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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-07-17 17:47:10
看板 PlayStation
作者 Yanrei (大小姐萬歲)
標題 [閒聊] FF16全破無雷閒聊(給考慮的新玩家)
時間 Sun Jul 16 15:43:20 2023



昨天晚上全破了,想說來寫一些感想

這一篇完全無雷的提供給考慮入手FF16的觀望玩家

https://youtu.be/6-QByuHv-JY

先來首Title配樂


如果要用一句話來形容的話,可以參考我3月時的這句推文

 Yanrei: 吉田的特色應該可以說是很穩定,也許不容易做出什麼神作    03/28 11:17
 Yanrei: ,不過大概都穩定及格以上這樣吧                          03/28 11:17


首先是整體遊戲的感想,個人是比較重劇情的類型

之前看到板上有推文評FF16「劇情到處邏輯不通」


其實我個人覺得沒這麼誇張,他其實整體劇情大綱是OK的


而且很多橋段搭配音樂後,水準真的很高


只是後半的有幾個關鍵場景演出設計很不好

所以會嚴重的影響那一段劇情的感受

大概就是類似電影整體大綱OK,但有幾幕設計的非常糟那種感覺吧XD


例如說後半有一幕那種傳統秒殺的場景,對我個人來說就寫的超級超級爛

然後就嚴重的影響我後面可能超過2個小時的情緒XD

整片遊戲的劇情在後半有發生幾次這種情況,所以會看到玩家評論說後半很糟

不過這部分問題,在最後結局時有成功把情感拉回來

所以我個人對後半的評價有回升不少

簡單來說,整部作品的劇情評價走勢大概是這樣


->->普通->這在寫什麼鬼東西->佳(結束)



至於戰鬥系統的部分,我是不太玩這類動作遊戲的人

這幾年頂多就是跟朋友一起玩過法環跟魔物獵人這樣

所以評價可能不是很準確



我個人的感想是,戰鬥系統很多元

迴避反擊、招架反擊跟空戰都可以找到很秀的影片

我覺得不會像一些推文說的什麼很單調、毫無優點之類的

召喚獸之間沒有那種壓倒性做壞的情況

例如像前面說的,我動作遊戲玩的不多

大部分都是靠反射在處理機制,就是持續精準閃躲然後用快速的小招式反擊


所以後期某個不少玩家喜歡的強力主流召喚獸,我反而用的很不順手

因為他的招式破綻實在是大到不行XD

前面戰鬥我都可以開心的一直打閃避反擊,但換了這隻召喚獸以後

就變成很痛苦的一直要嘗試BOSS什麼時間可以輸出

所以戰鬥就會變成一直被打飛(破綻時間不夠大)、打空(BOSS馬上瞬間拉開距離)

玩起來反而很辛苦XD

當然如果你打熟了之後,自然可以都用那種火力至上的組合




接著來條列回應一些在發售前/後常看到的質疑/批評:

有些雲評論真的講的太誇張



1.戰鬥看起來很拖

  都在搔癢刮皮,只像個動作不太流暢的新戰神:

實際上沒有這個問題,戰鬥節奏超快,整體戰鬥時間其實也不長

雙方攻防的速度很快,你來我往之間完全不會感覺到什麼很冗長或很拖台錢的問題

然後動作很流暢,其中還有一個特殊招式能夠化解僵直,高手用起來就更鬼神了…




2.不懂腦袋裝甚麼才會想把RPG動作化,光是那複雜的招式表就勸退一堆人了


本片完全沒有複雜的招式表,所以可以不用擔心了

啊不過講這句話的人跟後來說90%支線都是罐頭的是同一個

所以你大概可以理解可信度如何




3.沒有噴血沒有火花
  根本偷懶,動作遊戲不用注意攻擊與怪物的互動細節,要怎麼稱讚

https://i.imgur.com/3B4G75q.jpg
https://i.imgur.com/hhhGZ8F.jpg
[圖]
 
[圖]


然後場景其實蠻常有死在地面上的人跟鮮血

主角身體跟劍上也整天都是鮮血,所以也沒有刻意要做什麼健全遊戲空間啦XD



4.戰神玩過嗎 這套系統有點像 但奎爺等cd的時候也能打不同連段
  但16卻只有普攻

一來不是只有普攻,閃焰劍、閃避反擊、空連、還有召喚獸固有技無CD

二來則是你可以選擇多放一些CD短的招式

當然也是有人把大招combo特化到一波就直接打超過半條命

那就更沒有什麼CD問題了




5.不能控制夥伴根本就不能叫做Final Fantasy

說真的,戰鬥打起來你根本不會有那個心思去想什麼隊友不隊友的

自己一個人在那邊閃招、反擊、接Combo就打的很爽快

遊戲後半部分在這方面是有點問題,不過講了會暴雷所以就留到之後再說XD




6.夥伴只是不可控guest 故事性必然低下

其實整部遊戲我不覺得因為夥伴不可控,所以故事性低落

例如前面全部都叫好的DEMO部分劇情,有因為沒辦法控制隊友所以故事性低下嗎?

最後一戰前NPC一起合作的劇情也很不錯,跟能不能操控也無關

FF16後半劇情有些橋段很糟,但我覺得就只是單純他真的沒寫好

也跟能不能操控夥伴無關





7.能切換操作同伴的戰鬥比較多元、只能控制主角很單調

其實就像我上面說到的,遊戲的戰鬥機制(召喚獸)有幾種不同的風格

有空戰、有格擋反擊、有迴避反擊,也有那種集氣僵直大的一擊高傷害類型

PVE遊戲以傷害面來講,一定是會有主流輸出最高的方式

不過我覺得整體來講是不會到很單調的情況,反而硬要用自己不習慣的打法會很辛苦XD





8.召喚獸大戰的血條跟數字看起來很LOW

這個大概就只是看預告跟圖片說話

實際上這片的召喚獸大戰做得非常嗨,整個華麗到不行

所以到後來其實我是能理解吉田他們說的,原本有做另一種比較主流的UI

但最後是選擇這種簡單粗暴的風格

因為戰鬥中就是要像這樣簡單易懂、傷害字又超大的UI





9.戰鬥影片看起來有QTE超爛

其實整個遊戲跑完,QTE真的沒影響到戰鬥的節奏

他只有很少數的橋段會叫你按一下方塊、連打方塊


基本上都是在高潮橋段,例如召喚獸大戰,連打幾秒其實還滿嗨的XD






10.前代是BL、這代是人狗情未了

15我是沒玩過,不過也有看到部分玩家說15其實不BL?

但這代真的跑完,我很好奇有誰會去批約書亞跟哥哥之間的感情?

而月月整個故事從頭到尾跟主角的互動也是很棒,有很多小細節都表現得很好

酸月月這個我覺得真的是...




11.一本道肯定很單調,不是開放世界就過時了

   看起來就是沒一個地方可以回去、沒有傳統支線
   內容感覺很空虛,不如FF13還有大平原
   推測後期大部分區域都被黑暗吞噬所以回不去了
   糞作預定。區域不能自由來回 如果不是像ff15有個第15章
   就是特別做一個end地圖讓你打 兩種都很出戲。
   這種線性走劇情的遊戲 跟日本一的小品有什麼差別?

   情報都講那麼清楚卻還要等出才能肯定?
   ff將死在16,之後只會有吃老本的重製或舊作衍生


其實整個遊戲跑起來根本不一本道

除了真的非常極少數的橋段,絕大多數的時間你都可以全世界到處跑

就算到了終章也是一樣讓你到處跑,而且支線 超.級.多。

話說地圖之間其實大部分也都銜接在一起

你有心的話可以全程用雙腳跑,不該用傳送

有些人說這樣才有RPG的感覺


然後我真的覺得不要什麼遊戲都看到非開放世界就狂酸

能把開放世界做好的遊戲,真的有幾款?






12.場景設計很不奇幻 https://i.imgur.com/8QiIo0h.jpg
[圖]
   異度神劍隨便找一個場景那個幻想成分都是把16壓在地上

我隨便貼幾個不會雷的圖片來參考什麼叫不奇幻的場景

https://i.imgur.com/Xi4NyO3.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/RRWvrI3.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/Q4eCoPA.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/ilvDZ7k.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/oK1BJAW.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/mh6iVJs.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/ILu7Gws.jpg
[圖]


有些人看個幾分鐘預告就言之鑿鑿、講的好像跑完整個遊戲一樣



13.大叔主角有什麼特色?再來個西德大叔 村姑吉爾
   這次是扮演一個不能捏臉的主角 外觀卻跟路邊npc差不多就很奇怪
   播去也只有召喚獸 那些召喚獸從ff8開始大家就看的很美術疲勞了


我是不覺得主角造型很弱啦,整部跑完根本帥到不行
(雖然我希望他最後刮一下鬍子)

然後席德被酸這點,如果真的有跑遊戲就知道他的魅力

而召喚獸根本這部最大賣點,跟傳統那種召喚獸出來放動畫的類型差非常多





13.以前的FF都會在地圖上藏寶箱

   寶箱的部分就真的是這代的弱項

   其實寶箱數量很多,特殊的飾品也是有

   但可以說完全沒有那種會嚴重影響強度的隱藏道具

   強的飾品幾乎都放在主要道路跟任務獎勵上,這部分大概就是製作理念的差異

   製作組不想讓輕量玩家覺得會花太多心思在這些隱藏細節上

   不過就傳統RPG跟核心玩家來說的確會是一個扣分項目




14.支線有90%都是罐頭

另外還有一個大師
(上市前)
「16一直強調主線 結果支線隨便做又塞罐頭 他們的訪談似乎給了這種暗示」

(上市後)
「之前有個在噴我說我黑16的支線是罐頭 我現在很想問你:
  罐頭還吃的慣嗎?要不要加熱?」


這個真的很厲害,講這句話的人,之前還每天在PTT跟巴哈不斷批評

說的好像玩得很透徹

結果一說支線90%都是罐頭就讓我傻眼

很難想像真的有玩的人會說90%都罐頭這種事

FF16支線的問題,真的要講就是過場的演出完全沒花時間人力去設計

所以看起來超級不起眼,所以可能有些玩家會沒辦法融入這種很平淡的演出

但事件的內容跟劇情絕對不會叫罐頭好嗎?XD


至於有些批評說支線內容都很水,不就是到哪裡打幾隻?

其實我有點好奇,這種打怪動作遊戲的任務條件不就是這樣嗎?

水不水的重點應該是他劇情到底寫了什麼吧?

不過我必須說,我覺得在遊戲尾盤時的支線沒分配好,這方面嚴重影響到遊戲的節奏





15.大字典的設計肯定代表這代又要搞那種很雷的設定了

其實不會,我一開始對大字典沒什麼感想

但到後半越來越喜歡去看大字典又新增了什麼,最後反而覺得他設定寫太少了

其實整體故事的主要設定都在談話間有提及

大字典一方面提供你回顧的功能,另一方面則是補充一些小細節的描述

會看到一些角色對話以外的描述



發售前
從來就沒人能說16哪裡看起來好玩 只會拿一堆人名背書 現在實機跟pv也不少了吧?
這應該不需要等遊戲推出 也不需要做測試就看的出來的問題
我在等6/22之後各位來跟我道歉呢


剛發售
真正雙標是誰啊?對ff16真的超寬容 一堆缺點都能容忍 就因為是吉田嗎? 呵!


發售後
不好意思 我說的幾乎都命中了 從pv就看得出來的問題
真正的好遊戲跟靠製作人到處詐騙的遊戲是不同的




看到有人說他預言全部都中了,只好順便來回顧一下XD

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.69.95 (臺灣)
※ 作者: Yanrei 2023-07-16 15:43:20
※ 文章代碼(AID): #1aiv-QkN (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1689493402.A.B97.html
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 15:44:48
sasakihiroto: 有一種命中叫做我說我命中1F 07/16 15:54
tsairay: 還有說話面很差的,應該是只看YT還是實況的影片2F 07/16 16:08
ASMMILK: 說到給考慮的新玩家,我有看過怕自己路痴又沒小地圖退縮3F 07/16 16:08
ASMMILK: 的玩家,真的不用擔心,不管有沒有帶路npc,L3按下去鏡頭
ASMMILK: 都會轉到目標前進方向XD
tsairay: 那種都壓爛了當然差,實機畫面的光影和粒子特效是不錯的6F 07/16 16:08
Yanrei: 小地圖這個還真的可能會有人擔心,像我是很沒方向感的7F 07/16 16:11
OscarShih: 整片畫面都很灰暗倒是真的8F 07/16 16:11
Yanrei: 我在第一次走進城鎮常常會繞圈轉錯邊XD9F 07/16 16:11
Yanrei: 灰暗這個就另一回事了,而且可能會暴雷XD
johnny180: 幫推,絕對是對得起它價格的一片好遊戲11F 07/16 16:20
jueda: 這次個人最不滿意的就結局了,既然是無雷文,就不細講,其12F 07/16 16:20
jueda: 它劇情上的瑕疵,個人也沒有感覺有很嚴重。
Yanrei: 結局的風格我可以理解會有人不滿意XD14F 07/16 16:21
Yanrei: 我原本也有點感慨,不過看前面另一篇討論後覺得有另一種
Yanrei: 角度的看法
jueda: 建不建議買的話,還是自己決定吧,至少我沒後悔買這片,玩17F 07/16 16:22
jueda: 的過程也確實有得到快樂
djboy: FF16 真的不差,沒神作玩時,絕對適合拿來殺時間,還會很19F 07/16 16:42
djboy: 爽。只是他就不是神作而己
Yanrei: 我覺得就是一款佳作,而且沒有違背他發售前承諾的內容21F 07/16 16:44
nagareboshi7: 推這篇22F 07/16 16:56
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 16:56:43
howlongbing: 結局同意 要不是結局收尾表現情感夠 後半真的會疲乏23F 07/16 16:58
howlongbing: 很像某種大型跳針現場一樣
tomuya: 佳作左右、神作未滿。缺點不是沒有,但還在可接受範圍。25F 07/16 16:59
loveyourself: 冠上FF之名很多人都變很嚴格,FF16各方面都表現很26F 07/16 16:59
loveyourself: 好,之前看到說90%支線都很爛,玩完才知道根本亂講
loveyourself: 。
penchan: 這在寫什麼鬼東西時間點應該就巴哈戰到奧丁戰間吧XD 真的29F 07/16 16:59
penchan: 明顯感覺就是趕工被省略掉XD
Yanrei: 第一個開始講90%支線都罐頭的那個,在PS板這邊自稱有玩31F 07/16 17:01
Yanrei: 不過我看他在巴哈的一些說法比較像根本沒玩過
Yanrei: 後來就開始有幾個人跟著一起喊90%罐頭
penchan: 以14玩家對劇情最終是覺得前廣維持在蒼天水準 沒到漆黑曉34F 07/16 17:02
penchan: 月的演出
dreamwing11: 以一個故事起承轉合來看 FF16就是完全沒轉起來36F 07/16 17:04
penchan: 母水晶恩惠和稟賦者的解答其實可以更深入點  支線有提到37F 07/16 17:06
penchan: 一些但其實可以更深入的
Yanrei: 我覺得吉田太堅持要壓在一片內了,所以我猜他成本真的沒39F 07/16 17:06
Yanrei: 拿很多,所以才會有後面PS給的費用讓他嚇到
mizuirosyo: 目前才玩到打完胡戈  劇情有比12好一點  但還是不符41F 07/16 17:07
mizuirosyo: 系列作的期待
Yanrei: 成本應該跟我們想像中的3A大作有一段差距吧XD43F 07/16 17:07
tomuya: 記得訪談吉田有說過想拿掉一個國家,我覺得鐵國拿掉強化一44F 07/16 17:10
tomuya: 下吉兒的劇情好像也不是不行。
roea68roea68: 支線玩法可以說罐頭啦 劇情是不罐頭 但風格太死人46F 07/16 17:12
roea68roea68: 一直維持一種解說世界觀偏沉重的風格 沒有辦法轉換
roea68roea68: 氣氛才覺得解的很累
roea68roea68: 同樣玩法罐頭可以參考人中之龍吧 放一些比較輕鬆的
roea68roea68: 劇情
kmysterious: 有些支線的出現時機真的蠻怪的51F 07/16 17:16
Yanrei: 這種情況絕對不是用罐頭來形容吧XD52F 07/16 17:16
Yanrei: 罐頭支線指的是那種沒什麼劇情上意義的灌水支線
kmysterious: 劇情的時間上是連續的,但還是得跑主線才有後續任務54F 07/16 17:16
kmysterious: 決戰前的某個支線照劇情的敘述來說也早該出現
Yanrei: 後半有不少支線我覺得他時間整批設錯了,我會在下一篇聊XD56F 07/16 17:17
roea68roea68: 現在有薩爾達做比較 所以大部分遊戲支線"玩法"我57F 07/16 17:18
roea68roea68: 確實會稱呼它為罐頭啦..
Yanrei: 你頂多說他支線設計的沒有薩爾達好,但這種真的不該叫罐頭59F 07/16 17:18
Yanrei: 這樣你是不是全部RPG遊戲沒主線大概超過90%都叫罐頭了XD
roea68roea68: 也不能否認除去劇情就是去對話去撿/送東西去殺怪吧61F 07/16 17:19
roea68roea68: 確實超過90%遊戲都是這樣
Yanrei: 罐頭的定義就是他沒劇情純灌水拖時間啊63F 07/16 17:19
Yanrei: 不會因為有某個作品特別好,所以就變成其他人全都是垃圾
Yanrei: 沒劇情沒內容、純粹灌水拖時間這樣
torahiko: 重新定義罐頭 一般不是指育碧那種隨機生成無劇情又重複66F 07/16 17:21
torahiko: 的任務嗎?
Yanrei: 而且FF16的支線劇情水準算高了,只是他支線的演出超薄弱68F 07/16 17:21
roea68roea68: 畢竟遊戲是在進步的嘛 我前面也只針對玩法啊69F 07/16 17:21
torahiko: 那照你標準薩爾達大部份支線也跟罐頭差不多了吧XD70F 07/16 17:21
Yanrei: 因為動作遊戲本來就幾乎都是用他核心的系統去處理這些任務71F 07/16 17:22
sniperex168: FF16支線還嫌罐頭?標準真高72F 07/16 17:22
roea68roea68: 我不覺得73F 07/16 17:22
Yanrei: 他只有動作系統,那自然就是用動作系統來解任務74F 07/16 17:22
sniperex168: 部分支線出現時機倒是有點不適合是真的75F 07/16 17:23
Yanrei: 薩爾達開放世界再加上一些飛行跟建造,他就可以多一些玩法76F 07/16 17:23
Yanrei: 我覺得16的支線最主要的問題,就是他大概沒花多少人力跟
Yanrei: 時間去設計支線任務的演出,所以就非常的「平淡」
Yanrei: 但劇情絕對不是罐頭的等級,而且還算是RPG裡面前面水準的
sniperex168: 薩爾達支線還不是離不開收集物品跟打怪,不過玩家可80F 07/16 17:27
sniperex168: 以用自己方式進行,甚至自己安排時間去解,這是在遊
sniperex168: 戲設計上的不同了
dk2486248: RPG沒有養成 不如去玩galgame83F 07/16 17:28
etetat2: 推 真的是90分作品 一堆真的雲的在酸而已84F 07/16 17:28
Yanrei: 嚴格說來有養成吧,就是技能點數的分配,只是偏少沒錯85F 07/16 17:29
Yanrei: 這方面大概就製作組的選擇,我個人也覺得如果多一些
Yanrei: 裝備特殊能力的搭配也不錯,不過在戰鬥面上是瑕不掩瑜
Yanrei: 因為培育就是為了讓戰鬥更多元更好玩,而FF16本身就給你
yihsin: 好文,適合正在猶豫要不要入手的玩家89F 07/16 17:31
Yanrei: 很好的機能了,反過來講就類似其他作品一開始限制太高90F 07/16 17:31
Yanrei: 綁死太多能力,才使得你必須要長時間的培育跟特定裝備
Yanrei: FF16不需要花額外時間去農或取得特殊裝備,但缺點就是玩家
Yanrei: 可能會沒辦法感受到自己「明確的成長」
Yanrei: 我之前有些一篇想法,可以參考看看 #1ackMX9i (C_Chat)
Yanrei: 我覺得這種可以稱為相對「未剝奪感」
Re: [閒聊]部分玩家批《FF16》武器升級系統無聊!只 - C_Chat板 - Disp BBSYanrei 話說在前面,我個人也覺得如果FF16在裝備上能多點花樣 玩起來應該也是會多一些樂趣 但目前的設計,對我來說是一種瑕不掩瑜的情況 也就是其實沒有那些東西,影響並沒有想像中的大 怎麼說呢 有個名詞叫做相
vsepr55: 覺得薩爾達支線離不開收集物品跟打怪也太扯==96F 07/16 17:36
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 17:42:08
relaxinrelax: 支線解完會讓NPC出現各種不同對話跟表現的97F 07/16 17:42
relaxinrelax: 沒在注意週遭匆忙破關再嫌棄支線罐頭我也只能笑笑
seki8864731: 後期出現的支線,尤其是後章,通常是一些配角在這個99F 07/16 17:44

話說後期有個野外的支線任務

在你撿完東西以後,還要走出去才會觸發事件

當時我還在想說如果我直接按傳送怎麼辦?

結果沒想到製作組在這個時間點直接把傳送鎖住XDD
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 17:46:06
seki8864731: 世界中確立自己的定位或是找到歸屬感、救贖,雖然完100F 07/16 17:44
seki8864731: 成支線的方式不外乎都是對話跟打怪,但在房間回顧那
seki8864731: 些人們贈送的禮物再配上音樂,還是會感受到溫暖
Yanrei: 小禮物這個我也覺得很棒,如果能再多一些非要角的就更好了103F 07/16 17:48
nagareboshi7: 支線其實越後期寫得越好,很喜歡主角跟他們的互動104F 07/16 17:49
sniperex168: 我補充一下,我對王淚或曠野的支線評價很高的,但真105F 07/16 17:52
sniperex168: 的離不開那些事,評價高是因為王淚支線在進行流程與
sniperex168: 完成支線後回饋感,是很多遊戲比不上的。而FF16支線
sniperex168: 則是專注在劇情上,所以我說是遊戲設計上的不同,大
sniperex168: 概是這樣
sniperex168: 但專注於劇情的描述會有個問題,就是當對該劇情無感
sniperex168: 時,對支線的評價也會跟著降低
ailio: 劇情我覺得還好,不過我覺得這是部好作品,但不是好遊戲112F 07/16 18:07
ailio: 常常都沒有在"玩"的感覺,反而那被詬病的招喚獸QTE,我倒
ailio: 不討厭,不過開門的QTE就真的有夠垃圾多餘...
Yanrei: 召喚獸那個我想有玩過的應該都不會給那些誇張的負評...吧115F 07/16 18:09
jinnib89750: 我覺得不好玩,不推薦。建議新玩家別玩116F 07/16 18:09
s90005180: 我全破了,是一場折磨,真的好爛117F 07/16 18:12
nick77542134: 是ex大師嗎118F 07/16 18:14
szdxc17: 同玩到打胡戈,覺得設定跟不上演出的內容119F 07/16 18:16
szdxc17: 鐵王國跟吉兒的劇情線很好發揮但太淺薄
kasim780726: 如果是只為了劇情要不要買遊戲那確實很需要考慮,因121F 07/16 18:38
kasim780726: 為這遊戲的劇情早就在對岸被噴爛了,很多場面都是為
kasim780726: 了刻意煽情而不管人物的動機合理性。戰鬥系統打起來
kasim780726: 倒是有爽沒錯。這遊戲綜合表現不是什麼雷作,但掛上
kasim780726: FF名氣賣1990到底值不值,就看你能對他的缺點容忍到
kasim780726: 什麼程度。至少千萬不要相信什麼參考冰與火之歌的鬼
kasim780726: 話…
Yanrei: 我是覺得對岸噴爛這種東西不是一個很好的評價方式啦128F 07/16 18:41
KTFGU: 我只想玩回合制...129F 07/16 18:43
aska521: 優質心得,屌打嘴砲窮苦雲玩家130F 07/16 18:43
EdwardXIII: 為什麼有某個ID會一直在任何FF16的文下面哭要回合制…131F 07/16 18:49
akatsukikumo: 我一開始對劇情也是類似感想 打水晶主線太弱了 後來132F 07/16 18:58
akatsukikumo: 看了logo跟典藏版模型後在想 這部主線根本是兄弟線
akatsukikumo: 其他打水晶愛情線都是為主線兄弟服務 因為兄弟線的
akatsukikumo: 兩位主角故事演出跟情感堆疊是相較之下最為完整
s921619: 感謝分享136F 07/16 19:00
BrandonH: 個人覺得,FF16的劇情與演出比破曉/XB3好一點,如果吃137F 07/16 19:03
BrandonH: 得下後兩者,應該也吃得下FF16,但若吃不下後兩者 建議
BrandonH: 不要浪費時間
Arkzeon: 最後期的支線真的給了所有重要NPC都交代了。可以說方式140F 07/16 19:04
Arkzeon: 很貧乏,幾乎都是殺某某怪or採集某某光點。(連草的樣子
Arkzeon: 都看不出來)。但說水我覺得是誇張了。劇情量很足。真要
Arkzeon: 說不滿意的話,有幾場劇情上都是存亡之戰。如果要顧及效
Arkzeon: 能問題不能太多隻。至少也來個8隻* 10波。兩三波結束實
Arkzeon: 在在劇情上感覺不出來8大武器完成體的洛克人會有情緒壓
Arkzeon: 力。
Yanrei: 支線劇情是真的缺了一些演出,就只有很平淡的站著交談這147F 07/16 19:15
Yanrei: 樣XD
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 19:20:25
Mafty: 支線應該說整體不罐頭,但過程很罐頭整體解法一成不變,而149F 07/16 19:23
Mafty: 且很常講完一兩句話換個地方再講個幾句再換地方講幾句,才
Mafty: 開始支線(甚至主線也是),整個煩躁感大增,其中某個支線
Mafty: 看石碑回答問題之類應該可以多一些多元化一點
nervx7779: 成長感知,我覺得是來自於玩家對機體(主角)的操控能力153F 07/16 19:30
nervx7779: 成長。跟隻狼的概念很像
nervx7779: 後期越多招喚獸,越多招式,能打combo越多越華麗
nervx7779: 這個華麗度完全是靠玩家的操作打出來的。傳統RPG則是靠
nervx7779: 升級,學大招,施放大招來達成
nervx7779: 所以才說這代的成長感是ACT遊戲玩家自身技術的成長,
nervx7779: 而非RPG的升級
ailio: 支線不是罐頭,但遊玩體驗跟罐頭沒兩樣,這片最大的問題160F 07/16 19:34
ailio: 就是遊戲性,跟各種遊戲方式的"流程組合"不好,導致各種
ailio: 情緒中斷,煩躁感
ailio: 其次就是獲取的成就感太少,任務獎勵顯得可有可無,錢居然
ailio: 只是用來換樂曲的 囧,其實做點變化就可以讓體驗好很多
Xray2002: 劇情有太多不合理的邏輯與明顯編劇刻意安排的發展,所以165F 07/16 19:41
Xray2002: 玩到越後面的莫名奇妙感越重
BrandonH: 戰鬥玩到二週目後,打法就差不多定下來了,除非某些流167F 07/16 19:42
BrandonH: 派未來被削弱,否則能鑽研的不多啊
Xray2002: 光是                      時,但169F 07/16 19:44
Xray2002:     的理由為何?  根本沒必要拖到
shinchung: 我只對巴哈姆特的能力不滿。起初還以為能像22年前的DMC171F 07/16 19:46
shinchung: 雷魔人那樣飛行,結果只是在地上溜冰,沒有任何制空權
shinchung: 。其他能力大致上還在預期中。
Xray2002: 吉兒看起來好像是女主角,但與克萊夫的互動除了剛重逢174F 07/16 19:47
Xray2002: 時還比較有重點著墨,但後面一直        那段的這中間一
Xray2002: 大段時間,兩個人的互動不多
shinchung: 各有缺陷遺憾,但...還行177F 07/16 19:47
Xray2002: 支線對各地方協助者的任務都比吉兒豐富,吉兒雖然有178F 07/16 19:49
Xray2002:     那段主線,但相比                      也是較短
Xray2002: 克萊夫老媽的保養功力一定很強,假如她16歲生克萊夫,
Xray2002: 那到後面她也快50歲了,但在動畫裡面那面容...
Yanrei: 吉兒跟克萊夫那一段旅行很不錯吧,我喜歡那種淡淡的感覺182F 07/16 19:53
Xray2002: 可是淡到                      ,然後183F 07/16 19:55
Xray2002: 或問一下            都沒有
Xray2002: 難怪人家說      才是真女主角XDDD
Yanrei: 啊,小心暴雷啊186F 07/16 19:58
Yanrei: 要不要打個馬賽克XD
lazarus1121: 我是覺得劇情跟演出的帶入感很差188F 07/16 20:01
lazarus1121: 讓人沒有一直想玩下去的動力
Xray2002: 很同意樓上觀點,尤其是越玩到後面越有這種感覺190F 07/16 20:02
nagareboshi7: 你在無雷心得下面推了一堆雷要不要先檢討一下191F 07/16 20:04
lazarus1121: 做了一個世界,加入一些設定192F 07/16 20:05
lazarus1121: 但是玩遊戲的時候卻感覺不到那些設定存在
Yanrei: 咦 我上面推了一堆雷嗎?194F 07/16 20:08
nagareboshi7: Sorry, 我是指Xray195F 07/16 20:09
Yanrei: 喔喔,我剛嚇了一跳196F 07/16 20:09
ksng1092: 真的是重新定義罐頭...罐頭是從玩法去看的嗎XDD197F 07/16 20:10
Yanrei: 我自己是覺得製作組太堅持要壓成一片的容量了,所以後半198F 07/16 20:10
Yanrei: 才會有這麼多問題
Yanrei: 所以才想說可能預算其實沒有想像中的那麼高XD
Xray2002: 那就請Y大把我推文砍掉,沒有關係201F 07/16 20:11
Yanrei: 我幫你打一下馬賽克,因為畢竟是給新人參考的無雷嘛202F 07/16 20:11
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 20:14:54
Xray2002: 破曉後面的趕火車跟FF16比,我覺得FF16 好一點,但一樣203F 07/16 20:15
Xray2002: 怪
Yanrei: 話說我這篇雖然沒寫到,但有一點我很在意的就是205F 07/16 20:16
Yanrei: 我覺得配樂還是很棒,有興趣的話可以去youtube找合輯
Yanrei: 之前看到有人說BGM很不FF,或是戰鬥外的音樂很弱
Yanrei: 我覺得主要問題大概是預設的BGM很小聲XD
ronga: 後面滿明顯砍掉很多內容,整個節奏超怪209F 07/16 20:37
Snowman: 補充一點 像是打巴哈時如果已經確定贏了然後進連按qte要210F 07/16 20:47
Snowman: 進劇情終結時 沒連打也不會判定失敗 畫面只會停下來
BrahmaBull36: http://i.imgur.com/6JyjJBz.jpg212F 07/16 20:57
BrahmaBull36: 又一個寫好評的公關 氣氣氣氣氣
[圖]
dreamwing11: 我玩過最垃圾的罐頭支線是他的前輩FF15...214F 07/16 20:57
Yanrei: 怕215F 07/16 21:00
ksng1092: 講自己太過中肯...216F 07/16 21:03
Rembrandt: 我玩到青年期的支線時候 一直會不自覺會懷念巫師3 因217F 07/16 21:19
Rembrandt: 為都是歐洲中古世紀背景 主角獨行又被村民鄙視(稟賦者
Rembrandt:  & 獵魔士) 後來想想巫師3的支線是神作等級 用它來當
Rembrandt: 標準好像太嚴苛了
Yanrei: 巫師的話,支線也是有好有壞,不過他高標的水準很可怕XD221F 07/16 21:23
TokyoHard: 剛才也跟著破了,O你O的,staff roll有半小時吧X!222F 07/16 21:35
TokyoHard: 不講還以為在做工號表,拜託 = =
TokyoHard: 外包那種列個公司名就好了也給寫一大串,拖台錢
OscarShih: 反觀TOTK的很短又有故事性 偷工減料(x225F 07/16 21:39
akatsukikumo: staff表可以跳啊...不會有人不知道吧226F 07/16 21:43
TokyoHard: 第一次的我不會skip,反正就放置play當SoundTrack227F 07/16 21:48
Yanrei: STAFF ROLL我就放著聽歌,所以是還好228F 07/16 21:49
relaxinrelax: 一直拿TOTK來比到底是多想釣 (挖鼻229F 07/16 22:12
relaxinrelax: 難道在討論破曉傳奇跟XB3的時候也一直提BotW跟TotK?
aaaaooo: 這種喜歡取綽號貼人標籤的很像現在某不受歡迎族群哈哈231F 07/16 22:19
seki8864731: 想到Far cry6的staff roll有將近1小時,這年頭的大作232F 07/16 22:20
seki8864731: 最後都跑有夠久
godo: 我只覺得主角給東西拿東西的動作很厭煩多餘234F 07/16 22:20
mahimahi: 最大的問題流程太單調重複而且無聊235F 07/16 22:28
mahimahi: 來回傳話跑去 去哪裡殺土匪 怪來了 到新地區幫支援人打
mahimahi: 雜
mahimahi: 不管主線支線全部都這樣
mahimahi: 更別說不少演出就是站著講話而已
edens: 繼續吹,死士多買一點才有下一代240F 07/16 22:36
zorroptt: 解法差不多以外 覺得故事內容大多圍繞在稟賦者上 安排241F 07/16 22:38
zorroptt: 有點奇怪  w
OscarShih: 不就吉田是做mmo rpg的直接就拿那套來做支線了243F 07/16 22:40
OscarShih: 加上傳點又少 跑路時間真的偏長
OscarShih: 但探索本身又沒意義 還真的是這些支線讓你"熟"這地圖
Yanrei: 傳點數量還好吧? 而且早期還有人抱怨傳點這種東西不該存246F 07/16 22:45
Yanrei: 在,應該地圖都要連貫,能用腳從頭跑到尾
Yanrei: 說的主角的動作,我也覺得其實根本沒必要一直放那個拿東
Yanrei: 西、給東西的動作XD
TokyoHard: 靠北啊,沒傳點林杯要跑200個小時喔?XD250F 07/16 22:46
OscarShih: 傳點讓人覺得少的感覺不光是物理上的少251F 07/16 22:48
OscarShih: FF16的地圖並不是開放的 基本上就是空氣牆蓋起來的
zerosaviour: 老實說真的沒有喜歡FF16,第一次遊戲破完覺得可以賣253F 07/16 22:48
zerosaviour: 掉或借人也無所謂的感覺
aaaaooo: 傳點還算多吧 前提是知道哪個傳點最近255F 07/16 22:48
OscarShih: 你A走到B必須彎彎曲曲的過去就會覺得不方便256F 07/16 22:48
zorroptt: 基地的設定跑起腿來有種煩燥感 卡卡要繞路257F 07/16 22:49
OscarShih: 加上吉田的地圖美學就是在地圖上放一個小通道258F 07/16 22:49
OscarShih: 然後通向一個很不自然的空間 讓你打BOSS
OscarShih: 這種東西還蠻多的 那種單行道就需要更久的時間
aaaaooo: 基地就真的想叫他在米德那邊多設個傳點261F 07/16 22:52
kasim780726: 支線不但無聊多跑腿,而且對話信息量密度超級低,常262F 07/16 22:55
kasim780726: 常一兩句話可以說完的事情,要拐彎抹角的多講一堆請
kasim780726: 對不起謝謝這種沒有資訊的對話,加上刻意放慢的語速
kasim780726: ,只讓人覺得特別煩躁,重點獎勵還特垃圾,支線劇情
kasim780726: 也沒有多優秀,就真的只是把配角的劇情寫完而已。
OscarShih: 有時候我只是想看故事而已 硬要加一些雜魚戰267F 07/16 22:58
OscarShih: 如果放幾個精英敵人我可能還會覺得開心一點
OscarShih: 支線的交代也大多是太簡單厄要 我覺得可以多一點台詞
OscarShih: 看完了我知道這個NPC的背景,他的故事
OscarShih: 但我卻不太認識這個NPC 因為我們像在談公務一樣
OscarShih: 真的蠻mmo的 不知道是不是14帶來的風格
chen8958: 我是沒玩過14,但和15橫向對比就是戰鬥系統與召喚獸演出273F 07/16 23:11
chen8958: 有進步,其他真的就是大退步...,那個裝備養成系統就很
chen8958: 智障,只是堆數值完全沒機制,甚至連外觀都沒有...
joe141149: 講召喚獸沒料一定沒玩過,幾乎可以說歷代之最了276F 07/16 23:13
joe141149: 然後大字典系統,我超推,希望所有遊戲都有XD
chen8958: 支線劇情垃圾,養成系統垃圾導致獎勵任務獎勵給你的東西278F 07/16 23:14
chen8958: 也是垃圾,戰鬥機制有很大的進步,但老實說從頭到尾套路
chen8958: 套路都一樣,稱不上特好但也不差就是了。整部作品只有
OscarShih: 召喚獸我是覺得第1戰真的很爽 但第2戰開始281F 07/16 23:18
chen8958: 召喚獸演出與音樂稱得上是FF,戰鬥還不錯,其他都不合格282F 07/16 23:18
OscarShih: 我開始覺得有點不乾脆了 打太久283F 07/16 23:18
OscarShih: 同一個流程一次就好 就算是電影也不會把同一套再播一次
OscarShih: 還有演出真的很像柏青哥...
tomuya: 秘密基地跟北境跑支線時有點煩,米德、植物園那邊應該設一286F 07/16 23:19
tomuya: 下傳點,不然就是城鎮內的移動速度要再加快。
Yanrei: 跑步的速度的確可以提升,然後有一點我覺得該強化的.....288F 07/16 23:24
Yanrei: 就是跳躍!在城裡應該要跳的更高、更流暢XD
OscarShih: 跳很低的理由很簡單吧290F 07/16 23:25
OscarShih: 第1就是你跳很高空氣牆就顯得更不自然
OscarShih: 第2就是都用空氣牆在蓋地圖了總得做個段差
venroxas: 地圖暗 寶箱不是很好找…293F 07/16 23:25
OscarShih: 不然光是修個橋 你不會吐嘈 跳過去不就好了嗎294F 07/16 23:26
OscarShih: 有衛兵守住大門 你也會吐嘈 爬過去跳過去不就好了
OscarShih: 2023年還要做這種封閉式的地圖就得面對這些東西
sniperex168: 支線的對話間噸點是真的要再縮短一下,還有那個交付297F 07/16 23:27
sniperex168: 東西的動作也是多餘的,不做反而不會去注意
Yanrei: 空氣牆卡住對我來說是沒差,我只要更流暢的跳躍XD299F 07/16 23:32
OscarShih: 基本上那個跳就是完全沒意義的 讓你不會覺得黏在地版300F 07/16 23:33
OscarShih: 比鍊金工坊的跳還沒有意義
zorroptt: 真的 完全不曉得跳能幹嘛 身為近神之人 跳的比肥宅低 w302F 07/16 23:35
zorroptt: w
TokyoHard: 有時候段差可以跳過去啊XD 也有掉下兩三層的時候304F 07/16 23:36
TokyoHard: 還好不會秀你已經死了
Yanrei: 移動的同時愉快的跳躍是一種樂趣啊306F 07/16 23:38
OscarShih: 是阿 完全就是不讓你有不適感在用的307F 07/16 23:38
OscarShih: 最近某中國手遊就不能跳然後就被嫌了 就算跳沒意義
ksng1092: 而且蠻多遊戲是跳比跑快XD309F 07/16 23:48
Makaay: 音樂就是我之前發的心得講的 很多人評到沒記憶點就太過了310F 07/16 23:48
ksng1092: 再加上有些遊戲跑還會耗體力,但是跳不用311F 07/16 23:49
OscarShih: 沒記憶點對也不對吧312F 07/16 23:55
OscarShih: FF16是使用讓它有情境的編曲 不太凸顯旋律
OscarShih: 用白話一點就是電影式的編曲
OscarShih: 你可能聽到會想起來 但沒辦法哼出來
OscarShih: 和大部份的JRPG的走向還是有區別 說沒記憶點也是有道理
Makaay: 怎麼可能哼不出來?他戰鬥曲副歌旋律光召喚獸大戰就很多遍317F 07/17 00:00
Makaay: 情境那也是進入到QTE動畫或一個段落才會固定在一個情境
Makaay: 在此之前戰鬥曲的副歌你都已經聽好幾遍了
OscarShih: 我是在說相對的320F 07/17 00:00
OscarShih: 事情當然不是絕對不行或行兩種
Makaay: 因為在進入到所謂情境固定旋律之前 你已經被轟炸至少十幾322F 07/17 00:03
Makaay: 分鐘有 如果一下子就進入情境導致你記不住那還說得過去
OscarShih: 這樣說好了 回想FF1代到16代 是不是戰鬥音樂愈來愈難哼324F 07/17 00:04
OscarShih: 聽幾千次當然還是都能哼的出來
OscarShih: 但整體上編曲的走向就是不同了
OscarShih: 實在很難說明 如果你是很在意我說的到底能不能哼
OscarShih: 那應該我們說的就不同一件事了
Makaay: 因為之前有很多是就直接推給沒記憶點 然後就說很爛329F 07/17 00:06
Makaay: 當下還真的是一頭霧水 FF16音樂如果爛 那還有多少是好的?
OscarShih: 我有說爛嗎==331F 07/17 00:07
OscarShih: 一開始我就說它是電影式的編曲而已 儘可能的舉例來說
Makaay: 沒阿 你這麼激動幹嘛 喜歡不喜歡這是每個人的選擇333F 07/17 00:07
Yanrei: 他說的是之前一些文章跟推文的說法334F 07/17 00:08
OscarShih: 它不凸顯旋律而是用混響各種樂器用多層次來營造氣氛335F 07/17 00:08
OscarShih: 所以單就提到沒記憶點是很正常的 一般人不懂樂理
Makaay: 那些部份說爛又說不出一個點 就連苛刻的對岸來說好了337F 07/17 00:11
Makaay: 光Find the Flame這首都一堆好評 ff16缺點不少 但音樂絕對
Makaay: 不會是缺點
BDBB: 全篇反駁 你買個10片支持一下好了340F 07/17 00:28

這年頭雲玩家這麼偉大,隨便亂嘴
你要反駁他還得先買10片才能經過允許喔?XD

Rembrandt: 我今天看了幾位國外YouTuber分析FF16的音樂 曲子單聽341F 07/17 00:32
Rembrandt: 是很好聽的 也不會沒有特色 甚至還有拿以前幾代FF音樂
Rembrandt: 來變奏 但在遊戲中可能太融入當下氣氛 就不顯得很突出
zorroptt: 覺得至少調大聲一點~344F 07/17 00:40
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/17/2023 00:58:09
vestal: 最近都在聽find the flame  莫名的熱血345F 07/17 00:58
kkch520: 玩到尾聲,後期那些支線雖然不錯,但一次出這麼多,加上346F 07/17 01:13
kkch520: 過程攏長反而讓人煩躁,很多對話我都沒把語音聽完,看完
kkch520: 字幕就直接按掉了...
kkch520: 然後我反而覺得克萊夫比較需要剪頭髮,那堆雜草頭看久了
kkch520: 覺得煩XD,鬍子可以留著
OscarShih: 我語音一開始就沒聽完了XD351F 07/17 01:14
Yanrei: 我覺得他最後面支線分佈一定有問題352F 07/17 01:14
OscarShih: 當阿宅很久了也不會那麼珍惜聲優的演出了353F 07/17 01:14
OscarShih: 那頭髮額頭流汗一定很麻煩
Nico0214: 提到音樂 補充一下 這次ff16配樂偏向靠後 跟魔獸一樣355F 07/17 01:23
aaaaooo: 依訪談看最後支線搞不好不少是本來想作成主線降規格改成356F 07/17 01:24
aaaaooo: 支線的 這點還挺可惜
Nico0214: 這類音樂特點就是平常不容易很隨興的就哼出來358F 07/17 01:27
Nico0214: 屬於音樂服務於場景
Nico0214: 但當畫面場景一演示出來 你就能馬上聯想到其配樂
Nico0214: 另外那種靠前的音樂 你平時很容易就哼出來的
Nico0214: 屬於場景服務於音樂 ff14就是最好的例子
Nico0214: 還有老ff的主題曲 它們共通特點都是主旋律非常強烈
Nico0214: 而這種主旋律強烈的音樂 不意外就是很容易給人洗腦XD
tim5201314: 辛苦了 還特地在糞坑撈屎出來回覆365F 07/17 01:42
NeoHideo: 連音樂都有人要黑了,還爆文快笑死366F 07/17 01:45
drakon: 要讓音樂會哼起來很簡單 常常放就好 我現在也會哼閃光阿367F 07/17 02:05
drakon: 玩了三作ff13 閃光太有記憶點了
drakon: ff15我完全想不起來有啥音樂 因為她就一團災厄 不可能重玩
s8782689: Find the flame 真的棒370F 07/17 06:29
dayjay: 這篇真的是FF16吹,哪有這麼好玩XD371F 07/17 06:51
Yanrei: 你可以說看看我刻意吹了什麼?372F 07/17 07:03
beginner1000: 支線的內容是不少,但問題是說教感很重,樣板的人373F 07/17 07:07
beginner1000: 物塑造,玩起來並不讓人感到有趣

MADAOTW: HDR 沒做好是真的,有些場景暗到不行,進到光亮區馬上又375F 07/17 08:12
MADAOTW: 壓暗

※ 編輯: Yanrei (49.216.50.154 臺灣), 07/17/2023 08:13:45
shinobunodok: 支線問題就他應該是在前面風和日麗的時候多塞一點377F 07/17 08:42
shinobunodok: 後面都要決戰了冒出一堆支線會讓人覺得節奏怪異
pilimou: 13點,你貼的很多張圖片都是劇情動畫才出現那一幕,平常379F 07/17 08:42
pilimou: 探索走路看不到
moneyz: 拿到光召喚獸後面一大段的戰鬥跟劇情都讓人傻眼381F 07/17 09:06
christ1125: 總覺得很多人跟FF系列有仇,為反而反382F 07/17 09:09
OscarShih: 中間後半那裡真的是很跳痛==383F 07/17 09:20
OscarShih: 只能說開發部部長用好幾年來做的反省版本都會那樣了
OscarShih: SE內部真的不知道是發生什麼事
Xray2002: 我玩完FF16的感想就是一款四不像的遊戲,以動作遊戲來386F 07/17 09:27
Xray2002: 說,被檯面上各家大作屌打,以角色扮演遊戲來說,拔掉了
Xray2002: 隊友跟屬性相剋,大幅簡化裝備跟正負面狀態,劇情呈現
Xray2002: 虎頭蛇尾,男主角那個死樣子很難讓我有代入感,就只有外
Xray2002: 型帥,男女主角間的火花比配角們還弱,標榜限制級但男女
Xray2002: 主角之間沒玩到很後面真的像小學生,真的蠻失望的
Xray2002: 如果這是款FF召喚獸對戰遊戲,我會給它極度好評,可惜
Xray2002: 並不是
OscarShih: 角色之前真的太少交流了 像在談公務一樣394F 07/17 09:33
OscarShih: 我知道吉田很不希望被貼上JRPG的標籤故意去歐美化
OscarShih: 但也實在太簡化了 至少移動中的對話可以多一點吧
OscarShih: 加布可能都比較像女主角一點 (x
OscarShih: 角色的交流太少導致某些吉田想要讓你們動容的場景
OscarShih: 想感動也感動不起來 反正是滿頭問號
OscarShih: 我們啥時有那麼熟了的感覺
OscarShih: 坦白說我覺得遊戲整體的進化方向是沒錯的
OscarShih: 但就是太多點真的很可惜 樣樣通樣樣鬆
OscarShih: 只能當成洗刷FF招牌的第1步吧 看看DLC或後續會不會好點
Xray2002: 它的世界觀設定跟一開始的劇情架構沒什麼問題,但我越404F 07/17 09:39
Xray2002: 玩到後面越有種: 怎麼後續會寫成這樣的 感覺
OscarShih: 真的是很可惜 我玩過去時也是整個感情都是殭住的406F 07/17 09:41
OscarShih: 其實就和樓主寫的那個流程差不多 沒有唬爛XD
Xray2002: 平心而論,如果它不是打著FF續作的話,我會說它是姑且可408F 07/17 09:45
Xray2002: 以玩一下的遊戲,但畢竟它同時扛著FF的包袱跟光環,所以
Xray2002: 我會說它是地雷
OscarShih: 我個人是很喜歡它的戰鬥 所以當成會插劇情的DMC好了411F 07/17 09:46
OscarShih: 這代的戰鬥立回做的意外的好 不單純是閃地版閃圈圈
OscarShih: 缺點多 但優點也蠻明顯的
OscarShih: 還有一個優點就是主角真的幹話很少
moneyz: 戰鬥我後面直接把常用的招都拔了 不然打太快了415F 07/17 09:47
OscarShih: 我是指那種JRPG特有的主角會選讓你們幹的旁白416F 07/17 09:47
OscarShih: 去凸顯主角的成長性的那種 在FF16還蠻少的
moneyz: 我覺得要看敵人 有些主線敵人比懸賞的還無聊418F 07/17 09:48
OscarShih: 大多還是合理的大人的選擇 和玩家想法接近的419F 07/17 09:48
OscarShih: 整個就是看起來舒服 有優點還是要提一下
OscarShih: 雖然還是免不了主線過場降智降武力 沒辦法
moneyz: 我是希望後期血或是耐力可以再高一點啦 真的倒二下就殺掉422F 07/17 09:49
moneyz: 了
Yanrei: 我覺得後半一些演出設計的很不好,所以有幾個關鍵事件會424F 07/17 09:50
Yanrei: 嚴重影響到玩家的感受
Yanrei: 就是他想帶出的結果OK,但過程很不OK XD
moneyz: 我不知道是不是只有我 後面有一段刀劍音效跟畫面是對不上427F 07/17 09:52
moneyz: 的
moneyz: 要不是我買同捆 不然當下可能想叫他退個半價給我
OscarShih: 你們這些配著PS5買的真的感受大概是我只買片的2倍以上430F 07/17 09:54
Yanrei: 可能因為我不是傳統的FF粉絲,個人是覺得依然是款佳作,431F 07/17 09:54
Yanrei: 只是優點跟缺點都很強烈 XD
OscarShih: 差不多等於花2萬元在玩16了433F 07/17 09:54
OscarShih: 我是FF1代開始的超古老FF玩家我也覺得是上乘之作啦
OscarShih: 但缺點也真的太明顯了 就是優劣兩明的遊戲吧
OscarShih: 所以我能理解那些說雷作的人 (不是來黑的話
Xray2002: m大,我買的是實體典藏版,有模型的那個,但我不會後悔437F 07/17 09:55
Xray2002: 買就是了XD
OscarShih: 以FF系列來說我是很高興FF至少有一個還OK的版本了439F 07/17 09:55
OscarShih: 老玩家的角度來看12代到15代這段黑暗期實在太長
OscarShih: 問要不要推薦的話(本篇主題)我還是會推薦16的
shinobunodok: 主線我覺得問題是 前面的稟賦者線、國家線幾乎都趨442F 07/17 09:57
shinobunodok: 近於沒用 後面就單純打鐵馬拯救世界       甚至直
shinobunodok: 接變成                     這樣或許刪掉稟賦者被
shinobunodok: 歧視的問題 還有沒小用的國家政治問題 專注拯救世
shinobunodok: 界可能會更好
Yanrei: 倒兩次就殺掉這個也是意見分歧,之前也有看過人批說這樣447F 07/17 09:57
Yanrei: 戰鬥時間太長...
moneyz: 這代我也是玩得很爽就是了 我寧願他賣dlc讓我繼續玩449F 07/17 09:57
Nico0214: 同意優缺點明顯 但也確實是一款中上等級的佳作了450F 07/17 09:57
moneyz: 痾無雷串這樣可以嗎451F 07/17 09:58
OscarShih: 樓主幫刪推文吧 畢竟是新手也能看的串452F 07/17 09:58
Yanrei: 欸對啊,這樣大爆雷了453F 07/17 09:58
Nico0214: 第三開發部有了這次經驗 看後續的新單機能不能越做越好454F 07/17 09:59
Xray2002: shin大把我之前想講的講出來了,我本來想打出來但又怕雷455F 07/17 09:59
Xray2002: 到人
moneyz: 後面研究一下召喚獸的招會發現殺怪可以超無腦超輕鬆的 但457F 07/17 09:59
moneyz: 體驗變少我就不用那些套路了
moneyz: 某人的大招見面就是砍半黃條 直接拉倒
Yanrei: 我是因為後面接FF7r2所以就直接買PS5了460F 07/17 10:06
※ 編輯: Yanrei (49.216.50.154 臺灣), 07/17/2023 10:23:30
Yanrei: 經本人同意遮蔽部分推文461F 07/17 10:23
justeat: 16已經很神了462F 07/17 10:24
Makaay: 16我還是會給予佳作可玩 不會到雷作 畢竟優點真的很優463F 07/17 10:25
tsairay: 克萊夫行動的目標"打造人人活得有尊嚴的世界",最後用打倒464F 07/17 10:26
Makaay: 當然FF17還是吉田繼續負責的話 就不能只是FF16這種成品了465F 07/17 10:26
tsairay: 最終boss這種簡單暴力解的方式覺得有點不行466F 07/17 10:26
justeat: 這年頭不流行太複雜的東西467F 07/17 10:26
Yanrei: 那個...大家盡量不要暴雷啊QQ468F 07/17 10:26
tsairay: 類似的歧視,破曉還比較讓人印像深刻,因為後面告訴你甚麼469F 07/17 10:29
tsairay: 達納人和雷納人的區別都是假的,不搞甚麼種族大和解
OscarShih: 就無雷串了怎麼有一個人一直進來寫劇情471F 07/17 10:32
OscarShih: 好啦 這串也炸了 換一串吧
zorroptt: 這遊戲橋段安排很懂破壞氣氛w 上一幕才剛亡國 下幕就連473F 07/17 10:36
zorroptt: 人帶狗撿回 feel都沒有了(?
Kamikiri: 我還在最終Boss前解支線475F 07/17 11:01
Kamikiri: 但玩到中後期評價就已經定調了  感覺就是款中庸之作
Kamikiri: 雖然算好玩  但優缺點都很明顯
Kamikiri: 主要是效能表現完全不像PS5獨佔遊戲該有的水準
Kamikiri: 最後一個召喚獸Boss太虎頭蛇尾
Kamikiri: 塑造得實力超強  結果處理方式很隨便
Kamikiri: 還他媽居然只有他沒有召喚獸大戰….虧我特別期待
Kamikiri: (除非之後最終Boss把他拖出來給主角鞭屍…..)
Kamikiri: 最終Boss前的支線太多  如果不想錯過就會有點情緒斷層
Kamikiri: 16給我的感覺就是「比較好玩的FF13」 但很多可惜的地方
Kamikiri: 然後  戰鬥曲好像有點偏少
Kamikiri: 除了大中小Boss戰以外似乎只有1首?
Kamikiri: 有時候甚至Boss戰也是用最常聽到那首  很可惜
prettyp: 最想抱怨的是轉場太愛用整片超亮白光了,直接快閃瞎,尤488F 07/17 11:18
prettyp: 其後面某段還狂用…
Nico0214: 戰鬥曲很少....???490F 07/17 11:20
Yanrei: 戰鬥曲很多吧,還是你把召喚獸相關的都扣掉了?491F 07/17 11:25
kasim780726: 這遊戲主角中期轉變的理念就跟世界和平一樣空泛,完492F 07/17 11:30
kasim780726: 全無法引起玩家的共鳴,說要做一款成人玩的FF,卻給
kasim780726: 你一個如此鄉愿的目標,製作組對於”成人”的定義僅
kasim780726: 限於脫衣服跟噴血這種膚淺的理解,而不是探討議題的
kasim780726: 深入挖掘,遊戲就像18歲的身體裝8歲小孩的靈魂,不
kasim780726: 管外表再好看宣傳講的再好聽,故事內核依然幼稚的讓
kasim780726: 人搖頭。
tasin: 戰鬥曲不多吧 但我覺得都還不錯 聽久了很洗腦XD499F 07/17 11:42
moneyz: 應該說好聽戰鬥曲大部分都聽不到.... 這點我小失望500F 07/17 11:46
moneyz: 主角召喚獸的BGM我玩到最後的主線之前只聽過一次QQ
ctrt100: 遊戲就是試玩demo詐騙,全部只有祖堅的音樂部分沒得挑毛502F 07/17 11:52
ctrt100: 病
tasin: kasim大說的我覺得很中肯,真的是小孩劇本,就好像火影忍者504F 07/17 11:55
tasin: 創造一個大筒木把錯都推給他們就行了
Kamikiri: 我有說  除了大中小Boss的戰鬥曲  所以主要是原野戰506F 07/17 11:58
Kamikiri: 印象中好像一直都是同一首在背景處理
Kamikiri: 然後我還蠻希望以後更新可以關掉傷害數值跟QTE的
Kamikiri: 不然我覺得有點浪費召喚獸大戰的精美畫面魄力表現
StanShit: 推,不用搭理一堆沒根據的雲批評510F 07/17 11:58
Kamikiri: 之所以把大中小Boss戰鬥曲除外511F 07/17 11:59
Kamikiri: 是因為出現頻率本來就比一般原野戰低很多
Kamikiri: 惡名似乎也都是固定同一首  好像也跟Boss有兼用的情況
Kamikiri: 讀取要5秒我也覺得有點久  跨區域傳送就算了
Kamikiri: 同區域傳送的話  應該是有辦法再縮短才對
Nico0214: 前面好幾作的戰鬥音樂也都是一般戰鬥和BOSS戰各一首而已516F 07/17 12:04
OscarShih: 有那麼久嗎517F 07/17 12:04
Nico0214: 也是少數特定敵人 才有特別音樂518F 07/17 12:05
lolicat: 人設不愛 整片畫面場景看起來常常偏暗 要拿15來比的話 雖519F 07/17 12:05
lolicat: 然15劇情很不怎樣 起碼人設 畫面場景討喜
Yanrei: 一般的強敵戰那首也不錯吧521F 07/17 12:23
zorroptt: demo龍騎士跳下來時搭那首超燃522F 07/17 12:26
zorroptt: 15的結局我還挺有感的 16就差了些
Kamikiri: 問題不在好不好聽  我是覺得好聽的524F 07/17 12:57
Kamikiri: 單純覺得好像很常短時間內一直聽到重複的戰鬥曲
Kamikiri: 非Boss戰鬥如果也能有3首左右輪替會好很多
moneyz: 我希望可以多放一點跟顯化者半顯現化狀態下戰鬥的那首527F 07/17 12:59
e811222c: 支線就算劇情面不罐頭但遊玩過程與體驗跟罐頭任務也差528F 07/17 12:59
e811222c: 不了多少,那還不如直接給我看劇情
moneyz: 那首真得好聽 可惜一樣,從劇情開始爆炸後我就沒聽過530F 07/17 13:00
Yanrei: 可是RPG不是都這樣嗎? 基本上就是一般曲、強敵曲,然後531F 07/17 13:00
Yanrei: 特定BOSS會有專用曲
OscarShih: 看哪種RPG吧 歐美的是習慣戰鬥沒音樂533F 07/17 13:01
OscarShih: 只有大型BOSS才會加配樂
OscarShih: FF16有點走在日系在歐美系的中間
OscarShih: 曲目少可能是和法環那些比吧 他們不同BOSS就有不同BGM
OscarShih: 或者是最近的TOTK也是蠻多BOSS曲的
moneyz: 我只有玩過FF14 所以當初看到祖堅其實是有點期待的 但實際538F 07/17 13:03
moneyz: 上單機跟網遊還是有落差
moneyz: 網遊你可以1個小時都在打同一關一直聽 單機你常常過了就聽
moneyz: 不到了
moneyz: 還有就是大部分BGM也沒像14風格那麼強
OscarShih: 16的BGM確實 我覺得召喚獸大戰應該要各有各的專用BGM543F 07/17 13:05
OscarShih: 比對TOTK的5種BOSS+其它各種小BOSS都有專用BGM了
OscarShih: 從曲單來看確實少了一點
Kamikiri: 至少我玩Xenoblade是多曲輪替的546F 07/17 13:10
Kamikiri: 像16原野戰這麼單一應該反而是少數
Kamikiri: 我才可能是想用動態旋律去Cover變化性
Kamikiri: 但我覺得戰鬥時太忙  能專心聽的幾乎只有開頭
Kamikiri: 長時間下來就會顯得缺乏變化
OscarShih: xenoblade和FF應該都是BGM有很多"交情"可以找到一堆551F 07/17 13:11
OscarShih: 老朋友來作曲 所以奇怪的是16的曲單真的相對少
ctrt100: 召喚獸有個人專用的,但是通常第一段是統一,二階段才會553F 07/17 13:11
ctrt100: 上個人
Yanrei: 召喚獸每個人都有專用曲啊555F 07/17 13:21
StBernand: 支線這樣還不罐頭喔?我是沒有到討厭16,憑良心講16真556F 07/17 13:22
StBernand: 的是好遊戲,只可惜不好玩
moneyz: 我是不太懂為啥要很後期的支線才開始用地上的筆記來補背景558F 07/17 13:28
moneyz: 故事
fannting: 寫什麼鬼東西那段,在想是不是指最後一個召喚獸那段?560F 07/17 13:29
fannting: 目前剛取得最後一個召喚獸能力,只覺得這段戰鬥+演出是
fannting: 不是被砍了,二片壓縮成一片內的原因嗎?
StBernand: 我不太懂召喚獸戰有什麼好推的欸,demo的鳳凰就是狂按563F 07/17 13:29
StBernand: 某個鍵就好,後面的伊芙利特也就是跟操縱克萊夫一樣莽
StBernand: 上去揍人而已啊
moneyz: 不推召喚獸戰的話這遊戲對你來說應該是個雷作了566F 07/17 13:31
tasin: 召喚獸大戰就是看演出的,到巴哈的演出我認為沒什麼可挑剔567F 07/17 13:33
tasin: ,你要說遊戲性是亂A確實也會過
OscarShih: 亂A不會過啦 但它會幫你補滿 敵人沒補滿569F 07/17 13:34
fannting: 倒數第三個召喚獸+戰鬥那邊覺得還蠻精彩的,但之後到最570F 07/17 13:34
fannting: 後一個召喚獸戰鬥這整段演出覺得怪怪的。節奏跟鋪陳覺
fannting: 得跟前面召喚獸戰很不一樣,感覺像砍了些什麼。
OscarShih: 強制你玩簡單模式連拒絕都不行573F 07/17 13:34
tasin: 原本打完巴哈,我還很期待奧丁,結果打半顯化,但我也能接574F 07/17 13:38
tasin: 受,我還期待他們比劍術....結果..
fannting: demo的鳳凰召喚獸戰是被批評的吧?只是讓你看演出而已576F 07/17 13:41
fannting: ,單純三角形按一按。後面召喚獸可不是只有三角形按一
fannting: 按而已。而且平a會打很慢,明明還要滑行移動,不然某bo
fannting: ss戰就會卡牆卡死了。後面還學到召喚獸狀態防禦反擊。
fannting: 打起來很爽吧。
OscarShih: 基本上它是為了配合主角隨著進度你的召喚獸能做更多事581F 07/17 13:42
OscarShih: 不過我反而覺得應該要更爽快才對結果愈來愈長==
OscarShih: 雖然這是很難調整的沒錯 所以我也沒當成缺點
fannting: 打完倒數第三個召喚獸那邊時真的情緒拉到最高,很期待584F 07/17 13:44
fannting: 最後一個召喚獸戰鬥...結果連二階都沒有。明明設定是最
fannting: 強召喚獸吧?真的覺得是為了壓縮內容砍掉了
OscarShih: 說好的提早完成 可以一直開生放喇賽587F 07/17 13:45
zorroptt: 吉田也不可信 SE還能信誰588F 07/17 13:59
Kamikiri: 不過老實說  戰鬥曲方面我是拿自己比較有印象的XBX來當589F 07/17 14:00
Kamikiri: 比對
Kamikiri: 但XBX可能本來就有點…異類  不是常態
Kamikiri: 如果其他JPRG的原野戰也都是單一曲目居多的話
Kamikiri: 那可能代表不只FF16  是大多數JRPG都有相同的問題吧
Kamikiri: 說到召喚獸大戰  雖然爽感很夠
Kamikiri: 但我覺得第2、3隻都有點拖太長了
Kamikiri: 一度打到有點懷疑是不是花了半小時…..
abc10037139: 當然是我們SE之子野村啊(爛的方面597F 07/17 14:00
OscarShih: XBX給人印象的反而是原野的音樂吧598F 07/17 14:01
Kamikiri: 不過考量到召喚獸大戰應該只有這幾場599F 07/17 14:01
Kamikiri: 感覺似乎還算可以接受吧  但打的當下真的覺得很久
OscarShih: 完全發揮澤野sound的特長 沒人進森林不震憾的601F 07/17 14:02
moneyz: 玩到後面反而會珍惜你說的那2,3場602F 07/17 14:07
moneyz: 我是打得很爽就是 沒想到可以打這麼久
OscarShih: 我是覺得有點尬的那邊的 果然人人感受不同604F 07/17 14:08
nailo71: 推,前幾天也拿完白金了,這是我第二款拿白金的遊戲,整605F 07/17 14:27
nailo71: 體真的是款很不差的遊戲,但15是真的爛…
tsairay: 說平A就能全破是不可能的,因為有幾戰是要你限時輸出607F 07/17 14:29
tsairay: 時間內沒輸出足夠就game over
tsairay: 單人戰和招換獸戰都有,說平A就能全破的根本沒玩過吧
CALLING: 我只想問為什麼每隻召喚獸只能裝兩個招式…610F 07/17 15:37
CALLING: R2+○ R2+X應該也要可以裝招式啊 操作上不衝突吧
OscarShih: 招式強度太高吧 6個會差不多剛好轉完CD612F 07/17 15:38
OscarShih: 但我也覺得它應該要分COST才對
OscarShih: 大絕什麼的有高COST 一些方便技就低COST
OscarShih: 把DMC的東西混進來沒有調到很好
mahimahi: 召喚獸最大的問題是你一變身可以用的技能直接被砍一大616F 07/17 15:51
mahimahi: 半
mahimahi: 就剩下演出很屌而已
Kamikiri: 前期我也覺得應該O X也要可以裝招式619F 07/17 16:03
Kamikiri: 但到了後期…6招放個一輪怪就半死不活了
Kamikiri: 再多6招的話又會太多  必須砍傷害+增冷卻
OscarShih: 6個如果裡面有放大絕的話就會覺得不夠了622F 07/17 16:03
tsairay: 比較麻煩的是,適合打小怪的招式和適合打王的不同623F 07/17 16:17
OscarShih: 戰鬥中應該給人切的 不過這個FF7RE我就吐過嘈了624F 07/17 16:24
Yanrei: 之前有篇討論提到,進戰鬥給你一次切技能的機會625F 07/17 16:25
Yanrei: 這個我覺得滿合理的
choubinshou: 用火影形容FF16的劇本有點解燃哎627F 07/17 17:13
Yanrei: 其實召喚獸光打起來畫面演出跟音樂配起來很屌就是很棒了628F 07/17 17:21
Yanrei: 啊,我是覺得這部分的設計已經遠超出我一開始的預期了
Yanrei: 說真的當初在看預告,召喚獸大戰反而是我比較沒興趣的一
Yanrei: 塊XD
OscarShih: 同意 我本來PV最低評價的真的是召喚大戰632F 07/17 17:23
Makaay: 那個用看的和自己玩的感覺真的差超多633F 07/17 17:24

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