看板 C_Chat
作者 fucKMT5566 (廢文水準和車輪一樣棒棒)
標題 Re: [薩爾達] 時之笛原作有多神?
時間 Wed Sep  9 11:18:06 2026


: 只聽說這款很神
: 好像是奠定了現代3D RPG的基礎?
: 有沒有人可以說一下有多神?

看到原文推文下有小丑在跳針 雖然身為半個任黑但還是回一下時之笛到底哪裡神

用一句話簡單說明時之笛幹了什麼 簡單來說

它幫全人類的3D動作冒險遊戲寫好了教科書

在時之笛出來之前 當時的開發者正從2D轉3D每個人都像無頭蒼蠅一樣

鏡頭亂飄 距離感抓不到 整體操作跟殘障沒兩樣 直到它把答案卷甩在所有人臉上


只提兩個東西你大概能知道它多神惹

1. Z-Targeting

現在你去玩隻狼、艾爾登法環、黑魂,這些3D動作遊戲都要用到視角鎖定

但是在時之笛之前 3D遊戲打架就是瘋狂揮空跟攝影機打架

時之笛設計出按住Z鍵 鏡頭立刻以敵人為中心繞行

把空間維度直接簡化成你跟目標的相對平面

現在所有魂類玩家能繞背、滾刀 你看到的鎖定UI都要叫這隻叫Navi的一聲祖師爺

他甚至都還有自己的wiki https://reurl.cc/qaKD1n


2. 情境互動按鍵

以前遊戲要做一套連貫的動作 你就要知道什麼情境要按下哪個對應按鍵

時之笛直接在林克身上做環境碰撞偵測 然後在手把的A鍵上做情境對應

站在空地A是 翻滾


走到箱子前A變成 推/開

靠近NPC的時候A變 對話

走到梯子前A變 攀爬

一個按鍵搞定所有互動 畫面還直接在UI提示你現在能幹嘛

現在不管是巫師3靠近蘿蔔的互動 還是戰神開寶箱 核心邏輯全來自這裡



這時候如果還有小丑要跳針說 xxx比他還早出來 在他之前xxx就已經有了

問題是fps老早就出來了 只是當時坦克人的操作你現在會想玩嗎?

直到Thresh跟Half-Life把WASD+滑鼠變成fps的標準


觸控螢幕也早在哀鳳出來之前就有了阿 問題單點電阻式跟多點電容你會想用哪個?


OOP早在Simula、Smalltalk就出現了

但是正把它打包進現代大型工業開發改變生態的是C++和後來的Java


講難聽一點 在時之笛出來之前 大家早就都知道3D遊戲是未來 但問題操作全像團義大利麵

時之笛一問世 就是直接把現代3D遊戲該怎麼架構 這個標準答案刻進了遊戲史的基石裡


發明零碎機制的先行者固然偉大 但時之笛是直接建立整套現代3D遊戲架構的人

這點還真的沒得黑


就連r星前創辦人Dan Houser跟宮崎老賊都說了


任何開發3D遊戲的說自己沒借鑑瑪利歐或薩爾達就是在唬爛

時之笛是3D遊戲的教科書


它不是神在賣了多少套 而是只要你今天手上無論是握著手把還是鍵鼠

只要在玩3D遊戲那麼你就正在享受它在1998年替這個世界定下來的遊戲遺產






















好惹 之後又可以繼續當任黑惹==

--

邊緣人教戰守則

https://i.imgur.com/f0RFL0D.gif

--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.117.155.4 (臺灣)
※ 作者: fucKMT5566 2026-09-09 11:18:06
※ 文章代碼(AID): #1geC_rki (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788923893.A.BAC.html
※ 同主題文章:
Re: [薩爾達] 時之笛原作有多神?
09-09 11:18 fucKMT5566.
→ jarsa: Hey, Listen! 聽到煩死的NAVI1F 09/09 11:21
推 HanadaIru: 換句話也能說,就是因為時之笛和N64,才讓3D遊戲像現在這樣一成不變?XDD2F 09/09 11:22
→ HappyPoyo: 再換句話說,一成不變的原因是什麼?是不是沒有廠商想到更好的解法4F 09/09 11:27
推 justsay: 與其說一成不變 不如說還找不出更佳解6F 09/09 11:27
→ HappyPoyo: 還是只能靠老任7F 09/09 11:27
推 knight45683: 一成不變不就是因為很難找到更好的解了嗎 那套模式就已經刻進了現代3D遊戲的骨子裡了8F 09/09 11:29
→ shiaobau: 就像曠野出之前 開放世界那樣的一成不變?10F 09/09 11:29
→ kaj1983: 曠野出之後開放世界也沒變啊...11F 09/09 11:29
→ spring60551: 自己沒能耐創新怪教科書僵化你的腦袋12F 09/09 11:30
推 kuninaka: 當時MGS的操作就很反人類= =13F 09/09 11:30
→ kaj1983: 曠野沒有影響太多,他們建立的不是標準,是良好體驗
開放世界有些做得差的本來體驗就一般般
但還是可以從中得到該有的樂趣14F 09/09 11:30
推 akles111: 曠野讓你知道開放可以更多體驗,而不是一堆罐頭17F 09/09 11:32
推 kuninaka: 曠野就示範開放世界的冒險怎麼作最好18F 09/09 11:32
推 Dante6: 可以拿蒼蠅拍打祖師爺嗎19F 09/09 11:35
推 scott032: 也可以不照教科書盡情創作,以前的遊戲不也這樣20F 09/09 11:35
推 z101924512: 還沒找到更佳解+121F 09/09 11:37
→ shiaobau: 我的意思不在曠野造成的影響,而是改變看的還是廠商要不要,曠野本身可以走出另外的開放世界,沒有照著舊路走22F 09/09 11:37
→ z101924512: fps的射擊準心原本也是長年不變,直到bio4推出越肩射擊才改變的24F 09/09 11:39
推 w6766fhj94: 推26F 09/09 11:41
推 ayubabbit: 近年(?)覺得最偉大的大概就是把版機放到R2
操縱就是右類比+R2 可以邊轉視角邊攻擊27F 09/09 11:42
推 taiautumn: 當你的百花齊放->過轉角之後從背後越肩變成正面攝影機尤其3D室內探索根本大災區XDDD29F 09/09 11:43
→ ayubabbit: 當年就幾乎沒有甚麼轉視角 有的還是用L2 R2轉視角
就都還是在水平旋轉而已31F 09/09 11:44
推 vorsss: 感謝科普33F 09/09 11:44
→ ayubabbit: n64在規劃上夠超越也只是給了個c上c下c左c右
即使晚到mgs3 印象都還不能用右類比轉視角34F 09/09 11:45
推 t77133562003: 一成不變除了是懶外 還有小原因是因為被一些腦攤鎖專利 切俯瞰視角和透視都有人卡專利36F 09/09 11:46
→ ayubabbit: 畢竟以前引擎沒那麼強大 所有光源甚麼都要提前算出來的甚麼光源就是在前面貼圖38F 09/09 11:47
推 melzard: 不知道跳針仔會不會跑來繼續跳針40F 09/09 11:47
推 nippleman: mgs3初版無法轉視角 後面的版本才加上41F 09/09 11:47

--
(fucKMT5566.): Re: [薩爾達] 時之笛原作有多神? - ACG板