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看板 Gossiping
作者 mk123458 (巨魔蠻卒)
標題 Re: [問卦] 爐石的語音可以算最強嗎
時間 2015-11-17 Tue. 20:38:14



前言:

大家好,我是     ,是負責這次行銷企劃的見習者。

在談論如何行銷之前,得先談論法律規範的層面,因為賺錢是一件事情、是否完成群眾募資是一件事情、觸犯法律也是一件事情,而最首先的就是法律規範的觀念大家要先有才行。
我相信今天誰也不希望莫名其妙的被告或是觸犯法律,所以法律規範得先成為要討論思考的重點。

當你在Google打上『群眾募資 金管會』的時候可以看到一個網頁名稱,它是一個PDF檔案(名稱:新興募方式-群眾募行為之初探 - 國家發展委員會),麻煩自己先行搜索拿來閱讀看看,因為對方並未註明可以提供擷取之類的,再加上這檔案內容我閱讀之後覺得寫得很不錯,且實際層面倒是可以讓大家有更多的認知與瞭解。
註:法律規範的部分,PDF第19頁。

新聞網址: 年輕人創業募資平台 金管會:拚4月底上路
雖然目前這團體目前暫時無法達到籌資總額1年內超過1000萬,但是先行看一下會比較好,給有興趣的做為一個參考性,因為誰也不能夠擔保未來是什麼樣的世界。

影音網址.1: 【世界翻轉中】400案1億5千萬! 台灣群眾募資正夯
https://www.youtube.com/watch?v=7PUFtJ8iVMk

影音網址.2: 【世界翻轉中】創業不再靠創投! 群眾募資平台新趨勢
https://www.youtube.com/watch?v=XJAkozXhNcs

雖然我並不曉得這團體內是否有法律背景的人員參加,但是如果有(或認識)的人,麻煩可否請提出您的專業知識來?謝謝。




章節目錄:
第一章:如何吸引群眾目光之前,不如談論現有的魔獸世界為何成功?
第二章:其他遊戲又是如何吸引玩家的目光呢?
第三章:我們的特色在哪裡? 如何行銷我們?(SWOT分析法帶你走一趟)
第四章:我們該如何成長?



第一章:如何吸引群眾目光之前,不如談論現有的魔獸世界為何成功?

Bizzard(翻譯:暴風雪 或 玻璃渣)當初推出這款MMORPG的時候,是我高職的時候推出,到了現在也已經有至少10年的歷史了,以下就擷取我自己寫得另外一篇內容。

這款遊戲的誕生坦白說並不意外,理由在於《魔獸爭霸》系列都會有故事劇情得關係,這種作法以一個商業角度來看待的話,這是一種以緩慢的方式進行投資、感染、吸引的作法。
說這款遊戲的投資是一個很大的風險,這並不是沒有道理的事情,理由在於這家遊戲公司【暴風雪】並未有過線上遊戲的開創,這款遊戲就是他們的第一個。
但是又為什麼願意做出這樣的選擇,就在於感染、吸引的成果非常得理想。


在要談論感染、吸引之前,得先談論同樣是PC遊戲的《魔獸爭霸》(系列)。

以《魔獸爭霸三》為例,這是一款即時戰略的遊戲,故事內容非常的豐富、種族選擇(四選一)也不少、又提供玩家自己創造地圖的功能,於是奠定了一定的族群存在,因此在那個時候也開始了電子遊戲競技的活動比賽,這無庸置疑的替這款遊戲拉攏了更多的潛在消費者。
當線上遊戲火熱的時候,【暴風雪】公司推出了《魔獸世界》來搶食線上遊戲的市場,而這一推出來的結果就是網咖大多數都是玩這款遊戲的居多。

巴哈姆特 新聞:已戰 10 年!《魔獸世界》仍稱霸月費制 MMO 遊戲市場
2004年11月【暴風雪】公司推出了《魔獸世界》到了現在,依舊是屹立不搖。
擷取新聞內容『《魔獸世界》於2013年月費制MMO遊戲市佔率達36%,同時創造驚人的10.41億美元營收』,從這一段話來講一件事情,那就是【暴風雪】公司不會倒閉了,這是一隻貨真價實的金雞母遊戲。

回到我說感染、吸引這件事情上,這款遊戲當初首先拍出了一部非常亮眼的遊戲廣告。
但是這款遊戲廣告最後在網路上被人給大大的酸了,然而即使如此依舊贏得了眾人的目光,這是吸引的部分之一。
在感染的部分上,這款遊戲彌補了當時候對於《魔獸爭霸》(系列)渴望更深入的玩家一個夢想,而且重點是如今玩家可以去實際一步一腳印的站在這廣大的世界裏面,這種感染性很快的把玩家族群給凝聚起來。
被凝聚起來的玩家族群,就意味著有一定程度的消費出現。
再回到吸引的部分,這款遊戲提供了多種族的選擇、多職業的選擇、廣大的故事背景架構,這對於很多玩家而言非常的吸引(到了現在,上述提到的三點已經幾乎成為了任何一款線上遊戲或單機遊戲固定的內容)。

這款遊戲的優點:
第一、
	
廣大的故事背景架構。
第二、
	
多種族的選擇。
第三、
	
多職業的選擇。
第四、
	
獨特的天賦系統。
第五、
	
有一部非常亮眼的遊戲廣告(與實際遊戲畫面懸殊極大的廣告)
第六、
	
遊戲平衡性極佳。
第七、
	
當時候首創的3D遊戲。

這款遊戲的缺點:
第一、
	
你有永遠永遠永遠解不完的任務在等你。
第二、
	
BOSS任務永遠都是非常得困難到讓人哭天喊地。
第三、
	
3D遊戲打太久會頭暈目眩想要嘔吐。


附註:【暴風雪】公司在行銷策略上非常得懂得運作運用,因此時常在遊戲尚未改版或發售之前,都會吸引了不少玩家的目光,這更不用說銷售量的部分。



在最新的巴哈姆特上有一篇新聞報導,就是Bizzard宣布7月1日起親自直營。
巴哈姆特 新聞:Blizzard 說明 7 月台灣直營《魔獸世界》原因 未來推新遊戲傾向直營

從這件事情上來講,依舊持續玩或因為改版而重新登入的玩家族群,是有一定的數量與金額存在著,這換言之這遊戲還是很賣座挺賺錢的。
這賺錢的理由之一,就是今天【暴風雪】不用再搞什麼代理商的問題了。
當直營可以產生大於代理的利潤時,又可以穩固現有消費者,同時挖掘潛在消費者,在以利益考量之下,搞代理商已經成為了過去式。

影音支援: 誠實預告片(電玩老實說)--魔獸世界
為什麼我會在這個章節結束前丟這段影音出來?
理由很簡單,因為大概看玩了就會知道,所以也就不多加講述《魔獸世界》的成功因素了。

關於《魔獸世界》營收來源的部分,撇開好玩有趣的部分,商城系統就成為一個賣點。
兜售的項目:
一、
	
角色轉移 // NT:450
二、
	
陣營轉換 // NT:900
三、
	
種族變更 // NT:750
四、
	
自訂角色 // NT:300
五、
	
角色更名 // NT:300
六、
	
角色直升90級 // NT:1800
七、
	
遊戲點數 *30小時NT150 、 30天NT450 、 90天NT1150
八、
	
寵物、坐騎、頭盔
詳細清單:所有消費清單內容
九、
	





【暴風雪】用不用限時性的促銷消費呢?
用,但是大多數都是配合改版活動(不太傾向於台灣節日那種)。

另外,有關於消費活動都與公益活動有不少得關係存在著。
因此在這點,有時候會意外的讓消費者覺得自己所做的事情是正確的。
(好吧!罪惡感降低,但是至少人家是真的有在做公益嘛!!)


第二章:其他遊戲又是如何吸引玩家的目光呢?

A.
	
石器時代
我會以這款最早期的線上遊戲為選項之一,是因為這款遊戲對於7、8年級的消費者而言,是印象最深刻的遊戲,再來也是最早飽受外掛軟體受害的線上遊戲(比同期的《天堂》、《仙境傳說》還要早),最後也是轉型失敗的最佳案例。
 

這款遊戲的優點:
第一、
	
風格可愛有趣、低暴力血腥。
第二、
	
回合制度遊戲,可以以自己的步調方式進行。
第三、
	
音樂背景輕鬆愉快。
第四、
	
遊戲平衡性極佳。 *註:後續改版導致了遊戲失去平衡。
第五、
	
遊戲任務非常有趣,主要以地區性的活動為主軸。
第六、
	
非3D得關係,所以不會頭暈目眩的問題產生。

這款遊戲的缺點:
第一、
	
回合制度遊戲不如即時制度遊戲那麼的立竿見影。
第二、
	
承上,因為是回合制度遊戲,所以長期下來就會顯得很枯燥乏味,於是衍生了使用外掛軟體的情況。
第三、
	
外掛軟體後來被默許存在了,為了遊戲公司的收益。
第四、
	
為了對抗其他線上遊戲的威脅性,於是後期的版本推動了遊戲職業來反擊,但是在職業平衡上有極大的失敗點,那就是職業平衡並不佳,除此之外在魔法抵抗的環節設計也是如此。


B.
	
爐石戰記
這款免費的卡牌遊戲會誕生坦白說一樣也不意外,因為卡牌遊戲在國外倒是很熱門,所以【暴風雪】公司把下一款遊戲主意打在這裡,就很自然而然的可以說是不意外了,再加上《爐石戰記》的卡牌背景就是《魔獸世界》的一部份,這種有共通點關係的遊戲很難能夠不擁有一定的族群存在。
 

 

玩家想要取得遊戲的卡片方法有以下幾種:
第一、
	
花費現實世界的金錢取得。
第二、
	
使用遊戲當中完成的任務獎金,或職業達三勝(無須連續獲勝)的獎金,累積起來購買。
第三、
	
參加遊戲裏面的競技場取得卡片(或更多的卡片,依據玩家戰績決定)
第四、
	
把多餘的卡片分解,分解出來的魔粉拿來用在其他尚未擁有(或已經擁有還想要的卡片身上)。
第五、
	
參加單人冒險篇章,完成裏面的劇情任務也可以獲得卡片。

這款遊戲的優點:
第一、
	
遊戲節奏輕快。
第二、
	
講求戰術運用(更多的運氣成分)
第三、
	
不用刻意花錢,一樣可以取得卡片。
第四、
	
遊戲公平性極佳。
第五、
	
玩家無須因為晚入門而吃虧。

這款遊戲的缺點:
第一、
	
運氣成分真的是很偏高的遊戲。

附註:【暴風雪】公司在遊戲的平衡性、玩家的反應上都有很大的關注,這對於玩家的感受、支持、正面印象都有極大的幫助。


C.
	
戰車世界
這是一款免費的以戰車為主題的遊戲,它之所以可以在線上遊戲當中獨樹一格屹立不搖,是因為它就專注於這一塊上,再加上遊戲的公平性極佳,所以贏得了不少玩家的熱愛與支持。

為了動畫〔少女與戰車〕,遊戲公司還特意跨界合作。
 


遊戲的遊戲模式有以下幾種:
第一、
	
標準模式(玩家人數15名,消滅敵方、佔領敵方基地 // 時間:15分鐘結束)
第二、
	
遭遇戰(玩家人數15名,消滅敵方、佔領敵方基地 // 時間:15分鐘結束)
第三、
	
突擊戰(玩家人數15名,只有一方有基地 // 時間:10分鐘結束)

按照一些人的常理來講這種遊戲的玩家族群很少,相對的願意付費的金額更是不用說了,但是這篇報導卻得到了令人訝異的答案。
巴哈姆特 新聞:國外調查顯示 《戰車世界》玩家平均付費金額高於《英雄聯盟》玩家
擷取新聞內容『透過計算結果可以發現,在目前的免費遊戲市場中,有兩款知名遊戲說明了此問題,軍事遊戲《戰車世界》每月活躍玩家約 9.1 百萬人,創造出了平均消費4.51 美金,而 MOBA 遊戲《英雄聯盟》每月擁有 58.5 百萬名活躍玩家,然而平均消費卻只有 1.32 美金。』

其實從《魔獸世界》、《戰車世界》的收益來看,這意味著一款好遊戲是有很多人願意掏腰包支付的,再加上遊戲本身的設計非侷限於某國、某地區的情況之下,這個收益性其實是更可觀的。

這款遊戲的優點:
第一、
	
玩家的惡意性行為會被確實的監督懲處。
第二、
	
玩家即使不花錢也依舊可以贏得勝利。
第三、
	
遊戲的平衡性極佳。
第四、
	
遊戲的時間無須太長。
第五、
	
有簡易的溝通互動設計性(語言不通也可以透過一些方法來通知友軍)
第六、
	
玩家無須晚入門而吃虧。

這款遊戲的缺點:
第一、玩來玩去,就只有坦克而已…(雞蛋挑骨頭)。




D.
	
英雄聯盟
這是一款免費以鬥塔為主的遊戲,從台灣電子遊戲競技團隊取得世界第一的開始,這款遊戲的活絡程度可想而知,到了目前依舊是很熱門的遊戲。


這款遊戲對於晚入門的玩家而言倒是有點吃虧,理由在於遊戲當中的符文設計。
符文設計本意是用於強化玩家人物的優勢性,可能選擇強化恢復HP、MP、物理傷害、魔法傷害等等的,但是想要取得這些符文是有一段路程,所以對於欠缺這些的玩家而言,在兩方交戰的時候優勢與劣勢或多或少都會有明顯的差異性。

在台灣這款遊戲的實況轉播並不少,再加上電子遊戲競技的活動之下,玩家依舊保持在一定的數量之內,終究這對於免費(商城設計)的遊戲來講,還是有一定的消費潛力存在。
只是,這種效益性是否可以依舊持續著,就是一個很大的問題性了。


這款遊戲的優點:
第一、
	
每週提供不一樣的英雄給玩家使用。
第二、
	
英雄選擇極多。(目前:124名英雄提供玩家使用,美國伺服器)
第三、
	
裝備選擇多樣性。
第四、
	
戰術上的運用廣泛。

這款遊戲的缺點:
第一、
	
遊戲時間漫長(常常超過45分鐘)
第二、
	
裝備選擇固定化(玩家的玩法、裝備被侷限於某幾類)
第三、
	
新推出的英雄強勢性極高(都是好一陣子才修改弱化)
第四、
	
監督嚴懲惡意性玩家的速度極慢。
第五、
	
對於語言上的霸凌、恐嚇、惡意性的字眼並無修飾。
(其實這也是不少玩家流失的原因之一)
第六、
	
遊戲的平衡性不佳。


E.
	
文明帝國
這是一款回合制度的策略經營遊戲,是屬於回合制度策略經營遊戲的領航者,它開創了不少新的設計內容,像是擴張,發展經濟,研究科技,擊潰或吞併敵人的設計,這種作法對於早期的回合制度策略經營遊戲而言倒是沒有的設計。

這款遊戲對於玩家而言,都會有一句話必然脫口而出,那就是「再一回合」這句話。
這句話其實反映了以下幾點:
第一、
	
這是一款令人沈迷的遊戲(是的!它是回合制的遊戲)
第二、
	
它必然有它自己的個人風格,而且是強烈的個人風格。(遊戲設計師的個人風格)
第三、
	
一款令人沈迷的遊戲,表示玩家在遊戲裏面的時間其實很漫長,但是卻沒有注意到。
第四、
	
它是有讓人不易厭倦厭煩的地方。

這款遊戲與《信長之野望》(系列)的模式很像,不同之處就是玩家並沒有所謂的『武將』存在著,可是卻吸引了死忠玩家的支持愛戴,理由就在於它自己本身的一個特質性。
在這裡我講一個題外話,國小的時候老師都會要求學生寫『我的自願』(類似這種題目),我想可能就是因為小時候時常接觸《文明帝國》、《信長之野望》、《三國志》這類的遊戲,又加上我喜歡閱讀歷史相關的書籍,因此我其中一篇就是寫我想要當一位國王。
如果說《信長之野望》與《三國志》算是深入性策略經營思考的遊戲的話,那麼《文明帝國》就是入門性策略思考的遊戲了。

《文明帝國》是以國家為主軸的遊戲,並不像是以人為主軸的《信長之野望》與《三國志》,因此在一些地方上的細節自然而然就是不一樣,更不用說全面性思考的部分了。
因為遊戲最早的時期是石器時代開始,所以玩家在未來時代的這段期間,就是面臨了許多問題,像是人民對於施政上與生活富裕的滿意度、文化發展的速度、財富的支出情況、蠻族是否入侵、外交上的施壓或武力恐嚇威脅等等,都是這款遊戲玩家得面對的問題。
以人民對於施政上與生活富裕的滿意度為例,玩家想要維持在滿意度微笑的情況之下,就是要想盡辦法選擇適合的政策制度、宗教信仰、取得更多的舶來品、新建可以滿足人民的建築物需求,而這些都是牽扯了國與國之間的利益關係、政治傾向、戰爭仇恨的觀點。
所以,才會說這是一款以全面性思考的理由了。




這款遊戲的優點:
第一、
	
要考量的層面很廣泛,對於喜愛深耕類型的玩家而言是一大吸引力。
第二、
	
遊戲平衡性極佳。
第三、
	
玩家自由度極高。

這款遊戲的缺點:
第一、
	
玩家族群被侷限於喜愛深耕類型這一塊(居多)。




F.
	
信長之野望
【光榮】公司有不少有名氣的PC遊戲,其中《信長之野望》與《三國志》算是最多玩家支持愛戴的遊戲了。
我會挑選《信長之野望》而非《三國志》的原因,是因為時空背景上的緣故,鐵砲(即”種子槍”)出現得關係成為了一個最大的主因。
 



遊戲故事背景往往是決定了大多數遊戲的格局,格局的大小、影響深淺、自由選擇等等的,都會讓玩家是否願意花錢再次投入在這款遊戲身上,這就是一個很重要的關鍵點。

在這裡稍微談論一下《信長之野望》與《三國志》的共通點:
共通點
	
信長之野望
	
三國志
真實歷史背景架構
	
	

人物將領選擇
	
	

地理環境上的需求
	
	

時間引導劇情
	
	

兵種單位特殊性
	
	

科技研發上的需求
	
	


為什麼我會去選擇《信長之野望》做為一個選項,就是因為時空背景上的緣故。
當遊戲在進行到一定的時間點的時候,就會因為觸發事件而開放建築”國友村”來鍛製鐵砲,而這樣的契機就是讓遊戲的未來選擇性有了分支。
這點在《三國志》上倒是沒有的設計性,也因此我才會著重於此。

講到這裡也得提一下【光榮】公司在設計研發下一代遊戲上的一些地方:
第一、
	
不曉得是否是因為是日商身份得關係,還是企業文化的緣故,在玩家反應之下,大多數的反應都會有所改善,並且提供修正軟體下載。(舉例:遊戲內政系統)
第二、
	
早期遊戲對於城下町的設計很粗糙,但是到了這後面的版本時,就變得很細膩精緻化,講求的不單單只有侷限於過去以往的經濟來源、資源來源而已,在後面的版本上,則是會依據玩家的建築設施影響施展計謀、偵察的效果,還有購買米糧、鐵砲、馬匹數量的設施。
第三、
	
使用3D技術,但是卻不突兀反而很恰當的拿捏著,使人有一種親身體驗的感覺。



這款遊戲的優點:
第一、
	
對於喜愛歷史背景的玩家而言,這是一款非常有趣且深入性的遊戲。
第二、
	
遊戲在人物刻畫上有非常大的著重,讓玩家很難不疼愛這些人物。
第三、
	
遊戲平衡性極佳,在戰術技能上也是如此。

這款遊戲的缺點:
第一、如果想要觸發一些劇情的話,得滿足一些條件才可以,但是這些條件又是有點難度性。(感覺上這有點像是雞蛋裏面挑骨頭)


註:上述遊戲正確的排列是A~G,A後面排列的B理應是《魔獸世界》。
又為何要把非MMO寫在裏面呢?
第一、
	
人家的優點缺點我們都理應要注意與思考。
第二、
	
遊戲不成長只有消失的結果,成長也未必等於不會消失,其取決因素很多,但是有些設計性、創新性,都是在成長中必須去嘗試的過程。



第三章:我們的特色在哪裡? 如何行銷我們?(SWOT分析法帶你走一趟)

在這之前先講一下SWOT分析法,因為這比較算是商科才會提到的東西,為了避免有些人不能夠理解,所以先行在這裡講解一下。
SWOT分析法就是…優勢(S)、劣勢(W)、機會(O)、威脅(T)的英文縮寫。
我們要去把一件事情做SWOT的時候,其實是一件很簡單也很複雜麻煩的事情,因為偶爾會有這麼一件事情優勢(S)很多,但是劣勢(W)或威脅(T)不少的窘境,此時解套方法就是機會(O)了,只不過往往很難能夠如此排除劣勢(W)或威脅(T)的問題。

以《魔獸世界》多種族為例,為了方便好舉例就以初始種族『人類』與『不死族』天賦為例。

『人類』天賦:
人人為己 // 人類可脫離各種減速與陷阱的效果。
外交 // 直接坦率的人類,較容易和其他種族融洽相處,並且取得他們的信任。
人類活力 // 人類以他們不屈不撓的精神著稱,因此能在精神屬性上得到些微的加成。

『不死族』天賦:
亡靈意志 // 被遺忘者能夠隨其意志移除任何魅惑、恐懼與催眠效果。
暗影抗性 // 被遺忘者對於暗影法術有天生的抗性。
食屍 // 一種相當恐怖的技能,被遺忘者能夠吞食死屍,來恢復自己的生命值。
水下呼吸 // 被遺忘者的不死之軀需要的空氣,比其他生物要來得少,這讓他們可以閉氣較久。
墓穴之觸 // 被遺忘者有時能吸附敵人的生命力來修復自己的身體。

從天賦的數量來看,『不死族』比『人類』來得強勢,以實際層面來講似乎也是如此,那麼用SWOT來分析的時候,結果又是什麼呢?

『人類』SWOT
(S)
人人為己 // 人類可脫離各種減速與陷阱的效果。

外交 // 直接坦率的人類,較容易和其他種族融洽相處,並且取得他們的信任。

人類活力 // 人類以他們不屈不撓的精神著稱,因此能在精神屬性上得到些微的加成。
	
(W)*這點可能就是要以敵對的觀點來看了
因為你很會懂得脫離各種減速與陷阱的效果,那麼就是以高傷害來解決你了,讓你無法短時間之內恢復HP。。

因為這個種族並沒有對於其他技能(裁縫)的加成效果,所以在這裡就會變得很辛苦。
(O)
天賦(人人為己),少一次死亡,省一次無窮的麻煩。

因為天賦裏面的(外交)關係,所以在任務或一些地方上有更多的方便之處,其實也對於等級提升、裝備強化等等的也有幫助。

	
(T)
講求團隊組織的概念與精神,不具備取得糧食的方便性(職業例外)。

『不死族』SWOT
(S)
亡靈意志 // 被遺忘者能夠隨其意志移除任何魅惑、恐懼與催眠效果。

暗影抗性 // 被遺忘者對於暗影法術有天生的抗性。

食屍 // 一種相當恐怖的技能,被遺忘者能夠吞食死屍,來恢復自己的生命值。

水下呼吸 // 被遺忘者的不死之軀需要的空氣,比其他生物要來得少,這讓他們可以閉氣較久。

墓穴之觸 // 被遺忘者有時能吸附敵人的生命力來修復自己的身體。
	
(W)
法術上的冰凍呢? 你能夠移除嗎?我想不行吧!

沒有人類天賦(外交)的優勢性,只能夠慢慢一步一步的起來。

沒有對於其他技能(裁縫)的加成效果,所以在這裡就會變得很辛苦。
(O)
因為本身對於暗影法術有抗性,所以在裝備、任務、交戰上有些許的幫助,再加上能夠疑除部分效果,以及可以吞食屍體,因此在戰場上倒是有機會扳回一程。
	
(T)
可以抵抗暗影法術、移除效果又如何?
我只要給予你你本身無法抵抗的效果,這不就成功了嗎?

其實基本上寫SWOT是一件很麻煩的事情,因為某種觀點來講,S與W是對抗、O與T也是對抗,但是S和O或W和T得關係,卻又是並肩作戰的存在著,所以有時候編寫其來會有點自己在與自己打架的感覺。

【暴風雪】在這個部分也做了一個行銷的存在性,有興趣的人可以點選這網址連結進去。
魔獸世界 種族一覽

他們的設計性就是一種行銷,因為任何一個種族都並不是很完美,是有瑕疵的存在,而其他種族又可以彌補這個瑕疵的一部份(例如三之一),因此就會演變成喜歡A種族的就會去找B種族與C種族的玩家,緊接著就是開始運作起來。
運作起來的時候,就會有所謂的互利與競爭存在。
最直接的比喻設計,就是A種族的領土境內有B、C種族沒有的資源,同樣的道理在其他種族上也是,玩家就會開始進行交易買賣或是破壞竊取等方式來取得欠缺的資源。
這種手段看似不太像是行銷,然而實質上卻有行銷的影子存在。




回到目前這團體的遊戲身上,坦白說我並不太曉得企劃內容,因此對於如何表示我們的特色性部分,就變得很不好撰寫,這部分就只能夠暫緩,至於如何行銷我們,則是可以參考目前大多數的遊戲案例。

《魔獸世界》的行銷,基本上就是他當初掌握了3D遊戲市場尚未開發完成,於是遊戲就意外的取得了領先性,再來當初遊戲公司拍了一部非常棒的影片,因此這成為了他們當初打出來的第一張牌。
緊接著第二張牌就是世界觀盤大的架構、多種族的選擇、高自由化搭配,此舉大大的吸引了玩家的目光與好奇心。
然而這兩張牌終究能夠維持的效益性是有限的,其他後續推出的遊戲可以參考模仿《魔獸世界》的方式,為了避免被超越,所以在下一步就是更新改版上的突破改變,這就是第三張牌。

有些遊戲在更新改版上的誠意,其實很讓消費者不太能夠接受,但是《魔獸世界》的更新改版,基本上可以從論壇上的內容來看,接受度倒是依舊維持在一定的水平之上,可是其他也是MMORPG的遊戲就不一樣了。
(或許與代理商的經營方針有關也說不定)
(另外,遊戲人物美化的改版設計,贏得不少的掌聲喝采)

後續的更新改版,在動畫上也是非常的成功,再次吸引了玩家的目光。
《魔獸世界:德拉諾之霸》片頭動畫
接著後續的影片,則是採用每一個禮拜開放一次,藉由這種方式來行銷這款遊戲。

【暴風雪】公司在遊戲上也推廣公益活動,這種作法其實可以有效的除罪,使消費者對於自己花錢買虛擬道具、寵物等等的罪惡感降低,當罪惡感降低的時候,自然而然對於再次掏錢消費一事就不至於有什麼猶豫之類的了。
其實《魔獸世界》的成功還有一個重要因素,那就是《魔獸爭霸》(PC)的族群一直在培育著,但是這種作法是需要一個深耕行為與堅定的理念才可以執行,對於如草創期的遊戲公司或遊戲工作室團體也好,這實在是一件很困難的事情,尤其是這牽扯了大量的初期研發設計資金的部分。
深耕行為、堅定的理念的附加價值,就是意外的收穫,最直接也是目前我自己知曉得案例,就是這個實際的案例。
CarbotAnimations
當初我接觸這工作室團隊是一個意外,因為他們第一個影片是《星海爭霸》。
影片從第一個到後面的期間,都可以發現該工作室團隊的細心與改善,其中也含有一些梗在內,所以對於喜愛《星海爭霸》的族群而言有加分作用,後來被【暴風雪】公司視為合作對象,日後的《星海爭霸》裏面的大頭貼人物才有了該工作室團隊所繪畫的圖樣出現。
(題外話,他們也有賣衣服來賺錢)

【暴風雪】公司的行銷基本上都是從宣傳影片來著手,其實正確來講是先培養一群穩固的族群,不過撇開這個的部分,他們的行銷都是從宣傳影片開始,為什麼要這麼做呢?
舉例來講,我們碰到賣八撲(冰淇淋)的最先是被聲音給注意到,才會接著注意到賣家,最後則是選擇了是要買什麼口味的冰淇淋。
同樣的舉例在【暴風雪】公司的行銷上,就是這樣的實際運用層面。
把【暴風雪】公司的行銷做一個很簡單很簡單的分析,就是宣傳影片先打頭陣、官方網站與遊戲實際影片同時上架、玩家抽選測試(提供部分帳號給實況主播分享)、大量遊戲測試開放、實際遊戲正式開始,這就是他們的行銷走法。
用金錢的角度來講,這些開銷都很花錢,可是【暴風雪】公司可以擔保他們一定賺錢(姑且不談論大賺特賺之類的部分),換言之這些開銷根本不是一個問題,因為這是他們穩賺不賠錢的鍊金術守則。

同樣的作法在台灣的遊戲公司為什麼不會成功呢?
第一、
	
評價不佳無法引起共鳴(開發公司或代理公司)
第二、
	
消費者的心態問題(毫無節制的提供免費,或是為了賺錢而賺錢導致平衡破壞)
第三、
	
遊戲本身BUG多,反應無法改善(遊戲更新改版也一樣)
第四、
	
遊戲內容架構相差不遠,獨特性不夠濃厚強烈
第五、
	
營利需求過重,導致遊戲的壽命降低未滿一年(商城系統設計失敗)



如何行銷我們?
一般來講就是要有一個網站群組平台的架構,緊接著就是要有一位(至少)專員來負責經營管理,負責經營管理的專員不能夠情緒起伏太大,用字用詞必須慎重思考才下筆,以免有了負面評價。

當有了一個網站群組平台之後,就是要把遊戲給搬上臺面來,其中像是遊戲的故事背景等等的都要寫上去,最好可以設計成玩家看得方便好理解,過渡複雜的點選方式很容易讓人厭煩(撇開這人是否會願意花錢),接著就是要在這裡強調遊戲的特色性,讓訪客可以被吸引目光。

在這個時候需要一個吉祥物,這個吉祥物也是可以拿來行銷的,一種是由指定、一種是由其他人來投票表決,不論哪一種都是有一定的效益性存在著。
只是,前者必須是很符合現在的潮流才可以,另外日後也還是要有增加其他吉祥物的準備才可以。
後者由於是其他人(團隊之外)票選出來的緣故,所以影響的範圍就會比較廣泛,有可能會吸引到潛在消費者出來的可能性。

若選擇了群眾募資,這個時候就是要講解我們群眾募資的理由性,以及如果萬一群眾募資失敗的話,我們有什麼方案性,這也是行銷的一個手段之一。

其中遊戲必須要有特色性,足以讓玩家被吸引到目光才可以,關於這點就得仰賴遊戲企劃的人幫忙了,抱歉。


之後的行銷…?
假設遊戲群眾募資完成,也正式性上架銷售,想要推廣的選項自然會有電視專訪、網路介紹等,其中也就會擴大到非網路族群身上。
(不過目前看來這個風險也很大,理由在於書面雜誌報紙的廣告效益有下降的趨勢)

除了選擇書面雜誌報社這種廣告之外,還有就是便利商店的39元(或49元)的產品實體包裝,裏面提供玩家一定的遊戲時間與裝備道具和寵物,藉以用來吸引更多的玩家注意。

傾聽、觀察玩家的留言,從中改善遊戲的問題與方向。
並且,定時把對於玩家的留言做個回報性的舉動,也是行銷的手段之一。


我們能夠在群眾募資的時候,賣什麼來賺錢呢?
一般來講裝備、道具、素材、寵物都是必備的,不過之前會長給了我一個網址,他們賣了房舍給玩家,關於這一點也是可以拿來運用的,只不過這個環節我個人上希望聽聽企劃部門的人有什麼看法,因為這有可能牽扯了後續的遊戲改版發揮的問題(不見得影響平衡性)。

除此之外,還有一種方法,就是讓玩家成為NPC,而這位NPC在遊戲裏面並不扮演任務性質的角色,而是扮演交易角色,玩家可以綁定這位NPC,藉由透過這位NPC的手來取得遊戲裏面的虛擬貨幣。
是否會影響遊戲平衡,以及又抽多少稅務走,這也需要討論才行。



第四章:我們該如何成長?

一般來講是不會有這個主題,因為這個部分是屬於遊戲企劃的,但是以行銷的觀點來講就是把所有的行銷手段提升再改善,不過實際上能夠改善的空間其實很有限,所以往往都是重複再重複使用。

【暴風雪】公司的行銷成長其實與其他遊戲公司沒有兩樣,若要講他們真正讓人讚賞的,就是對於遊戲的認真程度,其中也有運氣的成分在。
當然現在是否依舊認真,這就看各位怎麼去看待了。

一款好遊戲想要延長壽命,方法其實也很簡單。
第一、
	
瞭解遊戲的優點與缺點,往往知道優點與缺點的就是玩家與製作團隊。
第二、
	
適時的增添新的隊友進入團隊,可以讓遊戲有些微的不一樣,就像是小蘇打水一樣的道理。
第三、
	
一個好價錢的遊戲即使再怎麼過時,也依舊是可以拿來賺錢,但是真正重點並不是賺錢,而是去培養下一代、下下一代的消費者玩家出現。



最後,以上是我  寫的行銷企劃,謝謝。

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上述的內容是我之前幫一個遊戲製作公會寫的內容,我是負責行銷這一塊,
裡面有關於我的姓名我已經刪除了,所以我想有人會覺得排版起來好像怪怪的,
理由就在於姓名刪除了。


有關於大公司為什麼不理會台灣市場,我想這牽扯了很多層面,
撇開金錢之外,還有了企業是否有想要深根的關係也很重要。


以《爐石戰記》為例,因為它是由《魔獸爭霸》和《魔獸世界》兩款遊戲衍生的遊戲,
也因此已經培養了一大堆的粉絲玩家,所以遊戲的玩家人口數量或多或少已經可以抓到一個比例來,
假如《魔獸爭霸》加上《魔獸世界》的實際玩家人數平均起來有10萬多人(扣除電腦外掛軟體),
那麼,也就意味著《爐石戰記》一旦推出來,就至少會有大約5萬人進行遊戲,
而這些都是單純指遊樂非消費。

回到台灣在地的遊戲公司,幾乎沒有所謂的這種爺爺帶兒子、兒子帶孫子的一代一代遊戲連貫下去,
因此就會面臨遊戲玩家忠誠度很低的窘境,講白一點也就是沒有辦法共鳴響應,
這樣更不用講消費的可能性機率。

當遊戲玩家的忠誠度很低的時候,願意掏錢的機率也就會相對降低,
如果這個時候你是一家遊戲公司的行銷管理高階主管,你會怎麼去刺激消費呢?

最好的辦法就是採用目前的手機遊戲那樣的模式,瘋狂的扭蛋刺激消費,
這種方法固然是一種選擇,可是...手機遊戲始終無法向線上遊戲那樣改版異動格局擴大,
再加上手機遊戲的玩法始終也就是那幾種,以及玩家若是沒有配合活動購買新的人物或寵物還是裝備時,
就會開始出現排行榜的名次降低,進階一點的就是讓玩家對於遊戲充滿心灰意冷,
於是就這樣的捨棄了手機遊戲。


以《戰車世界》為例,它是由喜愛戰車的玩家族群去擁戴,因此在分類玩家的時候,
就會可以發現這是一群由喜愛戰車的玩家族群居多的遊戲,然而如果以《爐石戰記》為例時,
就很有可能摻雜了卡牌玩家、粉絲玩家、同公司其他遊戲的玩家(指:魔獸爭霸、魔獸世界),
於是兩款遊戲在消費上的取得來源,也就有所不同了。

遊戲的現金交易取得來源越廣泛越好,以便利商店為例,在學校附近的便利商店賣的東西和在住宅區內的便利商店,
兩家同樣的品牌可以是販賣的東西會或多或少有些差異,那是因為消費者不同的緣故,
同樣的道理在遊戲利益這一塊也是如此,所以遊戲未來會面臨一個很真實的問題,
就是不是『多元』就是『專精』兩種。


再來,台灣的玩家喜歡遊戲,可是遊戲的壽命很受到傷害卻是一個真實的問題,
那就是遊戲的非法軟體問題以及太狂熱遊戲。

一般來講,開發一款遊戲到需要進行資料片改版的時間,往往至少也要超過8個月以上,
但是在台灣有一個很奇怪的現象,就是往往只要暑假寒假快要到了(剩下1~2個禮拜),
遊戲就會開始改版,且改版完全就是符合台灣的市場。

問題來了,這個改版一下去的代價是什麼?
說穿了,就是遊戲壽命的延長或多短。

剛剛講到非法軟體的問題,早期某家遊戲公司嚴格抓非法軟體,下場就是一堆帳號不再買點數卡,
(如果你玩線上遊戲資歷夠老的話,應該知道這故事才對)
於是最終有了一個折衷方案,就是遊戲公司自己內建外掛軟體;
除此之外,點數卡就是收益的來源,因此玩家即使是使用非法軟體,它始終還是你(遊戲公司)的金主,
所以你得罪不起,於是最好的方法就是讓玩家檢舉玩家,好歹做到我有抓非法軟體的模樣給大家看。

而這點(點數卡),在後來的免費遊戲市場崛起之後,點數卡的市場也就開始冷落了,
緊接著免費遊戲市場的附加市場出現了,就是所謂的商城市場出現了,
大家想要使用非法軟體就盡量使用,反正我降低了遊戲掉寶物率,那麼一切都沒問題了,
因為你(玩家)很有可能會因此被迫購買商城道具來讓自己提高掉寶物率。

另外一個問題就是台灣人太狂熱遊戲一事,這點也是當初許多開發遊戲廠商意料之外的事情,
例如遊戲可能正常來講應該要可以支撐8~10個月,可是到了台灣人的手上時,
卻赫然發現竟然6個月不到,要趕快準備推出新的資料片來改版了。

講個《魔獸世界》的故事,當初這款遊戲推到台灣的時候,台灣的玩家創下了一個紀錄,
有興趣的人,可以去查閱看看,這真的很厲害。  XD




以上,是我的看法,謝謝。

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※ 作者: mk123458 時間: 2015-11-17 20:38:14
※ 編輯: mk123458 時間: 2015-11-17 21:13:40
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1樓 時間: 2015-11-17 21:17:30 (台灣)
  11-17 21:17 TW
唉呀是策畫人?
什麼策劃人!?(不懂,求解釋,謝謝)
2樓 時間: 2015-11-18 00:25:41 (台灣)
  11-18 00:25 TW
台灣人玩遊戲只想變最強的那一個 沒有什麼麼深度跟內涵
心態上的競爭,不過事實上...人不可能永遠都是最強大的那一位。
遊戲公司就是把握了這點,否則為什麼那麼多人願意投入金錢在遊戲上呢? 或,花時間在遊戲上呢?
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