不好是連粉絲都承認的,就是評價超高但受眾超小128F 11/20 21:59
推 : 荒野前期銷量好 但是也是史上第一個壓倒性負評的MH欸www129F 11/20 21:59
→ : 現在資訊流通快速 也要小心資訊偏差 什麼在某某平台看到130F 11/20 21:59
→ : 很多批評 結果他銷量不錯 產生很多人買不好玩遊戲錯覺
→ : 很多批評 結果他銷量不錯 產生很多人買不好玩遊戲錯覺
→ : 啊你電波就不要做成3A啊 獨立遊戲規格沒有很難吧132F 11/20 21:59
推 : 然後33我是不覺得有能力買榜啦 真的要買榜 今年就該是一堆133F 11/20 21:59
→ : 暗影者得獎了
→ : 暗影者得獎了
推 : 看情況 要是銷量無敵那去年黑猴就應該要贏麻了135F 11/20 22:00
→ : 銷量只要能支撐作品和廠商活下去就行
→ : 剩下就該看整體品質
→ : 銷量只要能支撐作品和廠商活下去就行
→ : 剩下就該看整體品質
推 : 只要有買的人真心喜歡就算成功,小眾主題就靠138F 11/20 22:00
→ : 小眾支撐,戰機少女也還有新作啊
→ : 硬要所有人不喜歡也要吃下去才奇怪
→ : 小眾支撐,戰機少女也還有新作啊
→ : 硬要所有人不喜歡也要吃下去才奇怪
→ : 我記得浪人崛起剛發售的時候不知道為什麼評價超差,141F 11/20 22:00
→ : 可能畫面跟同類型比不夠好看吧,但我覺得還過得去啊
→ : ,但那陣子口碑就很兩極
→ : 可能畫面跟同類型比不夠好看吧,但我覺得還過得去啊
→ : ,但那陣子口碑就很兩極
推 : 所以為什麼大家都不願意花錢買你認為的好作品144F 11/20 22:01
推 : 掙錢嘛 生意 不寒磣145F 11/20 22:01
→ : 而是轉頭買你覺得不行的作品?146F 11/20 22:01
推 : 黑猴那是特例 買的東西不是遊戲好不好玩 是買一個種族主義147F 11/20 22:01
推 : 所以去年機器人得獎才被嘴爆148F 11/20 22:02
→ : 評論可以用雲的,就像一堆人吹XX好結果要他買時就是再149F 11/20 22:02
→ : 觀望
→ : 觀望
推 : 可能是對標對馬戰鬼 畫面跟美術的確輸很多 戰鬥深度跟歷151F 11/20 22:02
→ : 史底蘊隨者遊玩時間越長評價越高
→ : 史底蘊隨者遊玩時間越長評價越高
推 : 國產的沉沒意志啊 劇情真的屌 阿就買的人不多153F 11/20 22:03
推 : 賣得好不一定是好遊戲 但賣不好絕對不會是好遊戲154F 11/20 22:04
推 : 只看銷量的話,那寶可夢ZA要入圍年度遊戲了155F 11/20 22:04
推 : 老任的東西不入圍才正常156F 11/20 22:05
推 : 賣不好的遊戲很多 除非你賣不好要拿星鳴那種來講...157F 11/20 22:05
→ : 恐怖遊戲 模擬遊戲幾乎市場都賣不好
→ : 還有即時戰略之類也是 還是得看目標市場
→ : 恐怖遊戲 模擬遊戲幾乎市場都賣不好
→ : 還有即時戰略之類也是 還是得看目標市場
→ : 媒體評分真的看看就好 他口味就那樣了160F 11/20 22:06
推 : 要看遊戲本身的定位啊161F 11/20 22:07
→ : 小品的能賣50萬就開香檳了吧
→ : 小品的能賣50萬就開香檳了吧
→ : 機器人得獎也沒啥好嘴阿,這獎又不是銷售獎項或人氣獎163F 11/20 22:08
推 : Among Us 在推出前兩年銷量也不好啊 有時好東西還要好運164F 11/20 22:08
→ : 賣得好的糞作又不少見,絕大多數人都沒有辨別作品好165F 11/20 22:08
→ : 壞的能力
→ : 壞的能力
推 : 當然不是阿 成功又不是只有商業成功 而且本來品味就是看個人167F 11/20 22:08
推 : 別 如果以後廠商都是為了銷量而出發開發的話 那只能說是168F 11/20 22:09
→ : 悲劇
→ : 悲劇
推 : 對遊戲來說,銷量好不一定好,可是銷量差一定不好170F 11/20 22:09
→ : 銷量高只是他最大程度符合多數人的需求/避開多數人的雷171F 11/20 22:09
噓 : 先定義成功172F 11/20 22:09
→ : 銷量就是大眾的聲音 那種媒體評分反而才是少數裝成大眾173F 11/20 22:10
推 : 不算唯一,你也不會想要花錢買垃圾吧,至少還是會參考其174F 11/20 22:10
→ : 他評價之類的
→ : 他評價之類的
推 : 有時候跟價格有關 你沒事賣2千多就很難賣176F 11/20 22:10
→ : 賣不好就不是好XX 那ACG界就不會有冷門神作這個名詞了177F 11/20 22:10
推 : 能客觀量化的指標就只有這個啊178F 11/20 22:10
推 : 又不是民生必需品,遊戲是吸引人的才會有人買179F 11/20 22:11
推 : 商業作品就是拿來賣錢的 你銷量爛掉 這個項目就直接砍180F 11/20 22:11
→ : 掉了
→ : 當遊戲公司慈善事業喔
→ : 掉了
→ : 當遊戲公司慈善事業喔
推 : 星鳴特攻哪是曲高和寡,那個叫做大爆死183F 11/20 22:11
→ : 明明商業作品是不虧本就好 爛掉是三小184F 11/20 22:11
→ : 對公司來說 賣得好就算成功了185F 11/20 22:12
推 : 所以怎樣算差、怎樣算爛掉?沒到千萬都算嗎?186F 11/20 22:12
推 : 好像有人想用銷量來說MH荒野成功,那是用毀掉系列作187F 11/20 22:12
→ : 品的信用換來的銷量
→ : 品的信用換來的銷量
推 : 看成本跟製作阿 小品獨立遊戲就較容易打平189F 11/20 22:12
→ : 賠本就算爛掉啊190F 11/20 22:13
→ : 這篇文章看起來再討論賠本嗎191F 11/20 22:13
推 : 賣得掉的才有資格活下來,一堆把遊戲當自己理念投影192F 11/20 22:14
→ : 但是你要拿銷量當指標那就是越高越好,誰會嫌錢少?193F 11/20 22:14
推 : 根據我對這個人的理解 他八成只是想嘴咚奇那類他自己不玩的194F 11/20 22:14
→ : 遊戲而已
→ : 我就想知道 咚奇跟那堆政確遊戲二選一 他選哪個
→ : 遊戲而已
→ : 我就想知道 咚奇跟那堆政確遊戲二選一 他選哪個
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