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※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-26 19:06:21
看板 BoardGame
作者 gorota (Jesse Li)
標題 Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器
時間 Tue Feb 26 02:48:18 2013



不要打迷糊仗,誠懇一點回答問題好了。


51州、凱呂斯、Terra Mystica,如果沒有透過行動直接或間接取得資源的話,那麼起始
資源和每回合收入的資源是固定。間接取得資源的方式有建築、卡片或技能給你的每回合
收入,其它玩家使用你的有建築、卡片或技能時給你的收入,達成某些條件得到的收入…
…這些間接取得資源的方式通常也是透過行動去觸發或布局的。也就是說,如果你沒有通
過行動取得可以轉換成行動的資源時,遊戲初始允許你的行動數是固定的。



表面上你的行動是受資源限制,但如果把選擇儲存資源而不執行完所有可能行動的這個選
項視為一個「潛在的行動」的話,這個「潛在的行動」等於是增強了後續回合行動的效應
(一個花費更多資源的高級行動)或為後續的回合增加了額外的行動次數(多一塊錢可以付
給工人去做事)。



凱呂斯用3黃金5石頭蓋25分的建築,其實第一篇文章的架構裡就已經回答了。你之所以能
執行這個價值25分的行動,是因為你前面幾回合花了好幾個行動在佈這個梗。也就是說這
個25分的行動只是在回收你前面行動累積起來的效應而已。



TS的例子可以這樣去說明。打一張牌視為一個行動,如果你不執行卡片上指定的行動時,
TS允許你拆解為與這張卡片價值近似的數個小行動去執行。


這番辯解並無意強調行動的優先性。如果你覺得這番轉譯的工作很彆扭、不直覺,我能理
解。每個人都有自己思考遊戲、拆解遊戲的習慣。也許對你來說,用資源作出發點比較容
易思考。



我選擇以行動為出發點,有另一層計算上的顧忌。大部分情況下,可以用「行動 – 分數
」的架構去計算與調整遊戲的平衡性。如果以資源作出發,通常會變成「資源 – 行動
– 分數」這樣複雜的架構,況且大多數遊戲中不只一種資源。


譬如說,你無法用「資源 – 分數」這樣的二元架構去描述凱呂斯的交易站功能(付一塊
錢給工人,得到3塊錢),勢必要嵌入一個行動的描述。至於51州的資源,我根本覺得它是
不同種類的行動點數。



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