作者 zxcmoney (修司)
標題 Re: [閒聊] 武俠遊戲沒辦法突破華人圈最大的原因在哪
時間 Sun May 26 14:42:44 2024



說起來會不會是沒耐心慢慢推廣導致,
武俠客群推廣武俠似乎都是一股腦地推廣。

印象中,ALTEIL導入東方腳色的卡牌就很漸進,
一開始根本沒有這類腳色,
之後才漸漸在其中的傭兵王國,出現一些東方的傭兵(還是低星卡),
漸進式的逐漸變多,導入世界觀與歷史以及東方人物在該世界的地位,
然後才出3星 到 5星的高星英雄卡,
可以說漸進的讓這些東方腳色存在故事中,
但不是整個故事的核心與全部。


但武俠的追求似乎很難這樣,
一開場就要武俠的世界觀跟武俠式的互動。

其次版友也提過了,
武功的設定其實也存在一種中原才是正統的概念,
外地也可能發展出武功沒錯,但中原一定要是最強的,
這就導致很多後續中國小說寫入中華武功到其他世界觀,
產生一種現象,就是武功可以輾壓國外魔法或其他武學,
而不像是日本導入東方要素可以互有高低,

一方面保留部分想要導入的日式要素的表現空間,
又不會太過喧賓奪主扭曲既有的世界觀。

這種武俠迷追求的武功最強的意象,
也導致了武功一旦傳開,就整個會武林化的世界觀。
(畢竟就是設定了武功可以輾壓其他武學或魔法)


這就變成只能一股腦的全塞進去才是武俠。

而不是像日式作品那樣一點點挑逗,引起對方興趣,
然後進一步一點一點露出更多,進一步引起深度交流的慾望,
最終想要沉溺其中。

或許也是武俠沒法推廣的原因之一吧?

※ 引述《yiwangneko (奏寶可愛)》之銘言:
: 1. 俠隱閣
: 劇情虎頭蛇尾,遊戲BUG一堆
: 被罵了才改,說之後要出免費DLC把遊戲內畫的餅填完已經兩年了沒動靜
: 最近發文嚴厲譴責酸民然後要做新遊戲
: 填坑的事情絕口不談
: 這遊戲最大貢獻就是提供了三年超級優質配樂
我覺得問題是大框架沒想清楚,
想做單線RPG就乖乖做單線RPG,要做育成型RPG就乖乖做育成型RPG,
兩邊都要變成兩邊互相衝突。

: 2. 大俠立志傳
: 玩起來是好玩的但劇情很少
: 但是賣很好持續有在更新
: 最近出了正式版,新地圖新角色
: 要說的話這款玩起來很像套著武俠皮的Rogue

基本上是想復刻金庸群俠傳的體驗吧,
但原創劇情就需要更多時間補完世界觀。

何況金庸群俠傳可以擷取片段放進遊戲,
供玩家改變一些遊戲內的既定橋段,
有讀過小說的自行腦補完前因後果。

而非線性的自由化的發展,
也較難完整鋪成一整個劇情架構。

也是有金庸同人遊戲嘗試兼顧一定的自由度與劇情大量串接,
但結果就是太長了,變成只適合玩一輪,而不適合周回。

其實我覺得原始設計有天數限制更適合周回控制強度上限與體驗,
但部分玩家似乎更習慣金庸群俠傳那種可以無限練再去結局的設計,
之後遊戲變成現在這樣。

總之,這類遊戲天生的限制較為複雜,
也較難追求深度的劇情體驗。

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※ 作者: zxcmoney 2024-05-26 14:42:44
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homeboy528: 我也比較喜歡沒限制時間的做法就是了,比較能沒壓力的農。不過我去年過年的時候玩的吧,還能一條線收全女角只是西南那區要注意一下,後續更新不知道還能不能,感決更麻煩了一點...
然後中國人真的很敵視日本人,日本勢力主要腳色就一個沒很強的瘋狗,門派還硬要叫蚍蜉,超級歧視1F 05/26 14:46
SA8699: 蚍蜉女主最正耶7F 05/26 14:51
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bnn: 看來只好做韋小寶主角了 甚至拿槍拿暗器 還可以做瑟瑟遊戲9F 05/26 15:05

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